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虛擬現實技術在新聞報道中的應用探討

2016-02-13 19:05:16■文/何
中國傳媒科技 2016年7期
關鍵詞:受眾設備

■文/何 虎

虛擬現實技術在新聞報道中的應用探討

■文/何虎

虛擬現實(VR)技術,在2016年得到了長足發展,各種消費級VR產品層出不窮,各大新聞媒體也紛紛嘗試利用VR技術進行相關新聞報道活動,但是在一窩蜂地采用此技術進行新聞創作的同時,也暴露出VR與新聞融合中的一些問題,如何將VR技術真正地與報道活動深度融合,不讓受眾在新鮮感過去之后便不再被吸引,成為今后新聞報道與VR融合時需要重點考慮的方面。

虛擬現實技術;新聞;融合

1.虛擬現實技術在新聞報道中的應用現狀

2016年全國兩會,眾多媒體推出了基于虛擬現實技術(VR)的新聞報道產品,用戶依托手機及VR眼鏡即可進行身臨現場的觀看體驗,同時可以360度無死角地觀看新聞現場情況,新華網的全國兩會專題更是開辟了VR欄目來集中展示這一形式的新聞報道內容,VR形式的新聞報道迅速成為網民議論的熱點話題。而在此之前,虛擬現實技術(VR)似乎離普通老百姓還較為遙遠,VR還是以一種小眾和高端的姿態存在于一些技術控之間,雖然一些游戲廠商推出了一些虛擬現實游戲,但是由于設備昂貴笨重,并沒有得到玩家的廣泛認可。

簡單來說,虛擬現實技術(VR)是一種利用計算機對現實場景進行三維仿真,使得用戶置身其中時與現實場景無異,甚至擁有比現實環境更加豐富的觀察角度。

而360度全景則是對VR技術的一種簡單應用,通過全景相機拍攝現場照片或者視頻,經過軟件合成制作之后,使用者可以使用PC或者VR眼鏡等設備在固定點位360度觀察現場環境。新華社2016年全國兩會報道中就使用了虛擬現實技術中的全景展示技術。

而虛擬現實技術在新聞報道中的應用也需要區分不同的新聞類型,例如全國兩會、體育新聞、重大慶典活動等,這類新聞則很適合采用360全景技術還原現場,帶給受眾直觀的感受;而相對于歷史事件、突發事件現場等這類新聞則比較適合更加深層次的VR交互。在新聞報道中的虛擬現實技術的使用是不能一概而論的,需要區分新聞類型和需要展示的重點及受眾的興趣點。

2.影響虛擬現實技術發展因素

2016年,新華社在全國兩會的報道中首次使用虛擬現實技術進行新聞報道嘗試,雖然形式很好,帶給受眾的體驗和視覺沖擊也非常大,但是我們還是不得不說畫面的質量沒有我們想象的那么清晰,當然這樣做的目的也是顯而易見的:減輕服務器和帶寬的壓力,同時最大限度保證觀看體驗。由此可以看出制約VR在新聞領域發展的因素除了技術本身的瓶頸外,還有來自帶寬、服務器硬件等方面的影響,據相關研究報告顯示,中國2015年第三季度的寬帶上網平均速率為3.7Mbps,在全球僅排名第91位,甚至達不到全球的平均速率5.1Mbps。而排名第一的韓國寬帶上網速率平均達到了20.5Mbps。

所以,寬帶速率成為VR在新聞行業發展的一個重要影響因素。這也不難理解在相關新聞報道中分辨率被降低,從而獲取更好的觀看流暢度了。但是在現如今4K視頻逐漸普及的形勢下,低分辨率的視頻已經很難滿足觀眾對清晰度的要求了。

而另一個影響VR大規模應用的因素是受眾的體驗。VR設備由于距離受眾的眼睛很近,一般主流VR眼鏡的顯示效果可以與在現實中10米的距離觀看470英寸大的屏幕的效果相同。所以在快速顯示動態畫面時很容易造成受眾的不適,嚴重的出現惡心、嘔吐等現象。高端的VR設備由于對受眾頭部運動的方位感知非常靈敏,可以以毫秒級的精度記錄和感知受眾的頭部運動,精確調整畫面顯示方式,從而有效消除這些不適感,但是價格也相對較高;而消費級的設備在這方面則要差很多,一般只是跟蹤頭部運動的方向,且通常是依靠移動設備內置的陀螺儀來實現,對于位置則基本忽略不計,所以其體驗效果也就大打折扣。

另外一個重要的因素就是制作和觀看設備的制約。現如今,移動端已經是主流的顯示平臺,而相對于移動端的VR設備發展卻還處于剛剛起步的階段,較為主流的移動端VR設備,例如三星的Gear VR,其內容制作主要也是依靠360度全景拍攝設備,一個是這類設備操作方便,可以隨時隨地用于采集,再一個也是考慮到新聞行業的特殊性和受眾的需求性,360全景基本滿足現有的需求,而更深層次的VR建模應用,由于技術專業度高,制作時間長等因素,還不能滿足日常新聞報道中時效性要求,所以也就未能發展起來。

將虛擬現實技術納入整個新聞制作系統的成本和融合度也是一個需要考慮的問題。當前的新聞產品制作傳播均不是基于矢量圖像來進行的,專業的基于矢量圖形的虛擬現實場景建模系統,與現有的新聞生產平臺將不能相互融合,造成一定程度上的不匹配,在當下是不利于新聞的生產和制作的。

3.虛擬現實技術中的交互方式

虛擬現實技術將人機交互從二維屏幕轉移到了三維空間,勢必將摒棄之前二維交互的設計模式,鼠標、鍵盤等均將被拋棄,在三維的空間里受眾不會認為觸屏、鼠標、鍵盤甚至手柄會是好的交互方式,勢必形成全新的交互方式。

在虛擬現實技術中,運動跟蹤技術將會成為一個熱點,傳統的運動跟蹤是使用由多個攝像頭和馬克點(一種用于精確定位的標記點,攝像機根據這些點來確定物體的精確位置。)組成的光學撲捉系統,這種系統大量運用于電影拍攝中,它可以獲得精確的定位跟蹤,但是這種系統一般是商用級別的,價格昂貴,且操作復雜,對于消費級產品來說是不適用的。

消費級虛擬現實技術產品,例如微軟公司生產的體感游戲設備Kinect,采用深度攝像頭和光線通過算法定位人的運動方式和位置,這種系統優點在于不需要操作者穿戴任何額外的設備,但是缺點也很明顯,容易受到場地限制,且精度較低,如果遇到遮擋則會出現無法識別的現象。

同時為虛擬現實設備配備一個手柄也是目前的主要交互方式,索尼、三星等公司均為自己的虛擬現實產品配備了手柄,且是雙手分離操控的設計,根據官方介紹他們的手柄均采用光學和慣性的方式進行跟蹤定位。

4.虛擬現實技術在新聞報道應用中的前景

新聞報道與游戲不同,游戲的場景和內容相對單一,但是新聞涉及社會生活的方方面面,虛擬現實中的建模和360度全景體驗無法有效地在一個平臺上集成,如果受眾需要在兩個平臺間不斷切換,勢必造成友好度下降,進而被棄之一旁。

所以,區分不同新聞類型,進行有效分類制作是現階段所必須要注意的前提。雖然在現階段將虛擬現實技術全面地運用到新聞報道中是不現實的,但是也不能因為有很多不適用就將此新興技術束之高閣,應該在探索中尋找到一條合適的將虛擬現實與新聞報道結合的路徑。

普通的現場新聞完全可以利用全景技術進行現場還原,一步步地進行探索和實驗,了解受眾的興趣點,找到一個合適的交互方式不失為一個可行的方式,而對于那些啟發性的、觸動人心的一些綜合性報道,使用輕度沉浸的方式進行虛擬現實的建模,則更加有助于受眾對事件本身的理解和還原。

同時針對于記錄片形式的報道,則可以采用中度沉浸的方式,前期進行大量數據采集和建模,形成一整套的虛擬現實場景,用戶可以通過手柄進行操作,如同游戲一般,帶給受眾完整的時間和空間的體驗,可以讓受眾在歷史的時間軸上隨意穿行,勢必比單純的影響展示更為生動,當然中度沉浸的體驗,前期準備工作較為繁重,且需要一整套的專業技術系統和團隊幫助完成,在成本控制的前提下,在一定時間內應該不會被普遍地運用。

所以,當前我們在制作新聞的時候,一方面應該利用現有的資源、設備將360度全景展示做好,逐步提高畫面質量和受眾的觀看體驗,使得受眾逐漸地接受和喜愛這一種新聞傳播形式,同時,隨著虛擬現實建模系統的技術門檻降低、國內寬帶速度的逐漸提升和VR設備的普及,利用建模技術將適宜進行建模的新聞題材進行虛擬建模,向受眾提供更加真實、豐富,體驗更好的虛擬現實新聞。

5.虛擬現實技術要注意的問題

首先,虛擬現實技術的使用應該把安全放在第一位,因為當受眾佩戴上VR設備后是看不到外界環境的,對于自身的安全肯定是有所擔心的,因此在交互時應該確保自身和周圍其他人的安全。

其次,現今社會人們對某一事物的喜愛不僅取決于其可以解決某一問題,更重要的是作為消費產品,外形一定要體面,VR設備也不例外,試想如果一個VR設備,使用者佩戴后,在別人看來是非常丑陋或者看起來很傻的時候,應該不會有人愿意去使用吧。

再次,不能增加受眾的負擔,鼠標鍵盤在使用的時候用戶不會感到有負擔或者需要耗費大量體力,虛擬現實技術在進行運用時也是一樣,雖然有些電影上刻畫的懸空手臂在空中操作電腦非常炫酷,但是實際上那是非常消耗體力的,同時虛擬現實技術在設計交互的時候需要簡單易懂,蘋果手機的成功很大程度上是因為IOS系統的操作便捷性,所見即所得,受眾不必要去記住復雜的操作方式。

2016年被稱為虛擬現實技術的元年,眾多廠商開始進入這一領域,相信隨著虛擬現實設備的逐漸普及和虛擬現實技術門檻的降低,更多的新聞報道將會采用這一新興的傳播媒介,相信在不久的將來,受眾可以借助虛擬現實技術隨時進入新聞現場,置身其中了解新聞事件的整個過程,得到更加豐富的信息和更加真實體驗。

[1]戴若犁,鄧思淵. VR語境下的人機交互[J] .程序員,2016(03):41-44.

(作者單位:新華社甘肅分社技術中心)

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