夏添

Scratch是由麻省理工學院(MIT)開發的面向青少年的圖形化簡易編程軟件,可以讓使用者通過色彩豐富的積木方塊進行組合來創作出多媒體程序、互動游戲、動畫故事等作品。筆者將Scratch與體驗學習圈理論相結合,在小學信息技術學科拓展課程中進行了實踐。
一、體驗學習圈
體驗學習圈理論是大衛·庫伯(Davidkolb)在約翰·杜威的實用主義、庫爾特·勒溫和皮亞杰經驗學習模式的基礎之上提出的經驗學習模式。其核心是將學習過程分為四個適應性學習階段構成的環形結構,即具體經驗——反思性觀察——抽象概念化——主動實踐具體經驗……。
二、小學信息技術課程現狀
課程建設涉及方方面面,有師資建設、教材選擇、資源建設(包括硬件設備和信息資源)、教學評價、學校的重視程度等。本文僅從學校的重視程度、師資及教材(課程設置)等三方面對課程現狀進行簡述。
(一)學校的重視程度
信息技術課程與其他課程相比,長期受到冷遇。不少小學的校級領導對信息技術課程沒有給予足夠的重視,即使開設了信息技術課程也只是為了應付所謂的素質教育,根本沒有給予其作為一門基礎類工具學科應有的重視。
(二)師資建設
學校領導對信息技術課程的不重視,導致信息技術教師的水平也參差不齊。一些小學甚至沒有專職的信息技術教師,而只是讓略懂一些信息技術的其他學科教師來兼教信息技術課程。
(三)教材選擇
在教材選擇上,筆者所在地區使用的主要是兩種教材,中國地圖出版社的《信息科技》(小學版)教材和華東師范大學出版社的《小學信息科技》。兩本教材難易適中、各具特色,都能滿足課程標準的基本要求。
根據一份河北省2011年的調查,該省11個地區的18所中小學的調查結果中,18所學校使用的信息技術教材就有四種,而且據了解,有的學校每年還在不斷改變所使用的教材。眾所周知,教材在教學過程中起著引導性作用,它對教師和學生都是重要的參考。而教材的不統一嚴重制約了信息技術課程的發展。
另一份安徽省合肥市內19所小學信息技術課程的調查報告顯示:教師普遍認為部分教材偏難,教學任務偏重。一些課程結構設計不合理,計算機作為實踐性較強的課程,應適當壓縮教材內容,增加學生上機時間。這份調查還發現該省現有的教材安排不符合教育部門規定的上機課時不應少于總學時70%的相關要求,如果嚴格按照教材內容授課,學生的上機課時將得不到保證。
另外,我國地域遼闊,城鄉、地方差異很大,城市、沿海經濟發達地區的學校設備較先進,師資力量也比較雄厚,而有著大部分人口的農村和西部地區卻是設備落后、師資薄弱,在軟硬件缺乏的農村學校信息技術課程很難開展。
此外,在課程設置上,以筆者所在的地區為例,筆者執教的是沿海經濟發達地區,信息技術(筆者所在地區稱為信息科技)課程體系較為完善也頗具特色,包括基礎型、拓展型、研究型三種類型的課程。在小學階段(一至五年級)要求基礎型課程總課時數為68課時;拓展型和探究型課程建議課時數為68課時。
綜上所述,小學信息技術課程的實際情況是:學校領導不重視此學科、各校之間師資力量的差異、學生其他學科學業負擔重等原因,使得絕大多數學校只是在三年級開設信息技術基礎型課程,而拓展型和探究型的課程則是被其他學科“占用”。如何開展信息技術拓展型和探究型課程是我們面臨的一大難題。
三、小學生與Scratch
小學生正處于自主學習能力較差,學習能力、記性能力卻很強的特殊時期。如今的信息社會每天接觸的信息量巨大且復雜,學生很容易誤入歧途。所以小學階段的信息技術課程應針對小學生的特點進行合理引導,培養學生對于信息技術學習的興趣,利用信息技術課程的優勢讓學生快樂學習。
早期中小學開展BASIC、PASCAL語言學習,其本意是以培養學生的程序設計思維為目的。但其存在的明顯問題是缺乏學科思維,過多地關注具體語言的細節。
而Scratch有助于解決這一難題。Scratch是由麻省理工學院(MIT)開發的面向青少年的圖形化簡易編程軟件,可以讓使用者通過色彩豐富的指令方塊進行組合來創作出多媒體程序、互動游戲、動畫故事等作品。Scratch的宗旨是“創作和分享你自己的交互故事、游戲、音樂和藝術”“在設計中學習”的方式,給孩子們全球最好的創意平臺。Scratch的特性使它成為信息技術拓展型課程的最佳選擇。
四、體驗學習圈在小學信息技術拓展課程Scratch2.0學習中的運用
前文已對體驗學習圈理論進行了簡述,具體到小學信息技術拓展課程,筆者根據小學生的學習特點及Scratch2.0的特性,設計了體驗式的學習活動。
(一)體驗學習
通過對小學生學習Scratch活動的觀察分析,在學習圈理論基礎上筆者設計了體驗式的學習活動環形模型:
體驗模仿反思觀察概括知識點主動創新(體驗模仿……)
舉例,點擊舞臺上的綠旗,觀察小貓開始在舞臺上走路,在好奇心的促使和老師的引導下學生嘗試改變小貓的腳本,將移動步長增大。再次點擊綠旗時小貓在舞臺上跑了起來。在這一學習過程中第一次點擊綠旗運行腳本是學生的“具體體驗”,小貓走路引發學生思考:為什么小貓會走起路來?進入了“反思觀察”階段。接著通過嘗試得出了“積木腳本可以控制小貓的行走”“腳本內某個積木參數的變化可以改變小貓的速度”的結論,這時就進入到“抽象概括”。然后學生根據這個知識點對腳本進行改編、創新,如修改等待時間的腳本。在之后的學習中遇到類似的問題,學生也能根據上述過程進行學習,體驗創新,如此循環。
(二)應用實例——“章魚吃小魚”游戲
在筆者所在學校開展的城市學校少年宮拓展課程中,學習的內容就是Scratch2.0,教師指導學生制作游戲、動畫故事來學習Scratch。學生感興趣的包括打地鼠、F1賽車、打爆氣球、章魚吃小魚和成語故事等。
根據體驗學習模型學生分四個環節開展學習。
1.體驗游戲開啟思維
首先以全景舞臺模式展示章魚吃小魚游戲,通過試玩體驗,了解該游戲的基本規則。然后導入舞臺背景及必要的角色,這一過程中教師要提供必要的指導和技術支持。
2.反思觀察舉一反三
在學習“章魚吃小魚”之前,學生已學過“打爆氣球”,這兩個游戲勝利的條件類似,不同的是事件控制環節和氣球(小魚)的行進狀態。為此,教師通過引導學生反思學過的知識點和技能點,達到融會貫通的目的。以下是3段課堂實錄。
課堂實錄片段1:
生:為什么我的小魚游到屏幕外去了?
師:屏幕X軸的范圍是-240到240,Y軸是-180到180。而你讓小魚移動的范圍是?
生:我就是在這個范圍內產生隨機數的啊。
師:你有沒有想過小魚本身占用的屏幕?
生:喔,明白了。
課堂實錄片段2:
生1:我覺得小魚的腳本可以照打爆氣球游戲里的氣球那樣寫,照抄就行,不用修改。
生2(搶在老師之前):不行,我已經試過了,照氣球的腳本寫,小魚就向上飛起來了。
師:那應該怎么改?
生2:可以讓小魚正常移動,然后碰到邊緣就反彈,這樣小魚就可以在水里游了。
師:那么“當角色被點擊”這個事件要調整嗎?
生2:這個我還沒想好。
師:再來觀察一下打爆氣球游戲,程序開始時氣球有沒有動?
生2:沒有。
師:為什么?
生2:因為氣球還沒有被點擊。
師:對。所以我們要換一個事件來控制小魚,換成“綠旗被點擊”,讓3條小魚在程序開始時就動起來。
課堂實錄片段3:
師:事件換了,新問題又來了,怎么讓計算機知道小魚被章魚吃掉了呢?
生:用偵測。
師:觀察一下舞臺上,偵測什么比較合適?
生1:偵測章魚這個角色
生2:也可以偵測顏色,章魚的綠色的,和所有小魚都不一樣。
師:非常好,同學們不僅善于思考,也能仔細觀察,學習能力又提高了。
3.抽象概括鍛煉邏輯思維
教師引導學生比較“章魚吃小魚游戲”和“打爆氣球游戲”的腳本,說一說區別和聯系、本課中新學了哪些知識點和技能點。
4.主動創新完善作品
教師鼓勵學生自由發揮,在原腳本的基礎上,大膽創新。
學生1:調整難度,吃到不同的魚得分不同。紅色的1分,黃色的2分,紫色的3分。相應的魚移動后等待的時間也要調整。
學生2:可以設置魚在某個隨機時間內是閃光的,吃不掉的,而且這時章魚觸到閃光魚就輸了。
學生3:不停轉換背景,讓游戲更有趣。
學生4:會有蛙人出現,章魚如果被他抓住就完了。
(四)實踐研究啟示
體驗式的Scratch學習活動使學生在快樂中學習,并且有效激發了其邏輯思維、主動創新和歸納概括的能力,還有助于培養學生的合作、分享和互助精神。
五、結束語
模塊化、可視化、簡易化促使編程語言越來越面向大眾,而Scratch的出現則把這一趨勢進一步拓展到青少年。Scratch以其積木化的特點極大激發了小學生的學習興趣,對于小學階段學生邏輯思維能力、創造思維能力的培養有著顯著的作用。不過,目前國內的Scratch教育還未普及,在很多方面,諸如教材、師資等都有待進一步完善。希望本文能對打算開展Scratch課程教學的同行有一點點借鑒作用,如有不當之處,請指正。
【作者單位:上海市楊浦區同濟小學上海】