牛祿青


近日,有研究機構將虛擬現實(VR)列在2016年10大科技趨勢之首,最近對虛擬現實行業的關注和投資正在幫助其快速成長,比如Oculus、臉譜、谷歌、索尼和Coolhear有望在接下來的一年中發布更多消費級VR產品。人們將開始真正體驗虛擬現實技術,探討其無窮的魅力。
所謂虛擬現實(VR),即利用計算機技術模擬產生三維的虛擬世界,讓使用者及時、沒有限制地感知虛擬空間內的事物。而VR設備就是將虛擬世界和現實世界連接的入口。還有一種是增強現實(AR),即將電子信息(包括圖像、視頻、軟件等)疊加于現實世界中,讓虛擬與現實結合互動。
早在四年前,虛擬現實技術就已經成為大眾關注的焦點話題。隨著各科技和產業巨頭紛紛推出VR硬件和軟件的最終消費者量產版本,毫無疑問,未來幾年,VR行業將迎來大發展。VR是創造互動體驗的一種全新的媒介,在此基礎上與視頻游戲的交互性將能夠得到巨大的提升。虛擬現實提供了一個千載難逢的機會——從根本上改變我們接收信息的方式以及娛樂互動的方式,也將作為一個全新的引爆點改變多個業界的游戲規則,可能繼智能手機之后成為下一個“風口”。
“VR市場未來潛力巨大,將是不亞于移動互聯網的下一個萬億級市場。VR不僅可以滿足娛樂消費領域的需求,其社交屬性帶來的爆炸性需求將使虛擬現實成為下一代科技創新的基礎性技術,將給在線教育、在線醫療、培訓等行業帶來本質變化,VR走向廣闊應用的時代已經到來。”華創證券計算機分析團隊表示。
數據顯示,到2020年頭戴式VR設備銷量預計將超過3000萬臺,硬件市場的規模超過40億美元。來自Digi-Capital的數據也顯示,到2020年狹義虛擬現實行業市場規模有望達到300億美元,增強現實(AR)規模有望達到1200億美元。按其計算,虛擬現實市場整體萬億的市場規模或可期待。
[事 件]
世界首例360度彩色全息圖問世
盡管你的眼睛會讓你認為大多數的“全息”影像都是通過光學錯覺形成,而并非是真正的全息技術。比如在2012年出現的Tupac技術其實只是一個二維投影圖像,它與19世紀出現的Pepper利用玻璃鏡子的舞臺魔術原理差不多。
而研究人員多年來一直都在致力于真正全息影像技術的開發,日前,韓國研究人員表示,他們已經成功制作出世界上第一個360度彩色全息圖像——一個浮動的魔方。據了解,此次制作的3D彩色全息圖是真正的全息圖,而不是將2D圖加入3D效果的偽全息圖。這一全息圖是通過強大且高速的激光制成,能夠通過激光衍射快速創建3D全息對象,并通過元激光之間的干擾產生顏色。
雖然演示的形象非常簡單,只是一個彩色的魔方,但是這個魔方可以從任何角度進行觀看,甚至是360度。之前來自麻省理工學院的研究人員曾經開發出了類似的技術,但是圖像有明顯的20度彎曲,而這并不是一個真正意義上的多角度全息影像。
韓國這項360度全息影像是由16個不同領域的科研人員共同研發,并且獲得了不少資金支持。這項研究從2013年開始,最終目標是到2021年實現10英寸的全息電視設備。
雖然目前討論全息電視技術還為時尚早,但是目前的全息技術可以在視覺藝術領域帶來一個巨大的變化,當然,對于電子通信技術還有一定的完善空間,需要更復雜的三維圖像才能滿足需求。而未來隨著5G網絡的實施,信號的發送和接收都可以通過5G網絡實現。
12月15日,專注于虛擬現實產品研發的新興科技公司“Pico”發布了自主研發的便攜式虛擬現實頭盔Pico1。據介紹,這款新品配備了兩組專業光學鏡片,在低畸變、高通光率的同時,視場角達到96°,配合智能手機使用,可帶來極強的沉浸式體驗。與頭盔同時發布的還有PicoVR虛擬現實App,這個軟件不僅能配合其自身的硬件產品,也能兼容市面上主流的虛擬現實頭盔。PicoVR中內置華數視頻專區,擁有豐富的視頻資源和VR游戲。
[背 景]
科技巨頭爭相布局虛擬現實
各大科技巨頭對虛擬現實技術的未來十分看好。2014年3月,Facebook以20億美元收購虛擬現實公司Oculus VR,引發了很多開發者的強烈興趣。作為浸式虛擬現實技術的領頭羊,Oculus VR公司的虛擬現實頭盔Oculus Rift的開發工具套件已經獲得了75000多個訂單。雖然這種虛擬現實技術除游戲以外的應用還處于初期階段,但好幾家企業已經在實驗這種技術,Facebook計劃將Oculus在游戲里的現有優勢延伸到新的領域,包括通訊、媒體和娛樂、教育和其他領域。考慮到這些廣泛的潛在應用,虛擬現實技術將是下一個社交和通訊平臺出現的強有力候選者。
“手機是當今的平臺,我們已經準備好迎接明天的新平臺。”Facebook的成立者兼CEO馬克?扎克伯格(Mark Zuckerberg)這樣說道。“Oculus將有機會創造最社交的平臺,改變我們工作、娛樂和交流的方式。”
“能夠與馬克以及Facebook小組合作開發世界上最好的虛擬現實平臺,我們非常激動,” Oculus VR的合作創立者兼CEO布蘭登·艾里布(Brendan Iribe)這樣說道。“我們相信虛擬現實將提供一種社交體驗,以魔法般的新穎方式連接人們。這是一項具有變革能力和破壞性的技術,它能夠讓整個世界體驗各種不可能,而現在僅僅是剛開始。”
谷歌、微軟、三星、索尼也都相繼發布了在虛擬現實方面的技術或產品。從Facebook的Oculus Rift(VR)到谷歌Cardboard(VR)以及微軟Hololens (AR),VR及AR產品正逐漸從科幻領域走進現實生活。除了跨國巨頭之外,國內的大公司,類似BAT、小米、蘇寧等也都在關注這一新技術,并且自己有團隊在內部研發。除此之外,一些小型創業企業也在積極參與其中。
不過在爭先恐后的大佬陣營中,蘋果卻缺席了。專注虛擬現實技術研究的北京航空航天大學副教授歐攀認為:“按照蘋果公司的習慣,一是它肯定會自己做,二是除非等到它完全準備好了,否則是不會對外泄露任何聲音的。谷歌和Facebook某種意義上都是廣告公司,廣告是販賣人們注意力的一個生意。所以他們會在前端壟斷人們搜索和社交的注意力,然后通過廣告將這些注意力變現。同時,需要注意的是,這些廠商現在發布的基本都是工程機或者測試機,或者針對企業版本的設備。針對消費者版本的設備基本都要到明年年中左右供貨。”或許,這也是蘋果并不急于在虛擬現實技術領域浮出水面的一個重要原因。
而在政策方面,我國正起草電子信息制造“十三五”規劃,將突破高端存儲設備、智能傳感、虛擬現實、新型顯示等新技術,強化基礎軟硬件協調發展。
花旗認為,虛擬現實技術可能成為繼智能手機之后的下一個“風口”。花旗稱,VR及AR技術,其作用意義可與互聯網的誕生匹敵,將產生取代智能手機的巨大市場,終端設備以及周邊產業市場空間高達6740億美元。
花旗預計,VR/AR技術的發展將會帶來兩個不同的市場:一個是與身體互動的硬件設備市場,另一個則是內容和服務市場。另有機構分析,虛擬現實有望顛覆眾多行業,例如游戲、影視、社交、電商、體育、教育、地產等行業,未來的應用前景非常廣泛。
目前虛擬現實商業模式逐漸成型,盈利規模逐漸釋放。虛擬現實產業啟動路線清晰,國內外存在文化差異,商業模式并不相同;國外最先啟動的市場是主機游戲市場,以國外主機游戲機為基礎,疊加頭盔為游戲玩家提供更重度的游戲體驗,降低用戶購買門檻提升市場推廣速度;國內發力線下體驗市場,充分發揮國內商區人流大、用戶集中度高的特點,2016年有望開拓百億市場。
華創證券表示,2016年第一季度或有虛擬現實殺手級產品推出。Facebook收購的Oculus預計將于2016年推出第一代面向大眾的商用虛擬現實頭戴式眼鏡;索尼在3D頭盔行業是領先者,也預計將于明年上半年推出與PS4搭配使用的PlayStation VR。虛擬現實殺手級產品的誕生將會徹底引爆虛擬現實市場。
[焦 點]
優質內容匱乏是軟肋
“用戶買你的硬件,不是只買硬件本身,主要還是為了內容,如果沒有優質內容,沒有辦法吸引消費者,”VR業內資深人士何偉照表示。當VR走向消費者市場時,優質的內容尤其不可缺少。
“VR是一場信息革命,是用更好的形式去講故事,”這是趙山山對于VR的理解,而現在VR產業缺的就是內容。目前國內專業做VR內容的公司少之又少,跟硬件領域的熱火朝天形成鮮明對比。
硬件設備商們對此也都明白,未來的VR市場是內容的競爭,因而他們在內容上也早早布局。深圳資深虛擬現實企業3Glasses品牌戰略部秦凱表示,3Glasses將和米粒影業合作,開發VR版《龍之谷》游戲,同時也在和一些專門做VR游戲的團隊合作,研發的游戲將會獨家發在新產品的平臺上。此外,3Glasses也在和一些影片制作發行方合作,將在明年推出電影的VR宣傳片。
以游戲為例,目前制作VR游戲成本較高是因為開發者對做原生的VR內容以及基于VR的交互設計經驗欠缺,“如果拿原有的3D游戲來轉制VR游戲的話,里面的交互系統甚至是游戲的玩法、角色的視角轉換等都要做很大改變,而且要從最底層去改,成本會很高。”
一位游戲開發商人士舉了一個例子,開發一款原生態的VR游戲,一個30人團隊需要花費6個月時間,所需資金大約100萬左右,而同樣開發一款手游所需的時間和資金大約只需一半。由于開發成本高,市場前景不明朗,騰訊、網易、360這樣的大企業目前仍持觀望態度,國內從事研發的主要是一些中小型的創業公司。
“VR概念火起來太快了,留給硬件廠商和內容團隊的時間很少,”TVR時光機聯合創始人方相原語氣有點無奈。“不管是國內還是國外,目前都沒有一款真正優秀的虛擬現實游戲,因為設備還沒火,誰也不知道游戲能不能跟著火。”11月23日,方相原和他的時光機團隊研發的VR游戲《Finding》登陸了gear VR的平臺,據了解,gear VR上來自中國虛擬現實團隊的游戲只有兩款。
[啟 示]
消費版VR不是一蹴而就
客戶接受虛擬現實技術以及相應的應用隨時間變化的情況將很可能類似于“鐘形曲線”。正如許多其他高新技術一樣,在早期只有很小一部分的極客會勇于嘗鮮,而在逐漸發展為主流應用之前將需要相當一段時間的市場積淀。真正的問題是VR市場的普及的速度能否跟上技術前進的步伐。
業內人士表示,消費版VR能否打開市場局面的決定性因素有兩方面,一是硬件本身的成熟度與成本降低,二是需要整個生態鏈的成熟,目前來看這兩點條件在國內還沒有完全具備。
真正差距大的是在生態方面,現在國外的幾個廠牌:蘋果和谷歌有完整的生態鏈(有硬件、有軟件、有用戶),索尼有硬件平臺和游戲內容,也有用戶,生態也很完整。HTC在和Steam平臺合作,前者做硬件,后者提供游戲軟件,生態互補。反觀國內,除了騰訊以外,擁有比較完整產業鏈的企業很少,而且也有點各自為政。靠一家創業公司打造出一個生態鏈,基本是不可能的,合作是趨勢。
“國內的VR還在學習階段,技術儲備和能力都比較薄弱,商業模式也在探索之中,”秦凱表示。即便如此,VR依然是投資人的寵兒,“VR可以說處在爆發的前期,但具體明年能不能完全起來還不明朗,還要看產業的發展能不能支撐起市場的爆發。”
目前資本對VR的青睞主要是在硬件領域而非內容制作,據了解,毅達資本在VR領域的幾千萬元投資大部分投向硬件設備商。業內人士表示,由于內容制作周期長,資本對內容團隊抱著一種敬而遠之的心態。但如果要研發出優質VR內容吸引消費者,沒有資本的支持是天方夜譚。
從甲骨文時代到互聯網時代,從二維媒體到三維動畫再到沉浸式體驗,人對環境的感受隨著工具的變化而變化。“虛擬現實是一種終極的媒體,未來消費版VR最理想的狀態是像普通眼鏡一樣大小,現在還是大哥大的狀態,”這是方相原對消費版VR的終極期待。
面對虛擬現實市場的繁華和浮燥,浸淫虛擬現實領域研發生產近10年的深圳市掌網科技股份有限公司董事長同樣保持理性,指出盡管虛擬現實行業的發展空間巨大,有望在未來成為比PC、智能手機應用更廣泛的新屏幕,但無論在國內還是國外,目前都處于初始階段,尚未建立起從內容到軟硬件的良好生態系統。消費級的VR產品并未到最佳的登場時機,而且國內VR市場亂象叢生,消費者的權益難以得到充分保障。