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從積極視角探討視頻游戲在兒童發(fā)展中的作用

2016-01-07 11:59:39張珊珊張野陳萌萌呂曉敏
中小學心理健康教育 2015年24期
關鍵詞:心理健康

張珊珊 張野 陳萌萌 呂曉敏

〔摘要〕視頻游戲普遍存在于兒童的日常生活中,其給兒童帶來的消極影響也一直困擾著家長和教育學者。然而,隨著積極心理學的發(fā)展和普及,視頻游戲的積極意義也逐漸顯現,并得到研究者們的關注。適時、合理的視頻游戲能夠促進童的身心發(fā)展,尤其是兒童情緒情感、認知、社會及動機四方面的發(fā)展。

〔關鍵詞〕視頻游戲;積極視角;兒童發(fā)展;心理健康

〔中圖分類號〕 G44 〔文獻標識碼〕A 〔文章編號〕1671-2684(2015)24-0011-03

游戲是個體在特定時間和空間開展的活動,帶有明確的秩序性和規(guī)則性。如追逐摔打、過家家酒、單人填字和多人拔河游戲等。與傳統游戲相比,視頻游戲是具有一定劇情的、以視聽設備為媒介的、可進行操作并與之互動的游戲模式[1]。因此,視頻游戲除了具備傳統游戲的特征,其自身還具有鮮明的特殊性,即游戲者在互動性環(huán)節(jié)中不可以被動放棄環(huán)環(huán)相扣的游戲情節(jié)。隨著互聯網的發(fā)展和普及,視頻游戲的主題、種類、游戲方式等的發(fā)展也呈現多元化。具體來說,游戲者不僅可以單獨進行游戲,還可以進行多人合作或是競爭式的游戲;游戲服務器也從開始的電腦變?yōu)楝F在的多種便攜使用終端。以往研究表明,視頻游戲可引發(fā)兒童的消極行為,如攻擊行為、網絡成癮、情緒抑郁等[2]。雖然這一問題很早就引起研究者的關注,也使得早期的視頻游戲研究大多著眼于消極心理學視角。然而,近來受到積極心理學思潮的影響,研究者又將研究視角轉向親社會性視頻游戲及其帶來的積極影響。在積極心理學框架下,兒童視頻游戲研究應該聚焦于如何在兒童玩視頻游戲的同時促進和優(yōu)化兒童的發(fā)展,提高兒童整體的心理健康與幸福感水平。因此,本文著眼于視頻游戲的積極面,從情緒情感(情緒管理)、認知(注意力)、社會(親社會行為)和動機(心理彈性)四方面總結視頻游戲對兒童發(fā)展的益處。

一、視頻游戲對兒童情緒情感發(fā)展的積極影響

積極情緒是兒童身心健康的重要組成部分,一方面,其有助于增強兒童的幸福感,幫助兒童構建積極的社會關系,從而有效地追求目標、處理失敗,消除不利的負面情緒。另一方面,有助于增加兒童的積極行為,如在學校的高學業(yè)成就、高內部動機和低考試焦慮等。大量研究表明,視頻游戲能夠有效培養(yǎng)兒童的積極情感。尤其是益智類游戲(例如“憤怒的小鳥”“寶石迷陣”),其能有效調節(jié)兒童情緒,促使其放松,防止焦慮情緒的產生。對這一現象的解釋主要有兩種:第一是益智類游戲的回報期較短,兒童可以很快通關,通關時產生的自豪感和得到獎勵時的滿足感都會讓其在短時間內得到情緒改善、增加積極情感;第二是游戲中的固定獎勵會激發(fā)個體強烈的控制感,引發(fā)游戲者自我意識的損失,使游戲者擁有另一種積極情緒體驗:流暢/傳輸感(Flow or transportation)。

視頻游戲對兒童情感發(fā)展的積極影響還體現在情緒調節(jié)方面,它是一種有效的情緒調節(jié)策略。視頻游戲經常為兒童提供新的挑戰(zhàn),因此兒童需轉變已有觀念重新進行評估以完成游戲目標。如在角色扮演類游戲中,兒童需要在醫(yī)生、戰(zhàn)士、巫師等符號系列中進行相應的身份轉變,使自己適應獨特的社會和情感目標。每當規(guī)則改變后,兒童都需要進行新的探索,這一過程可能給他們帶來沮喪、焦慮等情緒,然而兒童可以通過繼續(xù)完成游戲任務的方式進行情緒調節(jié)。具體來說,兒童在完成游戲引導的目標任務的過程中,能夠暫時抑制自己的消極情緒,進而控制或調節(jié)這一過程中產生的消極情緒,降低自身的抑郁情緒。視頻游戲在這一過程中的作用類似于情緒調節(jié)策略中的認知重評策略(一種“習慣”認知涉及了對刺激或處理情境的能力的重新評估),其調節(jié)作用與游戲目標的完成息息相關。

二、視頻游戲對兒童認知發(fā)展的積極影響

視頻游戲可以提高兒童的認知技能,這一觀點已得到多方研究的重復性證實。如一項fMRI研究發(fā)現,與控制組兒童相比,實驗組兒童(定期玩視頻游戲)的額、頂葉——控制注意分配的腦機制,在模式-檢測任務(pattern-detection task)中表現出較少的活動[3],原因在于視頻游戲會使兒童展現明顯的認知優(yōu)勢,尤其是在神經加工和神經效能方面,能增強兒童過濾干擾信息的能力,合理有效地分配注意力。即使在游戲活動停止后,處于現實情境中的兒童仍會受游戲影響,出現即時或延時性的遷移學習。這種遷移學習可以歸納為以下三個方面。

第一,射擊類游戲能提高兒童的注意分配和空間分辨能力。Green和Bavelier[4]以很少或不玩射擊游戲的兒童為研究對象,考察射擊類游戲與兒童注意分配、空間分配能力的關系。在研究中,實驗者將兒童隨機分配到實驗組(射擊游戲)與控制組,并對實驗組兒童進行射擊訓練。結果發(fā)現,實驗組兒童在注意分配、空間分配及心理旋轉能力上明顯強于控制組兒童。并且這種短期的射擊訓練可以使兒童永久獲得空間技能,并將其遷移到其他活動中。值得注意的是,空間認知能力的提高更多依賴于閑暇時從事的視頻游戲活動,而并非學校教學環(huán)節(jié)中刻意的培養(yǎng)。

第二,視頻游戲可培養(yǎng)兒童的問題解決能力。有研究顯示,視頻游戲與問題解決能力——感官反應(如,通過討論收集信息、評估各種選擇、規(guī)劃計劃、在行動前考慮策略和目標的變化)存在相關性。通常,視頻游戲的核心內容就是解決問題,以猜數字游戲(只給出開頭、結尾的數字)為例,該游戲不提供問題解決的說明,兒童需要通過試誤、遞推等方式自行找出游戲答案,正是這種依據經驗和直覺,以自我探索形式找尋問題答案的方式,使兒童無形中成為了“數字居民”,提高了自身的問題解決能力。另外,一項縱向研究顯示,策略類游戲的參與頻率與青少年被追蹤研究一年后的問題解決能力呈正相關,即青少年越多參與策略類游戲,其之后的問題解決能力越高[5]。然而這種預測作用僅存在于策略類游戲中,賽馬、格斗等競速類游戲并未有這種積極的預測作用。

第三,視頻游戲與兒童的創(chuàng)造力呈顯著正相關。但目前的實證研究還無法為二者的相關性提供有利的支持,到底是視頻游戲能夠有效促進兒童的創(chuàng)造力發(fā)展,還是具有創(chuàng)造性人格特質的兒童偏好玩視頻游戲,這都是有關游戲與兒童創(chuàng)造力關系研究需要解決的問題。

三、視頻游戲對兒童社會性發(fā)展的積極影響

視頻游戲對兒童社會性發(fā)展的影響一直是視頻游戲研究領域中的熱點問題,其對兒童社會性發(fā)展是起積極還是消極作用取決于視頻游戲的類型。通常來說,親社會性內容的視頻游戲能增加兒童的親社會行為,降低其反社會行為傾向。從大量關于親社會視頻游戲的研究中可以歸納出以下兩個共同結論:

第一,親社會性視頻游戲能預測兒童的親社會行為。親社會性視頻游戲除會使兒童出現短期助人行為,也會對他們產生長期的影響,如在新學期初玩較多親社會游戲的兒童在下一學年會出現更多的助人行為。可能是視頻游戲中的合作、支持和助人等積極品質促進了兒童親社會行為技能的獲得。在虛擬社會環(huán)境中,兒童會快速地學習社會技能和親社會行為,并將其遷移到現實環(huán)境中的同伴關系和家庭關系中。

第二,親社會性視頻游戲對個體的攻擊性認知具有抑制作用,即兒童越多接觸親社會視頻游戲,越少出現攻擊性行為,敵意歸因偏差也越少。有國內學者運用親社會性視頻游戲和IAT測驗,從內隱社會認知角度研究親社會性視頻游戲對兒童晚期(高中生)內隱攻擊性認知的影響,結果表明親社會性視頻游戲對兒童晚期內隱攻擊性認知的抑制效應顯著。反之,視頻游戲中的暴力內容卻可提高游戲者的攻擊行為傾向,降低其親社會行為傾向。值得一提的是,暴力游戲并非一定會引發(fā)兒童的反社會行為,兒童的反社會行為傾向主要取決于游戲中的合作或競爭程度。參與鼓勵合作的暴力游戲的兒童更可能在游戲內外出現助人行為,且頻率明顯多于那些玩非暴力游戲的兒童;組隊參與暴力視頻游戲的兒童相比單獨參與暴力游戲的兒童體驗較少的敵意感;合作參與暴力視頻游戲的兒童的攻擊性認知會減少。與參與競爭性游戲的兒童相比,參與合作性暴力視頻游戲能夠增加其之后的合作行為。不僅如此,視頻游戲還可以促進兒童人際交往能力的發(fā)展,提高兒童參與公共活動的熱情,并更多地參與公益活動(慈善募捐)。

四、視頻游戲對兒童動機發(fā)展的積極影響

視頻游戲的魅力在于能夠“誘惑”各年齡層的人進入虛擬情境,并努力完成游戲目標,即使面對失敗也依然堅持。究竟是什么讓游戲者那么著迷呢?近十年來的研究發(fā)現,個體堅持參與游戲的動機才是個體成功的關鍵。其中,引發(fā)兒童堅持參與游戲的最直接原因是視頻游戲中的直接反饋(例如,得分、游戲幣、迷宮的出口),它使兒童的發(fā)展處于“最近發(fā)展區(qū)”內。具體來說,游戲難度不斷調整,如提高策略難度、縮短游戲時間和增加問題復雜度等,從而與兒童的能力相匹配,使兒童不斷地形成平衡挑戰(zhàn)與挫折間關系的動機。另一方面,視頻游戲與兒童的信念有關,其中信念是動機形成的基礎。研究表明,帶有特質特點的夸獎語句(如“你是一個聰明的孩子”)會使兒童形成固定的智力觀念,即智力是固定不變、不可提高的先天特質。而被夸獎具有努力特質的兒童(如“你真是好努力地解決問題呀!”)會使他們形成智力發(fā)展觀念,即智力是可塑造的,可通過長時間的努力得到發(fā)展。兒童對智力發(fā)展論的接受度越高,其在挑戰(zhàn)環(huán)境中的堅持性越好。游戲正是以第二種智力發(fā)展觀念為基礎,依據游戲者的挑戰(zhàn)程度向游戲者提供具體且直接的反饋。因此,從這一觀點來看,視頻游戲是兒童獲取智力發(fā)展信念的重要活動。視頻游戲中的失敗行為也可促進兒童動機的發(fā)展。失敗時,兒童會擁有重新爭取勝利的強烈動機及完成目標的“樂觀”態(tài)度。雖然兒童在游戲中偶爾感受到消極情緒,但這些失敗體驗并沒導致兒童出現憤怒、失望或傷心等負面情緒,相反地卻讓他們表現出興奮、興趣或愉悅等積極情緒。

有國外研究者運用構詞迷任務(anagram-riddle task)考察視頻游戲中的堅持性與現實中解決問題的持續(xù)時間兩者間的關系。研究結果顯示,兒童在視頻游戲中的堅持性對兒童在游戲外解決困難謎題的持續(xù)時間具有預測作用,進一步證實了視頻游戲對個體動機發(fā)展的促進作用。雖然視頻游戲常被認為是一種無聊的消遣活動,然而,大量研究證實,游戲能培養(yǎng)兒童堅持不懈的良好動機,這種動機還可泛化到學校情境中。那么,具體哪種游戲能培養(yǎng)這些良好的動機?還是兒童的人格和偏好影響他們在游戲活動中動機的形成?這些問題還需要我們進一步探析。

五、視頻游戲對兒童心理健康教育的意義

視頻游戲對兒童形成新的思想和行為具有潛在的促進作用,并且較多地應用于兒童心理健康的干預方面。這主要表現在以下幾個方面。

首先,視頻游戲具有較高的知識性。視頻游戲本身會承載很多知識,例如“三國志”等一些以歷史題材為背景的游戲,能讓兒童間接了解到眾多的三國知識,即使是一些槍戰(zhàn)類的射擊游戲,也可以讓兒童通過觀察和試誤的方式了解各種武器和工具。視頻游戲不僅可以承載理論知識,還可以承載道德觀念方面的知識,如“超級陽光馬里奧”等親社會視頻游戲可以顯著抑制兒童的內隱攻擊性認知,從而使兒童展現更多的親社會行為。

其次,視頻游戲能有效激發(fā)兒童和青少年的積極信念,使個體主動探索、了解游戲所必需的知識內容。因此,如果能將書本知識或需傳授的道德觀念融入到視頻游戲中,讓這些成為通關所需要的知識,這將大大提高兒童學習的自主性,消除兒童學習過程中產生的厭煩心理。

再次,兒童在學習和生活中會遇到一些挫折和困難,尤其是在接受行為治療時,會產生一些消極情緒,而適當的游戲可以減緩這些消極情緒。

最后,兒童期個體正處在認知、智力等的發(fā)展階段,適當的游戲可以促進兒童空間分辨、問題解決等認知機能的發(fā)展,提高兒童的創(chuàng)造力。除此,視頻游戲還可以培養(yǎng)兒童堅持不懈的品質,這也是成功所必需的品質。視頻游戲不僅有益于普通兒童的心理健康,對出現心理問題需要治療干預的兒童同樣具有重要意義,如視頻游戲可以解決評估干預過程中出現的問題。存在心理問題的兒童經常需要特殊照顧,因此可能會有一段時間難以進行評估治療,或者在治療期間他們可能要到其他的地方生活、工作和學習。而專門為心理健康干預設計的游戲能夠解決這一問題,不論被干預者居住在什么地方,關于他們的信息都可以方便快捷地傳遞出來。而且,相較于常規(guī)治療,游戲治療可能存在較少的社會評價效應,易于被個體接受。另外,大部分學校和家庭難以負擔昂貴的個人或團體治療費用,這時可采用視頻游戲的形式對兒童進行干預治療。因為,視頻游戲不需要花費大量的治療訓練時間,也不需要租賃設備,顯著降低了心理干預治療的成本。

綜上所述,我們必須承認視頻游戲對兒童發(fā)展的積極影響。因此,未來在預防和干預兒童心理健康問題、減少其危害方面,應轉變觀念,重視視頻游戲對兒童心理問題的干預作用。目前,以促進兒童發(fā)展為目標的視頻游戲數量較少,未來可以在這方面進行深入探究,結合游戲設計團隊的精細設計,運用視頻游戲更簡潔、有效地對兒童的心理問題進行干預。

注:本文系遼寧省十二五教育科學規(guī)劃項目“中學生傳統欺凌與網絡欺凌結構特征的比較”(JG15DB007)成果之一。

參考文獻:

[1]吳四蘭,周宗奎,牛更楓等.視頻游戲遷移現象:類型·表現及作用機制[J].心理科學進展,2015,23(6):1041-1051.

[2]Lemola S,Brand S,Vogler N,et al. Habitual computer game playing at night is related to depressive symptoms[J]. Personality and Individual Differences,2011(51):117-122.

[3]Bavelier D,Achtman R L Mani M,et al.Neural bases of selective attention in action video game players[J]. Vision Research,2012(61):132–143.

[4]Green C S,Bavelier D. Learning,attentional control,and action video games[J]. Current Biology,2012 (22):197–206.

[5]Adachi P J,Willoughby T. More than just fun and games:The longitudinal relationships between strategic video games,selfreported problem solving skills,and academic grades[J]. Journal of Youth and Adolescence,2013(42):1041–1052.

(作者單位:沈陽師范大學教育科學學院,沈陽,110034)

編輯/王抒文 終校/于 洪

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