摘要:
彈幕是基于互聯網技術支持而對視頻文本進行的再創作,其給受眾營造了一場以彈幕視頻為場域的狂歡盛宴。通過參與式觀察和內容分析方法,文章在梳理已有研究的基礎上結合彈幕的發展現狀對其進行了重新定義,同時以巴赫金提出的狂歡理論為研究視角評析了彈幕引起狂歡的機制和效果;旨在以狂歡理論為框架剖析彈幕滿足受眾追求自由平等對話與自我身份認同的使用價值并探討彈幕的語言不規范與吐槽功能等可能會導致的娛樂至死及其目前用戶小眾化特點的局限性。
關鍵詞:彈幕;傳播;狂歡理論
中圖分類號:G2062 文獻標志碼:A 文章編號:
10085831(2016)05017207
之前僅出現在彈幕視頻的彈幕因近來被相繼應用于電影營銷和淘寶網的“雙十一”購物節活動且引起大眾狂歡而備受關注,同時,學界也展開了針對彈幕這一新生網絡文化現象的研究。筆者的關注焦點在于,基于視頻的彈幕如何營造狂歡,怎么評價彈幕營造的狂歡,彈幕在其他場域是否具有利用價值,等等。
一、研究緣起與理論梳理
“彈幕”一詞最早僅為軍事用語,之后被引入ACG(Animation, Canton Game)文化并得到推廣使用。在使用過程中,彈幕滑過視頻所引起的視覺沖擊效果和其“吐槽”功能使ACG迷們置身于一種狂歡之中,這種狂歡也促使彈幕的應用場域不斷擴大,內涵逐漸豐富。因此,解讀與評價狂歡便是值得探討的問題。
(一)概念界定
20世紀末以《東方Project》為代表的同人游戲因使用彈幕射擊而將彈幕引入ACG文化,之后彈幕概念被平移至視頻。日本niconico網站播放器的評論功能與橫版彈幕射擊游戲類似,當視頻的評論較為密集時,就會產生如同無數子彈橫飛的畫面,這種現象也被稱作彈幕。隨著ACG文化的介入與流行,中國第一家彈幕視頻網站AcFun(A站)于2008年成立,彈幕由此在中國開始被使用并逐漸流行。目前國內的AcFun(A站)、Bilibili(B站)和Tucao(C站)等均是以彈幕為特色而發展起來的彈幕視頻網站。
隨著彈幕用戶群的不斷擴大,彈幕受關注度日益提高,學界對于彈幕及其應用的研究也逐漸升溫。筆者在對已有研究進行梳理與分析之后發現,目前關于彈幕的研究多集中以下幾個方面:彈幕現象的引介與內涵分析、彈幕載體的多傳播渠道探究以及彈幕之于營銷學、廣告學等跨學科研究等。
日本學者濱崎雅弘等認為,niconico網站能夠迅速積累用戶就是基于其直接覆蓋于視頻畫面(direct overlaying of comments on video)的評論即彈幕的存在[1]。也有研究者將“彈幕”描述為視頻中同時出現大量評論時的畫面效果,認為彈幕可以分為普通彈幕、空耳彈幕、解說彈幕三類[2]。隨著彈幕用戶數目與相互之間交流的增多,作為彈幕最初載體的niconico網站、A站和B站等彈幕視頻網站已逐漸發展成為新型的社交媒體。有學者通過量化研究認為,niconico彈幕視頻網站作為社交媒體的一種,在緊急情況下具有擔當可靠信源的功能,可以幫助傳播官方信息[3]。彈幕的發展與ACG文化和御宅族的存在有著密切的關系,有研究者從青年亞文化的視角出發,認為彈幕視頻網站所形成的青年亞文化網絡社群實現了內部主流意識形態的統治,強化了邊界意識和族群認同,因此,須警惕該網絡群體的民粹傾向[4];馬志浩等以準社會交往理論為框架,通過對彈幕評論長度的分析探討了日本動畫對于受眾的影響以及受眾間、受眾與動畫角色間的互動[5]。基于彈幕可以促進人與人之間的互動交流等功能,國內在近兩年也出現了《秦時明月》和《小時代》等彈幕電影、“節操精選”APP中用于評價靜態圖的動態彈幕以及湖南衛視的電視直播類彈幕等,同時學者們的研究也打破了彈幕僅存在于視頻的局限并開始研究“彈幕+圖片/電影/電視”等現象,即研究彈幕使用場域的轉換形式及效果等;Ichimura 認為在圖片數字化框架下,彈幕作為一種社交工具可以提高人與人之間的交流互動[6],諸葛達維從互動儀式鏈的視角出發分析了互聯網時代的彈幕電影并揭示了彈幕電影背后的文化與經濟原因等[7]。在彈幕的跨學科應用研究中,學者的研究多集中于將彈幕用于營銷策劃、廣告或教學方式改革等,這不僅體現了新媒體技術的優越性,同時也是互聯網思維的落地與物化的成果。
作為一種新出現的互聯網思維物化事物,以彈幕為研究對象的相關研究正在逐步增多,且其研究更趨向于“彈幕+”模式。縱觀現有的彈幕研究可以發現,研究人員多為中日兩國學者,其研究都側重于彈幕的傳播效果尤其是正面效果研究;但兩者的研究方向也會有些許不同,日本學者的研究多在于將彈幕視為一種社交工具并研究其所引起的受眾間的交互傳播機制及效果等,中國學者的研究側重于彈幕的使用場域尤其是彈幕之于電影營銷等方面的研究,著重探討了彈幕電影的發展前景以及此過程中可能出現的問題及其對策等。總體來說,國內外關于彈幕的研究已然呈現多領域、多角度的特點,但是在以理論為支撐對彈幕進行批判性分析等方面的研究依舊稀少。以源于實踐而又高于實踐的理論為支撐對彈幕進行分析是更好利用彈幕這一新媒體手段的基礎,因此,本文嘗試從巴赫金所提出的狂歡理論的視角出發對彈幕進行分析,探討彈幕的傳播效果及其影響。
鑒于以上研究評述,筆者發現,目前國內外關于彈幕的界定并不能完全地概括彈幕的內涵,尤其是在彈幕中國化后內涵等不斷豐富的情境下。與此同時,筆者還發現,就出現頻率最多的視頻彈幕來說,雖然其在日本被稱為評論,但它又與常規的視頻評論之間存在著顯著的差異:一是呈現方式不同,常規視頻評論多帶著受眾的昵稱等出現于視頻下側,而彈幕則僅將受眾所表達的內容漂浮于視頻畫面中;二是時效性不同,不同于常規視頻評論呈現時的以發表時間排序,彈幕的出現與其被發射時間點的視頻具有同步性;三是地位不同,常規視頻評論是受眾針對視頻的觀點的呈現,而彈幕在呈現受眾觀點的同時也充當了視頻的文本。因此,為了使后續的研究對象更為明確,本文在歸納總結國內外研究的基礎上提出,作為新生網絡語言現象的彈幕具有雙重含義:第一層含義較為抽象,指視頻中出現密集的類評論話語這一情形;第二層為實指,指代視頻中飛過的任一條評論即語言符號。
(二)理論梳理
狂歡理論(the Carnival theory)首先出現于蘇聯文藝理論家、批評家米哈伊爾·巴赫金(M.M.Bakhtin,1895-1975)的文學研究中。在對陀思妥耶夫斯基等文藝復興時期作家的作品進行研究的過程中,巴赫金提出了“狂歡化詩學理論”,并指出狂歡是一個重要術語,可用于文學理論和文化研究。因此,使用巴赫金的狂歡理論來分析彈幕為受眾營造狂歡這一文化現象也是較為合理的。
巴赫金的狂歡化理念源于西方的狂歡節。在狂歡節期間,摒棄世俗間陳規戒律并打破階層界限的大眾在狂歡廣場上通過一系列“脫冕”與“加冕”的儀式性表演制造歡樂。這是一種可以短暫地滿足大眾內心對自由平等與烏托邦理想國的追求的歡樂,也就是說,“狂歡節上的主要儀式是笑謔地給狂歡國王加冕和隨后脫冕。這一儀式以各種不同的形式,出現在狂歡式的所有慶典中”[8]。彈幕是受眾基于視頻文本進行再創作的產物,其中暗含著消解彈幕視頻制作者獨創權并賦予受眾創作權的行為,這種行為可以被理解為一種“脫冕”與“加冕”的儀式。
巴赫金提出:“中世紀的人似乎過著兩種生活:一種是常規的、十分嚴肅而緊蹙眉頭的生活,服從于嚴格的等級秩序的生活;另一種是狂歡廣場式的自由自在的生活,充滿了兩重性的笑。”[9]184其中的“另一種”生活即“第二種生活”是基于狂歡節而提出的,巴赫金認為狂歡節中的狂歡式或狂歡式的世界感受涵蓋了狂歡節型慶典活動的禮儀、形式等全部總和[9]175。在彈幕為受眾營造狂歡的過程中,彈幕的應用場域即彈幕視頻扮演著“狂歡廣場”的角色,為受眾提供了一個盡情表達的生活場所。巴氏還認為,狂歡式的外在特征是全民性與儀式性,其世界感受的內在精神即自由平等的對話精神、雙重性與相對性則通過巴赫金提出的狂歡式四種特殊范疇,即人們之間隨便而又親昵的接觸、插科打渾、俯就和粗鄙來體現[9]176-177。
因此,狂歡理論不僅闡釋了狂歡形成的機制和大眾平等參與及其表達自由的重要性,還強調了狂歡是對人性解放的追求之表達。但是,隨著文化多元化與文藝批評研究的不斷深入,有學者對巴赫金的狂歡理論提出了質疑,認為該理論只是巴赫金想象的產物,且這種想象極大地歪曲了狂歡節的真實面貌和文化功能,虛構了狂歡節與官方文化、宗教文化之間的文化沖突和價值對抗,在歷史和邏輯雙重意義上都有著根本性缺失,是一個體系性的文化史虛構[10]。鄢鳴甚至直接拋出了“中國是否有狂歡理論”的問題,他認為鑒于中外文化語境的差異,典型意義上的狂歡節在中國是不存在的。因此,在運用狂歡理論時,必須注意不同文化語境的差異,在對話中實現新的文化形態的構建[11]。
近年來,鑒于互聯網的迅速發展和網絡傳播的系統開放性、內容集成性與傳遞方式多樣性等特點且網絡傳播具有狂歡本質[12],因此,狂歡理論之于互聯網傳播方面的研究也引起了學者們的關注。葉虎認為,網絡傳播與狂歡理論無疑具有緊密的關聯,網絡傳播的自由開放性和交互主體性、虛擬性都契合了狂歡節的全民性、儀式性和平等對話精神的特點,構成了人們的第二種生活,且狂歡理論也是我們為改變不合理的舊的信息傳播秩序而斗爭的理論武器[13]。龐宏同意網絡狂歡可以被界定為網絡空間中出現的一股不分等級、全民參與、高度自由、快樂至上的狂歡化浪潮,并指出“網絡狂歡”為人性的彰顯與解放提供了平臺,高度平等的全民參與、高度自由的表達為網絡狂歡的興盛以及在此基礎之上的人性解放提供了機遇和途徑[14]。然而,將以互聯網技術為支撐而形成的彈幕至于狂歡理論視域之下時,筆者不禁提出疑問:彈幕在彈幕視頻網站中營造的狂歡是否就是巴氏所提出的狂歡?如果是的話,彈幕引起狂歡的機制是怎么樣的?彈幕所引起的狂歡對于受眾有什么樣的影響?其引起狂歡的功能又是否可以被應用于其他場域?
二、彈幕:營造基于網絡的“狂歡”
彈幕視頻網站的出現與推廣都是基于網絡兼容并包的特性和互聯網技術的不斷發展,因此,彈幕引起狂歡的特性也是在此背景下才得以實現。
(一)“脫冕”與“加冕”:彈幕的生成機制
國王加冕與脫冕儀式的基礎,是狂歡式的世界感受的核心所在,這個核心便是交替與變更的精神、死亡與變更的精神[9]178。彈幕是彈幕視頻受眾在觀看視頻過程中根據自己的所思所想而對視頻文本進行的再創作,即彈幕的生成機制是再創作。這一再創作過程不僅使受眾的觀點得以表達,增加了視頻的文本內容,一定程度上“脫冕”了創作者的權威,同時也為受眾“加冕”了創作的權利,增強了傳受雙方的互動與交流。
視頻原是編劇與制作者等創作者發揮自身主觀能動性創造的文化產品,其文本具有相對穩定性。彈幕出現之前,對于受眾來說,只能選擇觀看已有的內容。從傳播學的角度來講,創作者與受眾之間的傳播屬于直線傳播,二者間的地位是不平等的,即相對受眾而言,創作者處于“權威”的地位。基于對視頻文本再創作而產生的彈幕中經常會出現類似“亮點在”、“加特技動作太魔性,注意手勢”等細節提示,這種對創作者無意為之的細節挖掘不僅豐富了文本,在一定程度上消解了創作者的創作特權,同時也打破了受眾不能更改視頻文本的桎梏,受眾的地位也因其被賦予了類似創作者的“權威”而得到提高。從彈幕的內容而言,除發表與視頻有關的外溢想法,受眾還嘗試通過有指向的喊話形式與創作者、視頻內容尤其是視頻中人物角色甚至其他受眾產生交流,即馬志浩等所謂的準社會交往。鑒于彈幕具有視頻文本的屬性,因此,當受眾發射有指向的喊話彈幕時,實際上也與其喊話的指向對象發生了交流。例如,當視頻內容令受眾始料未及時,受眾可能會發表類似“編劇,請收下我的膝蓋”等有指向的彈幕,這種喊話彈幕是受眾對編劇企圖吸引受眾的創作心理的反饋,也就是說,彈幕使得受眾擁有了與平時接觸不到的編劇等創作者進行平等對話的權利。同理,受眾所發射的企圖與劇中人物等進行交流的喊話彈幕如“哈嘍,雷軍。油英個嘞去一吃古德”(源自雷軍在印度舉行的產品發布會上秀英語視頻,此彈幕意在調侃雷軍不標準的英語口語)等也可以縮小在此傳播過程中受眾所感知的自身與明星的心理距離。彈幕再創作的生成機制鮮明地呈現了受眾在觀看過程中的地位變化,即受眾處于一系列互動鏈性結構中,其既是內容的創作者也是內容的消費者,一個受眾對于現有內容的創作可以激發他對其內容再次進行創造性的調整與更新[15]。這種機制一方面通過為受眾“加冕”而在一定程度上提高了受眾的自我認同;同時,也在一定程度上消解了視頻創作者的權威,拉近了受眾與創作者、劇中人的心理認知距離。鑒于巴赫金認為“脫冕”和“加冕”是狂歡節的主要儀式,因此,當受眾采取彈幕形式在視頻中展示自己的地位變化即顛覆了其之前的被動地位時,以視頻為狂歡廣場,彈幕為狂歡儀式載體的話語狂歡便有可能會迅速形成。
(二)狂歡廣場:開放而自由的互聯網語境
20世紀出現的互聯網具有開放性、多元性等特點,其技術的日益發展與成熟為信息的傳播提供了一個較為便捷、自由的平臺,大眾的觀點表達途徑也變得日益多元與順暢。巴赫金認為狂歡廣場是一個既理想又現實的世界,現實是因為這個世界的真實存在,理想則是因為在這個新世界中的人們可以忽略性別、身份和地位等世俗因素,平等自由地進行交往與狂歡。
在彈幕視頻中,受眾可以通過彈幕表達自己在觀看過程中的觀點意見與想法,同時,基于互聯網技術發展而出現的彈幕視頻作為彈幕的載體,也為觀點的呈現提供了新的場所。2015年2月底風靡網絡并使“duang”和“加特技”等成為網絡熱詞的“我的洗發水”視頻最早就出現于B站,而后迅速受到B站會員的熱捧并紛紛發彈幕“媽媽跪系列,洗腦系列,金坷垃系列!金坷垃,有了他。全國人民笑哈哈哈”、“放我出去循環十多遍了!!!”或“阿婆主是有多愛成龍大哥啊”等表達自己的觀點。此外,B站中也迅速出現了幾十條基于成龍洗發水廣告的改編視頻,這些視頻中多數點擊量過萬,彈幕條數更是數不勝數。此外,通過對彈幕視頻網站的觀察可以發現,彈幕的發射呈現即時性和匿名性的特點。即時性是指彈幕的發射與受眾選擇發射的行為幾乎處于同步狀態,因此,受眾可以不間斷地發射“搖*1”、“擺*12”……“擺*23”等數數彈幕以同步計算“我的洗發水”中成龍搖頭的次數從而營造出狂歡的氛圍。匿名性則體現為無論是在彈幕池還是在視頻中出現的彈幕都是匿名發送的,這一匿名性特點為受眾更加自由地表達自己的觀點提供了保障。例如,在彈幕視頻中經常會出現“前方藍字的”或“說女主麻麻要洗白”的“給我站住”等受限于匿名性而只得尋找替代稱呼的打招呼彈幕。再如,當《匹諾曹》中的男主角出現時,匿名狀態的彈幕用戶可以毫不避諱地發射“二碩,我們結婚吧”等求愛彈幕等。
因此,互聯網語境下的彈幕視頻不僅為受眾迅速表達觀點意見提供了理想場所,而且還因其匿名性等特點而為受眾提供給了一個較為寬松的表達語境,使其在編輯彈幕時不必拘泥于現實的身份等因素,也就是說,彈幕視頻為受眾提供了一個類似狂歡廣場并能最大程度滿足受眾即時自由表達觀點訴求的平臺。
(三)狂歡語言:組成彈幕的語言符號
在巴赫金所說的“第二種生活”中,“充滿了一種特殊的言語,不拘形跡的言語,它幾近于一種獨特的語言”[16],這種語言是“整整一套表示象征意義的具體感性形式的語言,從大型復雜的群眾性戲劇到個別的狂歡節表演”[9]175。通過上文的論述,我們可以將彈幕視頻類比為狂歡廣場,那么充斥于視頻中的彈幕是否就是巴赫金所謂的狂歡語言呢?
通過在國內較為著名的彈幕網站嗶哩嗶哩網站(B站)中的參與式觀察與統計分析,筆者認為彈幕語言的狂歡“來自掙脫語言法則的創造力”[17],而其語言特點可以總結為:多元隨意性、簡潔性、粗鄙詼諧性和雙重性。多元隨意性是指組成彈幕的語言符號不僅包括漢字、數字、英文字母和文本符號等,還包括“料事如神的麻麻(*ˉ︶ˉ*)”、“(#‵′)凸”(表鄙視)或“最右→_→”等類似此類語言符號的隨意混拼;其簡潔性則表現在彈幕的長度方面,彈幕語言盡可能用較少的語言表達完整的意義。
為了證明觀察的正確性,筆者在B站隨機截取了熱播韓劇《匹諾曹》中的736條彈幕并對組成彈幕的語言和語言的字符串長度進行了統計分析。當將組成彈幕的語言符號按照漢字(包含單純表示數量的數字)、非漢字符號(由漢字以外的符號構成)和混拼(由漢字和非漢字等符號混合而成)三個標準進行分類,可以得到以下數據:漢字類569條,非漢字類65條,混拼類92條(如圖1所示)。然后,筆者通過Excel中的LEN函數對每條彈幕的字符串長度進行了計算與統計,其中,組成字符串的字符個數<7的彈幕為281條,7~15之間的彈幕為310條,16~25之間的彈幕為104條,>25個字符的彈幕為35條(如圖2),三類所占比例分別為39%、42%、14%和5%(如圖3)。由此可以看出,組成彈幕的字符串長度多小于15,而B站規定普通彈幕的字符串個數盡量小于25個。上述統計結果在一定程度上也印證了筆者通過觀察所得出的彈幕語言具有多樣性和簡潔性的觀點。此外,通過對彈幕內容的觀察也不難發現,彈幕中有很多通過雙關、戲謔等對現實世界進行惡搞或調侃的話語,甚至是直接使用含有涉及性或身體器官的低俗話語來達到詼諧的效果。彈幕語言的雙重性可以理解為彈幕語言語義的雙重性或彈幕語言的圈子化,即彈幕中的一些特殊語言是基于彈幕視頻的場景而創作出來并被使用的,如當表示一段背景音樂很好聽或令人印象深刻時,會出現“BGM好燃”或“燃”等彈幕;在B站上傳視頻的人即up主會被親切地稱為“阿婆主”;再如對于“金坷垃”化肥的惡搞致使其“金坷垃”由化肥名字變為了威力大等意思的代名詞。因此,對于不了解彈幕的人來說,僅從字面意思判斷可能會造成對彈幕意義的誤讀,同時這種類似于隱語的彈幕也使得彈幕用戶產生了一種群體歸屬感。
彈幕的語言特點使得受眾間的接觸不再拘泥于傳統的禮數規范,一方面打破了現實生活中因性別、年齡和身份等因素帶來的約束,拉近了人與人之間的距離;另一方面,彈幕語言的粗鄙詼諧性和雙重性也使得受眾間的言語不再遵循文明規范的要求,并通過彈幕用戶間的相互協同創作而形成了一個新的媒介生態圈[18]。可以說,具有這些特點的彈幕語言正是巴赫金提出的關于狂歡的四個范疇的具體體現,因此,彈幕也是屬于狂歡語言的一種,且是基于彈幕視頻這個狂歡廣場而形成的。
三、基于彈幕的狂歡之評析:辯證的視角
在狂歡理論框架下對彈幕的生成機制、使用場域和語言符號等進行闡述,并證明彈幕具有引發受眾狂歡的功能基礎上,辯證地評析其在彈幕視頻中營造的狂歡則是充分挖掘彈幕發展潛力的條件。
(一)受眾心理的多維度滿足
正是通過全民不拘形跡的交往,才使得人們享有了狂歡帶來的自由。在狂歡節的廣場上,形成了一種平時生活中不可能有的既理想又現實的人與人之間的交往,是人們之間沒有任何距離、不拘形跡的在廣場上的自由接觸[16]19。在彈幕視頻這個狂歡廣場中,彈幕營造的狂歡不僅縮短了受眾間的心理距離,同時也為受眾提供了一個自由交際與宣泄的機會,使得受眾得到了多維度的心理滿足。
通過發射與閱讀彈幕,受眾間彼此給予的虛擬在場式陪伴和交流為受眾提供了輕松愉悅的觀影體驗;彈幕作為視頻文本的一部分使得發射彈幕的受眾在視頻的傳播過程中具有了雙重身份,自我效能得到開發,提高了其身份認同感;彈幕是受眾在觀看過程中匿名、即時發送的,不僅實現了受眾的平等參與和自由表達即平等自由的對話精神,更是對狂歡理論所追求的人性解放的滿足。
具體而言,受眾在觀看視頻的過程中,總會產生表達自己的觀看想法或與其他受眾交流的渴望,彈幕的出現使受眾想法的表達成為了現實,受眾通過彈幕可以更容易地找到與自己產生思想共鳴的人。在彈幕發射的匿名性和即時性消除了受眾間社會地位、性別和職業等屬性差異的同時,組成彈幕的語言符號的多樣性等特點也使得受眾可以通過多種形式更加自由貼切地表達自己的內心。在這種情形下,受眾的參與感得到了增強,而且其追求平等自由對話的心理也會更容易滿足。當受眾的觀點得到其他受眾肯定亦或是與其他受眾觀點相似即受眾間針對視頻內容產生共鳴時,自我效能感便會得到釋放,一種以彈幕視頻為狂歡廣場的虛擬在場式的圍觀狂歡便會產生,這種狂歡為受眾構建了既理想又現實的人際交往。由于參與評論者在實際地理位置的分布上較為分散,在真實世界里永遠無法面對面接觸,對著電腦屏幕吐槽正是“刷存在感”的方式之一[19]。這種基于彈幕視頻的虛擬社交在為受眾提供娛樂與使用滿足的同時,也在一定程度上消除了受眾的觀影孤獨感,增強了受眾的自我認同感與群體歸屬感。
除此之外,彈幕視頻的創作者也可以基于彈幕的出現頻率判斷出受眾對于視頻內容的感知以及受眾所欣賞的“槽點”的類型,并基于判斷結果創作出更能引起受眾興趣的內容[18],從而更好地滿足受眾的觀影需求,為受眾提供更多的觀看樂趣。
據此,彈幕通過其營造的狂歡不僅提高了受眾在彈幕視頻文本創作中的參與感,滿足了受眾追求自由平等對話的心理,而且還為受眾在虛擬世界中重構趣緣群體提供了可能。進一步說,彈幕的這種特性不僅增強了彈幕視頻的受眾粘性,也提高了彈幕用戶的數量及其使用忠誠度,甚至使彈幕資深用戶產生看視頻必開彈幕或為了看彈幕而看視頻的行為。
(二)狂歡過度而娛樂至死
通過以上分析可以發現,作為互聯網語境中新媒體發展產物的彈幕通過其營造的狂歡為受眾帶來了多維度的愉悅與深度體驗,很大程度上滿足了受眾對于參與感和自由平等對話的追求,也彰顯了其自身的發展潛力與利用價值。但是,在享受彈幕營造的狂歡帶來的心理滿足時,我們也必須冷靜地看待隱藏于這種狂歡之下的危機。
尼爾·波茲曼在《娛樂至死》中提到:“有兩種方法可以讓文化精神枯萎,一種是奧威爾式的——文化成為一個監獄,另一種是赫胥黎式的——文化成為一場滑稽戲。”[20]以這句話為背景再觀彈幕及其營造的狂歡則不難發現,伴隨著彈幕的發展而出現的語言符號創新速度過快、語言使用不規范及傾向于無厘頭或去中心化的庸俗甚至惡俗式語言表達等問題也對人類語言符號的健康發展和受眾心理產生了負面的影響。
在語言符號方面,過快的創新將會一定程度上縮小傳播的實現所需要的共通語義空間以致人際交流受阻,而語言表達的不規范與庸俗化等則會對受眾的語言表達產生消極作用;在語言風格方面,彈幕中含有很多“綽號、嘲謔、戲仿、反諷、怪誕乃至在書寫中遭到貶抑的粗俗猥褻的臟話”[21],例如“剛入宅,你們說的金坷垃是什么意思?”或“什么是384”(384代指日本動漫《黑執事》中男主角“塞巴斯蒂安”)等問詢彈幕或“炒雞”(=超級)、“沙灘”(=bitch)、“撕逼”(=人與人之間的爭斗,尤指女性間的爭斗)等庸俗或破壞語言規范的彈幕的出現。這些宣泄式的話語雖然可以暫時為受眾提供發泄情緒或釋放壓力的方式,但是從長久來看,其對受眾精神文明的影響方面弊大于利,這是對現代文明的一種褻瀆。從更深層次來說,彈幕的現有功能主要是用于“吐槽”,這項功能在幫助受眾實現情緒宣泄的同時也可能以涵化的方式為受眾營造一個充滿戲謔與負能量的擬態環境,致使受眾在面臨現實真實環境時仍單純地以追求戲謔和狂歡為目的,甚至呈現出對現實世界的逃避心理與消極心理。這種消極影響已引起了中國有關部門的重視。2014年12月2日,文化部宣布將開展第二十二批違法違規互聯網文化活動查處工作,以打擊提供含有宣揚色情、賭博,違背社會公德等違法違規內容的互聯網文化活動。文化部市場司副司長劉強就明確指出某些動漫網站設置了“吐槽”功能,網友可以在動漫產品的任意位置添加任意評論,卻未對內容進行限制和過濾,網友的語言伴隨著低俗的畫面越發露骨和下流。觀看同一作品的其他網友看到評論后,形成影響惡劣的連鎖互動反應。由于網絡動漫產品的主要受眾群體是未成年人,網絡動漫的低俗之風嚴重影響了未成年人的身心健康 [22] 。
巴赫金把以嚴肅與禁欲為其常規內容的生活看作“第一種生活”,把每年長達三個月之久、以民間節日形式(主要有農神節、愚人節、狂歡節、復活節等)出現的生活叫作“第二種生活”,且狂歡化世界的形成需要特定的時間和空間[23]。也就是說,他認為狂歡是生活在“第一世界”的人們在“第二世界”尋求平等自由與人性解放的行為,但是“相互間有嚴格的時間界限”[9]184。因此,如果將巴赫金所說的“第一世界”與“第二世界”相互混合,不分場域、不分時間節點地單純追求狂歡,不僅可能會導致過度狂歡而影響正常生活,更有可能致使文化萎縮即娛樂至死。
四、總結
在對以彈幕視頻為狂歡廣場,彈幕為狂歡語言而產生的狂歡的生成原理和效果進行深入評析后,我們認識到了彈幕的兩重性,上文不但肯定了彈幕為受眾帶來的積極效果,也指出了在其使用過程中的潛在風險與問題。
隨著彈幕使用場域的不斷擴大,我們肯定彈幕在其他場域具有利用價值的同時,也要注意到另外一個問題即目前彈幕用戶的局限性。通過在百度指數中對“視頻”并“彈幕”的人群屬性進行檢索可以得出視頻的用戶百分比分別為19歲及以下占9%,20~29歲占33%,30~39歲為42%,而彈幕的用戶百分比分別為19歲及以下占28%,20~29歲占46%,30~39歲為18%,即作為消費能力較強的30~39歲年齡段的人對于彈幕的使用率并不高,彈幕的用戶群多集中于29歲以下這個消費能力一般的人群。因此,在擴大彈幕的應用場域如將彈幕用于營銷等活動中時,策劃者應首先對潛在受眾進行充分分析,并以此為基礎而有針對性地使用彈幕;同時,如何優化彈幕從而擴大彈幕的用戶群及影響力以使其被更多年齡段的人所接受也是非常值得深思的問題。
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