張燕貞張 衛伍秋林喻承甫陳茂懷林樹濱中國.汕頭大學醫學院高等醫學教育研究室(廣東汕頭) 515031 E-mail:584029814@qq.com 華南師范大學教育科學學院(廣東廣州) 汕頭大學醫學院廣東省醫學分子影像重點實驗室
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醫科大學生手機網絡游戲成癮與共情:抑郁的中介作用*
張燕貞①張 衛②伍秋林③喻承甫②陳茂懷①林樹濱①
①中國.汕頭大學醫學院高等醫學教育研究室(廣東汕頭) 515031 E-mail:584029814@qq.com ②華南師范大學教育科學學院(廣東廣州) ③汕頭大學醫學院廣東省醫學分子影像重點實驗室
【摘 要】目的:探討抑郁在手機網絡游戲成癮與共情之間的中介作用。方法:采用修訂的Young網絡成癮量表、美國精神病協會DSM-5診斷與統計手冊中的網絡成癮診斷標準、人際反應指針量表(IRI-C)(第11版)和Zung抑郁自評量表(SDS),對1660名大一至大四的醫科大學學生中的手機網絡游戲玩家進行測量。結果:①手機網絡游戲成癮與共情呈顯著負相關(r=-0.20,P<0.001);②抑郁在手機網絡游戲成癮與共情關系間起著顯著的完全中介作用(β=-0.787,P<0.001)。手機網絡游戲成癮與抑郁(β=0.19,P<0.001)、共情(β=-0.20,P<0.001)之間有著緊密相關。結論:手機網絡游戲成癮是醫學大學生共情的重要風險因素,而抑郁是這一保護作用的潛在機制。
【關鍵詞】手機網絡游戲成癮;共情;抑郁;醫科大學生
隨著智能手機、無線網絡的迅速普及,大學生使用手機上網的基數會越來越大,相伴隨的手機網絡成癮人數會越來越多。根據中國互聯網信息中心發布的第36次調查報告,截至2015年6月,網民中使用手機上網的比例為88.9%,20~29歲年齡段在整體網民中的比例最大,可見,大學生是手機網民的主要群體。鮑丙剛等研究表明,醫科大學生網絡成癮檢出比例高達13.4%[1]。大學生手機網絡成癮受到了教育工作者和研究者的廣泛關注。在眾多手機應用中,手機網絡游戲是大學生最喜愛、最常用的應用。值得注意的是,當前手機網絡游戲充斥著大量的暴力、色情等內容,對人類共情具有顯著影響。大學生們每天頻繁使用手機網絡游戲,常出現“手機在手,六親不認”的現象,對自己的親人比陌生人還冷漠無情,沒法換位思考,不能感同身受,即沒法共情。Davis將共情定義為個體具有設身處地對他人感同身受的人格傾向[2]。共情是人際交往的核心準則,是人際交往中獲得相互信任的最佳途徑。醫患關系是人際交往關系在醫療情景中的一種具體化形式。作為醫患關系的組成部分,共情影響醫生對病人病情的診斷和對病人的護理。醫科大學生,作為未來的醫生,“健康所系,性命相關”,其擁有較強的共情能力顯得尤為重要。生物-心理-社會醫學模式要求醫生從以疾病為中心轉變到以患者為中心上來,改變以往只見“病”不見“人”的觀念。研究表明,醫生的共情能力與病人服務滿意度正向關聯,有助于使病人更好地配合治療,有更好的臨床結果,從而降低醫療事故的發生率。因此,醫學生共情能力的培養具有重要意義[3-5]。相關研究表明,網絡游戲成癮大學生社會技能和自尊水平低[6]。而且不同類型網絡成癮均對社交回避產生重要影響[7]。
還有研究表明,成癮者的認知功能和情緒共情能力明顯受損,特別是酒精、可卡因等成癮者[8-11]。手機網絡游戲成癮是否也會像酒精、可卡因等行為成癮一樣損害大學生的共情能力,亟待實證研究予以驗證。
為了更好地理解手機網絡游戲成癮與共情的關系,有必要進一步探究二者之間的中介機制。一方面,國內外大量研究表明,網絡成癮與抑郁密切關聯,網絡成癮顯著正向預測抑郁[12]。大學生網絡成癮組的抑郁得分顯著高于非成癮組[13]。網絡成癮會加重抑郁和敵意傾向[14-15]。另一方面,抑郁會限制個體的共情能力,抑郁患者的共情能力顯著低于對照組[16]。因此,本研究認為,抑郁可能是手機網絡游戲成癮與共情關系間的重要中介變量。
綜上所述,鑒于酒精、可卡因等行為成癮對共情能力的嚴重侵蝕作用,而手機網絡游戲成癮是當前大學生最為重要的行為成癮,本研究擬以醫科大學生為被試,考察手機網絡游戲成癮與共情的關系,以及抑郁在其中的中介作用,以期為干預促進醫科大學生的共情提供實證依據和支持。
1.1 對象
在嚴格篩選排除醫科大學生被試患有抑郁癥、強迫癥等合并其他身心疾病的基礎上,采用整群隨機取樣方法選取5所醫科大學(汕頭大學醫學院、沈陽醫學院、南昌大學撫州醫學院、昆明醫科大學和新疆醫科大學)1680名大一至大四的醫科大學生為被試。這些大學生覆蓋了臨床醫學本科,臨床醫學七年制以及臨床醫學七年制的醫學影像診斷專門化專業。其中,男生860人,女生820人。隨后對5%的被試進行訪談。
調查于2014年7-10月完成。調查對象的選擇主要考慮以下幾個維度:性別,年級,學生來源(城市、農村),學校;納入標準:醫科大學在校生;學生及有關的輔導員知情同意。排除標準:有精神疾患者,不愿參與調查者,回收有效問卷1660份。
1.2 方法
1.2.1 手機網絡游戲成癮量表 鑒于目前尚無權威的手機網絡游戲成癮量表,以及Young[17]編制的網絡成癮量表的廣泛使用性,本研究將該量表修訂為手機網絡游戲成癮量表,具體修訂方法為將“網絡”改為“手機網絡游戲”。網絡成癮量表(IAII)由美國匹茲堡大學Kimberly young編制。該量表為自評量表,共20個問題,每道題目有6種選擇,分別賦值0~5分。各個條目的得分相加即得粗分。手機網絡使用等級:0~49分為手機網絡正常使用者, 50~79分為手機網絡成癮者,80~100分為嚴重手機網絡成癮者。并且結合采用參照美國精神病協會DSM-5診斷與統計手冊中的網絡游戲成癮診斷標準(陶然的《網絡成癮臨床診斷標準》9項)[18]。對篩選的被試進行測查。將兩份量表測查結果不一致的問卷視為無效問卷加以剔除,以確保手機網絡游戲成癮的測查更具有效性。
1.2.2 抑郁自評量表(SDS)[19]由美國的Zung編制于1965年,該量表包括20個項目,采用4級評分,1表示沒有或很少時間,4表示絕大部分或全部時間。計算所有項目的總分,分數越高表示抑郁傾向越高。
1.2.3 共情能力量表 采用詹志禹修訂的Davis編制的人際反應指針量表(Interpersonal Reactivity Index-C)[20-21]測量共情能力。該量表在共情能力測量中被廣泛使用,具有良好的信效度[22]。共22條項目,包括4個因子:觀點采擇(Perspective Taking,PT)、想象力(Fantasy,FS)、共情性關心(Empathy Concern,EC)和個人痛苦(Personal Distress, PD)。采用Likert 5點評分系統,從不恰當到非常恰當,分別為0~4分。計算所有項目的總分,數據越高表示共情能力越高。
1.2.4 施測 以班級為單位進行團體施測,主試為受過統一培訓的醫學心理學本科和碩士研究生。使用統一指導語,對被試進行培訓。
1.3 統計處理
所有數據經計算機自動記錄并轉成SPSS文件格式,運用SPSS 17.0統計軟件進行描述性統計分析、相關分析和回歸分析。
2.1 描述統計及相關
如表1所示,手機網絡游戲成癮與共情顯著負相關,表示手機網絡游戲成癮傾向越強,醫科大學生的共情能力傾向越低。此外,手機網絡游戲成癮與抑郁顯著正相關,且抑郁與共情顯著負相關。這些數據為進一步檢驗抑郁在醫科大學生手機網絡游戲成癮與共情關系間的中介作用提供了支持。

表1 所有變量的均值、標準差和相關(r)
2.2 抑郁的中介效應檢驗
按照Baron和Kenny提出的中介效應檢驗3步對抑郁在手機網絡游戲成癮與共情關系間的中介效應進行檢驗。在各回歸方程中,對性別進行虛擬化(男=1,女=0),對所有變量進行標準化處理。以共情為因變量,手機網絡游戲成癮為預測變量,標準化回歸系數為(β1=-0.20,P<0.001),決定系數為R2=0.039。以抑郁為因變量,手機網絡游戲成癮為預測變量,標準化回歸系數為(β2=0.19,P<0.001),決定系數為R2=0.036。以共情為因變量,手機網絡游戲成癮和抑郁為預測變量,抑郁對共情的標準化回歸系數為(β3=-0.787,P<0.001),決定系數為R2=0.636;而此時手機網絡游戲成癮對共情的回歸系數不再顯著;這些結果表明,抑郁在手機網絡游戲成癮與共情關系間的中介作用顯著。圖1直觀地描述了抑郁的中介效應。

表2 抑郁的中介效應檢驗

圖1 抑郁在手機網絡游戲成癮與共情間的中介效應
本研究首次考察了手機網絡游戲成癮與共情的關系,相關分析發現,手機網絡游戲成癮與共情顯著負相關。這表明手機網絡游戲成癮對醫科大學生的共情能力具有消極影響,手機網絡游戲成癮程度越嚴重,其共情能力也越差。這與以往酒精、可卡因等物質成癮損傷共情能力的研究結果相一致。此外,本研究也發現,抑郁與共情顯著負相關,即抑郁傾向越嚴重,醫科大學生的共情能力越差,這建設性地驗證了以往研究的發現[12-16]。相較于其他專業的大學生,醫科大學生的學制為5年制,專業課程更為緊張,學業壓力更大,以致部分大學生過度依賴網絡游戲,特別是手機網絡游戲。很多大學生由起初借助網絡游戲來緩解學習壓力逐漸轉變為過度依賴網絡游戲并沉迷于虛幻的手機網絡游戲世界之中,對現實世界采取逃避與排斥的態度,進而容易產生精神紊亂,適應不良。
中介效應檢驗表明,抑郁顯著中介手機網絡游戲成癮與共情的關系。手機網絡游戲成癮因為將大部分時間花在玩網絡游戲上,而耽誤了日常工作、生活和學習,這使得其處于極其被動的局面,從而引發較高水平的抑郁;抑郁消極情緒壓抑了察言觀色等認知能力,在自顧不暇的情況下難以對他人產生共情;同時抑郁也會損害共情過程。此外,有研究表明,網絡游戲成癮者常常過度自我關注。根據自我注意偏向(Self-focused attention)理論[23],自我注意指對與自我有關的且由內部產生的信息的覺知,這是與源自感覺接收器接受的產自外部的信息覺知相對立的。抑郁者的自我注意就是對自己的抑郁癥狀、消極情感體驗及產生原因等的反復思考和關注。抑郁者經常沉溺在自我注意中,較少關注外界事物,容易把個人的觀點、思維和利益等擺在不適當的位置,難以在關注自己內心需求的同時也關注他人的反應,難以從別人的角度看問題,無法從自我中心的漩渦中解脫,具有社交焦慮或恐懼感,因此也減少了社會實踐與學習的能力,從而影響社會認知,降低認知共情和情感共情能力。至于手機網絡游戲成癮與共情關系的方向性有待進一步深入研究。結合文獻回顧與生活實際,本研究認為手機網絡游戲成癮和共情均可以是結果和原因,即手機網絡游戲成癮會損傷或消極地影響大學生的共情能力,而共情能力的受損或降低也容易加重手機網絡游戲成癮的成癮程度。有研究表明,抑郁對網絡成癮有顯著的預測作用,而網絡成癮對抑郁也具有顯著的預測作用[24]。手機網絡游戲成癮可以通過抑郁的中介作用對共情有顯著的預測作用,而共情也可以通過抑郁的中介作用對手機網絡游戲成癮有顯著的預測作用。因此,在對手機網絡游戲成癮干預的同時,也要關注抑郁傾向并對其進行干預。
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·論 著·(心理評估)
Mobile Phone Gaming Addiction and Empathy among Medical Undergraduates: The Mediating Role of Depression
Zhang Yanzhen,Zhang Wei,Wu Qiulin,et al
Medical College of Shantou University,Shantou 515031,China
【Abstract】Objective:To explore the relationship between mobile phone gaming addiction and empathy among medical undergraduates,and whether depression play a mediating role between them.Methods:A total of 1660 medical undergraduates were tested with the revision of the Young’s Internet-addiction Scale,Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,Fifth Edition(DSM-5),Interpersonal Reactivity Index-C(IRI-C),and Self-Rating Depression Scale(SDS).Results:①Mobile phone gaming addiction was significantly negative associated with empathy(r=-0.20,P<0.001).②The effect of mobile phone gaming addiction on empathy was totally mediated by depression(β=-0.787,P<0.001).There were significant correlation among mobile online game addiction,depression (β=0.19,P<0.001)and empathy(β=-0.20,P<0.001).Conclusion:The mobile phone gaming addiction is an important risk factor for medical undergraduates’empathy,and depression is one of its main potential mechanism.
【Key words】Mobile phone internet game addiction;Empathy;Depression;Medical college students
(收稿時間:2015-10-13)
doi:10.13342/j.cnki.cjhp.2016.04.024
中圖分類號:R749.4
文獻標識碼:A
文章編號:1005-1252(2016)04-0570-04
*基金項目:國家自然科學基金(編號:31170998);教育部人文社會科學研究青年基金項目(編號:10YJCXLX062);2014-2015年度廣東省青少年和青少年工作研究立項課題:公益社團對大學生的利他行為的影響的研究