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(遼寧大學 新聞與傳播學院 遼寧沈陽 110136)
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·文藝論叢·
兒童讀物數字出版的路徑研究
——基于兒童分級閱讀理念
張巖紀元
(遼寧大學 新聞與傳播學院遼寧沈陽110136)
摘要:隨著移動式智能電子設備的日益普及,數字出版的兒童讀物市場日益凸顯出較大的影響力。兒童獨特的生理和心理特點要求更加具有科學性的閱讀內容、呈現形態和技術支撐,兒童數字出版路徑探索的不斷深化是極為必要的。本文以兒童需求為立足點,結合兒童不同時期的成長特點和數字出版技術現狀,深入分析當下兒童閱讀領域中以有聲讀物、網絡游戲、開發應用程序及視頻書為代表的多種數字出版形式,配合兒童讀物數字出版的發展趨勢,基于兒童分級閱讀的理念探索兒童讀物數字出版的路徑。研究以新的理論視角重新考察兒童圖書數字出版的發展形態和延展方向,探索出一條針對兒童生理和心理成長不同階段閱讀需求的數字出版之路,使數字出版在兒童市場細分領域得到長足發展。
關鍵詞:兒童讀物;數字出版;兒童分級閱讀
近年來,隨著移動式智能電子設備的日益普及,一些數字出版的兒童讀物逐漸搶占市場,受到家長和兒童的青睞。然而數字出版市場目前的快速發展尚未能形成成熟的體系形態,特別是作為兒童閱讀對象的出版物對于多元化形態的要求更加強烈。這就需要從兒童接受能力出發,以兒童需求為立足點,基于兒童分級閱讀的理念,來研討兒童讀物數字出版的研發路徑,從而實現數字出版在兒童市場細分領域的長足發展。
一、兒童讀物何以能夠數字化
兒童讀物之所以能夠以數字化形態發展,是基于兒童自身的心理和生理成長狀態、數字化兒童讀物區別于紙質讀物的媒介特點、以及數字出版的技術支撐這樣三個方面。
首先,兒童所處的成長階段決定了他們在運動能力、感覺、認知等方面呈現出鮮明特點。兒童運動能力是一種動態發展的過程,表現為從本能行為過渡到較為復雜的粗大動作再到各種粗大與精細動作的綜合發展;在感知覺方面,兒童對形態的偏愛有這樣一些特征:動態的>靜止的;有閃亮的光>無變化的光;復雜花樣>單純花樣;彩色>單色;立體>平面;新奇>見慣的(“>”代表更偏愛前者)。[1]從0到12歲,兒童的思維發展經歷了一個由直覺行動思維到具體形象思維再到抽象邏輯思維的過程。兒童不同的思維方式決定了其對數字出版物的信息量不同的理解能力和接受能力??傊下曇艄饩€變化的、動態的、彩色的,能調動兒童視、聽、觸等多種感覺的材質更容易激發其閱讀興趣。[2]
其次,數字化兒童讀物是對紙質讀物閱讀形態的有益補充。瑪麗·克萊最初提出 “早期閱讀”的概念倡導兒童在進入學校前獲得關于語言、閱讀和書寫方面的知識。我國學者認為幼兒園的早期閱讀的關鍵經驗包括前閱讀、前書寫和前識字三個范疇,即兒童在閱讀的過程中逐漸形成圖畫語言、口頭語言和書面語言三者之間的鏈接。而數字出版物可以作為早期閱讀活動的載體和對象,幫助兒童積累和發展上述三個范疇的關鍵經驗。[3]有聲讀物是紙質讀物在聽覺上的延伸形式,它能夠有效地增加紙質讀物的生動形象性??梢暬瘓D書從視覺的角度豐富了閱讀的形式,使閱讀實現由靜態到動態的延展,其所具備的畫面性讓孩子更直觀地明確閱讀內容的指向。集聲音、視頻與交互式操作為一體的移動終端APP不僅調動兒童的視覺和聽覺,還將現實場景微縮再現到用戶終端里,使兒童以數字界面為媒介參與對自然界的認知性理解。數字化兒童讀物能從聽覺、視覺、觸覺等方面形成豐富的閱讀體驗,多途徑延展了閱讀效能的實現。
最后,技術進步是兒童讀物數字出版的強大支撐。在Web1.0時代,互聯網是“閱讀式互聯網”,實現了文字內容的數字化。到Web2.0時代,互聯網是在“可讀”的基礎上衍生出“可寫”的功能[4],具有了互動性和個人化傾向,實現了文本、聲音、影像、視頻等內容形態的數字化。基于AJAX的網絡應用程序應運而生,這一時代的兒童數字出版領域產生了遠程教育和電子書包。再到以用戶體驗至上Web3.0時代,人們通過某一個紐帶比如二維碼,不僅能夠在網絡上進行人機或人與人的互動,還能實現線上線下的充分對接,模糊了虛擬世界與現實世界的界限,其交互性功能在寓教于樂的兒童APP中得到充分應用。4G網絡的興起對全介質跨媒體的兒童數字出版來說是良好發展契機,得益于流暢的網速和平板電腦的普及,O2O的體驗也比2G、3G時代更好,兒童數字出版工作不再停留在做TXT文檔、追求翻頁快、內存小的數字產品上,而逐漸具備了實現內容生產數字化、產品形態數字化和傳播渠道網絡化的轉型條件。
二、兒童讀物數字出版的路徑
兒童讀物數字出版的路徑目前市場表現最為亮眼的是有聲讀物。有聲讀物是一種口頭敘述與數字化變革的連接,傳統的有聲讀物是指電視和廣播中收聽的評書或是隨書附贈的配套磁帶、CD,其內容和讀者較單一。[5]新型的有聲讀物在數字出版技術的發展浪潮和人們對閱讀品質提出更高追求中崛起,它是指“以聲音為主要展示形式,需存儲在特定載體并通過播放設備解碼載體內容,以聽覺方式閱讀的音像作品”[6]。而用戶聆聽有聲讀物這一行動就叫做聽書。有聲讀物與紙質書相比,有背景音效烘托,比靜態圖文更富有感情色彩,使兒童獲得更加生動的聽覺體驗。目前兒童有聲讀物呈現以下幾種形式:(1)與點讀筆結合。點擊有聲圖書上的文字和圖片、英語和拼音,就會發出相應的聲音,可以在圖書上點不同的位置發不同的聲音,也可以點同一個地方發不同的聲音。點讀筆筆尖內置的高速攝像頭可以快速高清辨認印在紙上的聲音數據,并傳遞給處理器進行解碼,由音頻系統輸出聲音,實現文字內容的有聲化傳播,從而實現“讓書本開口說話”的傳播效果。(2)與玩具相結合。將發音裝置置于玩具內或者嵌在玩具表面,通過遙控器或者玩具上的按鈕即可實現播放故事、音樂等。另外,還可以與專門的音頻聚合網站合作,其內容資源可以在有聲圖書各大門戶網站進行下載。目前國內比較知名的有聲讀物網站,如酷聽網、天方聽書網、網際聽書館、久久聽書網等都設有兒童讀物頻道。
兒童讀物數字出版的路徑之二是網絡游戲。近年來,版權的綜合開發日益成熟,數字出版及其文化產業鏈的建構逐漸完善。熱門小說改編而成的網游呈井噴式發展,網游以小說為背景研發,在口碑營銷方面呈現了一定的優勢。小說本身的知名度能為游戲提供很好的宣傳,吸引到許多小說愛好者來體驗游戲。當這部分玩家進入游戲之后,也能夠清晰地了解游戲背景的世界、人物之間關系和情境設定。針對兒童讀者,也可以開發出配合紙質書的閱讀主題,符合兒童心理、生理成長特點等因素的網絡游戲。這對數字出版物提出了針對性較強的要求:(1)具有較強的故事性,其情節能夠引導兒童讀者逐步加強對圖書主題的理解;(2)生動鮮活的畫面,讓孩子讀完這本書就能想象出類似的情境并隨著故事的發展進入情境中;(3)改編對象已經形成了較大的讀者群,具有一定的影響力,從而借用紙版書的影響力為網絡游戲造勢。在圖書轉化為網游的過程中,專業少兒出版社由于具有豐富的內容資源,應當主動進行異業結盟,延長產品價值鏈,在開發網游中占據主導地位。二十一世紀出版社首款網絡游戲“魔法仙蹤”2013年12月上線,它是由曉玲叮創作的美德叢書《魔法小仙子》改編而成的,實現了紙本書籍向電子游戲的轉化以及線上與線下的多媒體互動。
開發應用軟件成為兒童讀物數字出版的另外一條路徑。隨著移動通訊設備和平板電腦的普及,各種應用客戶端也應運而生。APP與電子書和紙質書相比最大區別便是交互性和操作性的提升。移動設備的觸摸屏就有很好的操作體驗,文字、圖畫、視頻等一應俱全,實現了前所未有的互動體驗。2015年,現實增強技術(AR)的發展為童書APP賦予了新的活力。截至2014年,迪士尼作為最多的童書APP開發者不斷探索利用AR讓童書APP更有趣。其“Color+Play系列”推出的《超級車膽》,孩子可以不僅給玩具汽車拍照,還可以讓汽車進入虛擬車庫中,并對汽車進行個性化創造。在此基礎上,迪士尼把現實增強技術同圖書上色相結合,嘗試讓繪畫書動起來。當兒童們在給紙上的卡通形象上色的時候APP會通過攝像頭根據紙上繪畫的顏色和形狀創建一個相應活動的3D模型,并把3D模型同繪畫實時在軟件里疊加顯示,兒童可以通過此APP隨時觀察自己所畫2D畫對應的3D模型。在2015年11月中國上海國際童書展中小中信展出國內首部3D實境互動的百科全書《科學跑出來了!》,這是我國兒童立體互動閱讀模式的首次嘗試。只要下載一個APP并對準書中的頁面掃描就能看到一只3D的恐龍從侏羅紀公園里走出來,并在桌子上走來走去,不時地發出震耳欲聾的怒吼。恐龍的動作、表情、姿態都非常鮮活有趣。兒童可以通過APP控制它在房間四處走動或者奔跑,甚至讓它走到手中拍張合影,極大地拓展了兒童閱讀體驗的立體維度和展示情境。
兒童讀物數字出版的第四條路徑即是開發視頻書。二維碼運用于兒童讀物的數字化,其原因在于二維碼本身的獨特優勢。它可以把圖片、聲音、文字等可以數字化的信息進行編碼,且譯碼準確,譯碼誤碼率為千萬分之一,從這個角度看,無論是什么類型的內容都可以錄入,且對于兒童讀取十分方便,只需拿起手機或者讀碼器一掃即可。2014年6月,以北京科技視頻網和武漢電視臺“科技之光”聯合拍攝的100集同名微視頻為基礎,通過圖文形式介紹科學小實驗的材料備制、實驗步驟、操作技巧及背后的科學道理。在看書的過程中,兒童可以隨時用手機掃描二維碼觀看相關實驗。這里,二維碼成為了連接紙質書與網絡視頻的橋梁,它將只能看的兒童書變成了能說會道富有生趣的視頻,極大激發了兒童的閱讀興趣。此外,視頻書也為由于失聰而導致功能性文盲的兒童提供了革命性的閱讀工具。阿根廷的一家非政府組織Canales專門為失聰兒童錄制了手語視頻書,并創建了第一座阿根廷手語視頻書在線圖書館。手語視頻書都配有旁白和字幕,目前已經有12000名失聰的青少年兒童從該項目中受益。2015年該手語視頻書獲得以展示和推廣對社會產生變革性影響的創新性教育項目為主旨的世界教育創新峰會教育項目獎。
三、兒童分級閱讀與兒童讀書數字化出版路徑分析
在兒童讀物種類繁多、兒童成長階段性特征顯著的現狀下,兒童分級閱讀的重要性日益凸顯。北京“接力兒童分級閱讀研究中心”對外發布的《兒童心智發展與分級閱讀建議》中,將兒童一般性心智發展分為五個階段,0-3歲、4-6歲、7-8歲、9-10歲、11-12歲,并就每個階段的兒童發展領域、心智發展程度等給予了評價。[7]結合我國的閱讀分級建議和兒童認知與審美方面的發展規律,本研究將針對兒童讀物數字出版大致分為三個階段——0-3歲的嬰兒時期、4-6歲的幼兒時期,以及7-12歲的學齡兒童時期進行探討。[8]
第一階段即嬰兒時期(0-3歲),此時,嬰兒處于直觀行動思維階段,感官發展比較迅速,一般通過五官進行學習,并用肢體進行感知。同時,他們的聽覺十分敏銳,喜歡聽高音調的、柔和的聲音。對于他們來說,觸摸書籍、聽故事都屬于閱讀的范疇。以易讀寶系列產品為例,其中有專門針對0-3歲嬰兒開發的“Pata Pata啟蒙寶貝”有聲圖書,兒童拍擊有聲書上的文字和圖片、英語和拼音,就會聽到相對應的聲音。如果是故事文本,拍擊正文則會開始閱讀。但是由于識字率低,需要將紙質書的內容在語言表達上進行改編。首先需要設計的便是由書面語到口語的轉化,這就需專業的播音員來進行錄制,而根據新生兒聽覺的相關研究,新生兒愛聽人的聲音,最愛聽母親的聲音,因此選擇女播音員更為適合;其次,是對語言表達由復雜到簡單的轉化,這要求錄音者對語言有一定把控,能將成人化的或者對嬰兒而言晦澀難懂的詞語轉化成流暢的簡單句,并可以重復地敘述,強化嬰兒對此聲音的印象。從審美角度看,嬰兒對對比強烈和色調偏暖的色彩反應較為強烈,喜愛貼近其生活經驗的事物以及更夸張有趣的造型。另外,嬰兒已經具有選擇性注意的能力,對線條分明、邊緣清晰的圖形比過于復雜的圖形注視時間更長,對人的面孔的注視比對幾何圖形的注視時間更長。這就對有聲讀物的載體形象提出了較高的要求,其選材可出自嬰兒熟悉的卡通片人物或是貼近日常生活的事物,例如喜愛的動物、食品等,構圖要清晰明了,運用嬰兒辨識度較高的紅、黃、藍、綠四種顏色。
第二階段即幼兒時期(4-6歲),兒童的思維處在具體形象思維階段,易于接受具體的圖形并關注事物個體,被某物體的局部細節吸所引。[9]幼兒往往會對從沒聽到的詞特別感興趣,適當的解釋能讓小聽眾很自然地接受這個詞。[10]由于這一時期的識字率增加,可以將玩具式的與點讀筆式的有聲讀物共同使用。邊點邊讀的方式提高了對字的專注力,聲與字的充分結合,對于幼小銜接階段的兒童是十分必要的。應該注意的是,每篇有聲讀物的時間應控制在10分鐘左右,因為幼兒的注意力穩定性在十分鐘左右。
這一階段的兒童在行為表現上,手眼協調和肌肉協調方面都有了比較明顯的進步,他們喜歡參與到游戲情境之中。針對這一點,幼兒讀物的數字出版可以充分利用APP的互動參與性。以接力出版社“第一次發現”系列的《瓢蟲》APP為例:它采用了仿3D技術、多點觸控、重力感應等項技術,通過互動操作,讓孩子們可以喂瓢蟲吃東西,使瓢蟲飛起來,給瓢蟲指引方向,了解瓢蟲的生活習性,學會分辨瓢蟲的種類,帶領讀者認識瓢蟲的世界。
在審美特點上,4-6歲的兒童偏向于喜愛鮮艷、豐富的色彩,逐漸形成區別不同色調的能力。刺激物的物理特性是引起幼兒注意的主要原因,如:新穎的形象、強大的聲音及刺激的突然或顯著的變化。隨著經驗的豐富和認知能力的發展,幼兒能夠發現許多新奇事物,新穎性是引起幼兒注意的主要因素。[11]因此,要注重讀物內容的新穎性與趣味性的結合,夸張的、擬人化的造型也是必不可少的。
第三個階段是學齡時期(7-12歲),這一時期還可分為低年級階段和高年級階段。低年級的兒童接受能力有限,對有直觀印象的事物理解較好。所以,低年級在數字讀物的選擇上更傾向于基于已讀過的書或看過的動畫而改編的網絡游戲。進入高年級后,他們能夠獨立思考,逐漸擁有了分析、判斷等基本的抽象思維能力,探險類或冒險類的游戲APP以其情節上的未知性、不斷探索和深入游戲過程中的趣味性更能滿足他們的好奇心和求知欲。同時,他們身體發育十分迅速,身體長高、體重增加、大腦形態更加接近成人,對動作的掌控能力越發細致和成熟。從低年級到高年級,兒童的情感掌控力有所增加,對是非對錯有一定的評判能力,自我約束與控制力較低。因而需要網絡游戲和APP游戲的防沉迷設置,一方面,長時間看屏幕對眼球發育和視力有不良影響,對此,游戲設置每隔一小時休息5分鐘的防沉迷,這五分鐘里界面上沒有畫面只有聲音,可以播放一些游戲小攻略;另一方面,防沉迷設置能控制游戲時間,如持續玩一定的時間自動退出,或由家長設定當日累積玩到一定時長不可再登錄游戲,讓孩子適度娛樂。從審美上看,對冷色調喜愛增加,顏色喜好存在性別差異,女孩子大多數喜歡淺色調,而男孩子開始注意深色、穩重色調。
從以上的分析可以看到,學齡兒童讀物的數字出版更應該關注低年級與高年級的思維能力差異和性別選擇差異。關于前者,數字出版時應考慮到產品廣泛的適用性,以游戲類APP為例,兒童需要在進入游戲時進行測試,根據知識和能力水平進入不同難度級別的情境;針對后者,數字出版的讀物根據男女生的不同喜好進行改編是十分必要的。無論是讀物的形象塑造,還是作品風格、色彩搭配,都需要加以區分。
雖然上文所述的四種路徑對這一年齡段的兒童都能適用,但是隨著兒童識字率與理解力的提高,有聲讀物比例會有較大下降。網絡游戲和交互式APP以其更強的娛樂性和參與過程中較大的自主性將會受到孩子們的青睞。從對新技術和新媒體的利用角度看,以豐富的網絡視頻資源為基礎和以二維碼為介質的跨媒體可視圖書前景可觀,但是在這一讀物中,兒童仍扮演被動接受文字與視頻的角色。隨著科技的進步,跨媒體可視圖書會向跨媒體可參與圖書轉變,兒童不僅僅能看到視頻,更能進入視頻,擁有自己的私人定制圖書。
綜上所述,針對我國兒童讀物數字出版處于上升階段的現狀,其路徑探索的不斷深化是必要的。從受眾的角度看,數字讀物通過調動視覺、聽覺、觸覺有助于兒童在眼、耳、手、腦等方面的開發;從出版商的角度看,根據兒童閱讀分級理念產生的不同類型的數字出版物有利于尋找并迅速占領自己細分市場,成為盈利的新的增長點;從我國出版業發展狀況上看,兒童讀物數字出版是少兒出版產業轉型的重要一環,更是緊隨出版數字化大勢的必然選擇。在實現優質內容與尖端技術相結合、多樣內容與創新形式相統一的過程中,作為內容提供者的出版社和作為軟件開發者的技術商以及呈現產品最終效果的終端服務商的合作尤為重要。
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(實習編輯:徐雯婷)
收稿日期:2016-04-12
*基金項目:國家留學基金項目“數字出版產業的可持續發展研究”(201406805004)。
作者簡介:張巖(1979-),女,遼寧大學新聞與傳播學院副教授,文學博士;紀元(1994-),女,遼寧大學新聞與傳播學院在讀。
中圖分類號:I207.8;G237.6
文獻標志碼:A
文章編號:1004-342(2016)03-82-05