賀繼豪 陳光宇
沈陽(yáng)工學(xué)院藝術(shù)與傳媒學(xué)院
談?dòng)螒蛎佬g(shù)中的角色設(shè)計(jì)
賀繼豪 陳光宇
沈陽(yáng)工學(xué)院藝術(shù)與傳媒學(xué)院
游戲角色是游戲與玩家進(jìn)行互動(dòng)的最直接的載體,游戲角色形象決定了玩家對(duì)游戲的第一印象。優(yōu)秀的角色設(shè)計(jì)一定是要符合角色的定位,并具有深刻、突出的形象,同時(shí)具備與用戶的互動(dòng)性,以及用戶對(duì)角色情感的延續(xù)性。
游戲美術(shù) 角色設(shè)計(jì)
在通常情況下,一切我們能夠在游戲中看到的視覺元素都屬于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)范疇。具體來講,在游戲中,美術(shù)設(shè)計(jì)的工作主要包括動(dòng)畫、角色、動(dòng)作、場(chǎng)景、特效、界面、道具等。決定一款游戲的成功,需要很多人的協(xié)作努力,如策劃、程序、制作、發(fā)行推廣等,不過決定一款游戲的視覺效果是否精彩、是否能夠吸引玩家,主要依靠游戲美術(shù)人員的設(shè)計(jì)。其中,角色設(shè)計(jì)則是游戲美術(shù)設(shè)計(jì)中的靈魂,是決定一款游戲產(chǎn)品能否成功的關(guān)鍵因素。
在國(guó)際和國(guó)內(nèi)的游戲市場(chǎng)迅猛發(fā)展的同時(shí),一些問題也不可回避的逐漸浮出水面,這里將主要針對(duì)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)進(jìn)行探討。經(jīng)過業(yè)界各方十余年的努力和發(fā)展,我國(guó)民族原創(chuàng)游戲產(chǎn)品不僅占據(jù)了3/4以上的國(guó)內(nèi)市場(chǎng)份額,內(nèi)容質(zhì)量也有了明顯的提升,涌現(xiàn)出許多文化內(nèi)涵豐富,研發(fā)制作精良的優(yōu)秀作品。
但是從整體上看,目前我們國(guó)內(nèi)市場(chǎng)有相當(dāng)一部分游戲作品無論是在質(zhì)量上,還是在品位上,依然存在一定的問題。我們作品的特點(diǎn)是量大、質(zhì)低,精品力作缺乏。跟風(fēng)、抄襲、低速淺薄、機(jī)械化生產(chǎn)、快餐式消費(fèi)等現(xiàn)象依然大量存在,難以滿足用戶視覺、心理,乃至精神文化層次不斷提升的需求。嚴(yán)重制約著我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體向國(guó)際一流邁入的步伐。
要提升游戲產(chǎn)品的整體質(zhì)量和制作水平,創(chuàng)作出特色鮮明的視覺效果和游戲體驗(yàn),最重要的無疑就是角色設(shè)計(jì)。優(yōu)秀的角色設(shè)計(jì)一定是要符合角色的定位,并具有深刻、突出的形象,同時(shí)具備與用戶的互動(dòng)性,以及用戶對(duì)角色情感的延續(xù)性。
3.1 鮮明的角色定位
一個(gè)優(yōu)秀而又經(jīng)典的游戲作品必須要具備一系列既符合游戲整體風(fēng)格,又富有鮮明的性格特點(diǎn)的角色。對(duì)游戲角色的設(shè)計(jì)定位主要體現(xiàn)于這幾方面:一是依據(jù)游戲劇情定位。游戲劇情所展現(xiàn)出來的歷史時(shí)期、文化背景、階級(jí)群體、種族派系等等都是決定著角色設(shè)計(jì)的主要因素;二是針對(duì)受眾人群定位。不同的受眾人群具有不同的審美觀和價(jià)值觀,對(duì)游戲中的角色也就自然會(huì)形成差異性的視覺感受和心理反應(yīng),何種角色形象會(huì)對(duì)其產(chǎn)生吸引、觸動(dòng)就是設(shè)計(jì)師們要把握的關(guān)鍵所在;三是遵循個(gè)性特點(diǎn)定位。所謂個(gè)性特點(diǎn)定位就是將角色形象進(jìn)行類型性劃分,就像影視作品中演員的塑造一樣,根據(jù)游戲劇情的需要,利用身體形態(tài)、膚色、服飾、道具、動(dòng)作、表情等每一處細(xì)節(jié)突出表現(xiàn)角色的個(gè)性特點(diǎn)。
3.2 深刻的角色形象
一個(gè)成功的游戲角色形象不僅可以成為游戲產(chǎn)品的代言人,更能夠成為可以在玩家粉絲中呼風(fēng)喚雨的超級(jí)偶像。隨著設(shè)計(jì)理念和技術(shù)發(fā)展,設(shè)計(jì)者早已不會(huì)被有限的像素和色彩所限制,他們通過對(duì)角色形象、特征的深入研究和塑造,令玩家對(duì)游戲的品質(zhì)和氣質(zhì)一目了然。富有突出特色的角色設(shè)計(jì)不僅可以提高游戲的下載量與打開率,更可以在游戲開始前就與玩家達(dá)成某種潛移默化的感應(yīng)。如同影視作品可以捧紅明星,優(yōu)秀的美術(shù)設(shè)計(jì)同樣可以捧紅游戲中的角色形象,這些虛擬的游戲角色便成為IP,從而形成品牌效應(yīng)。
3.3 角色與用戶的互動(dòng)性
角色與用戶的互動(dòng)性就是指用戶在游戲的過程中與角色的相互作用與影響。玩家擁有著他們各自的角色,角色也影響著玩家的生活。一方面,是用戶常常把游戲中的一些角色融入進(jìn)自己的生活。另一方面,游戲中的這些角色也無處不映射著用戶自身的性格特點(diǎn)、生活經(jīng)歷、行為習(xí)慣等諸多本質(zhì),而且這些虛擬的角色甚至可以提供給用戶在現(xiàn)實(shí)中無法體驗(yàn)的感受和無法實(shí)現(xiàn)的期望。成功的游戲劇情和角色設(shè)計(jì)可以讓玩家們能夠短暫抽離現(xiàn)實(shí)世界,并與游戲相融合,經(jīng)典的故事和角色也能夠在更廣闊平臺(tái)和視野中存在。比如暴雪公司的“爐石傳說”、“魔獸爭(zhēng)霸”和“魔獸世界”,這些優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品之所以建立了牢固的市場(chǎng)根基,正是因?yàn)樗麄冊(cè)谧畛踉O(shè)計(jì)時(shí)就考慮到了,角色應(yīng)該怎樣和用戶產(chǎn)生更好的互動(dòng)。
3.4 對(duì)角色情感的延續(xù)
角色是否能夠成為經(jīng)典,還要看設(shè)計(jì)者能否通過游戲角色的不斷成長(zhǎng)令玩家對(duì)他們形成持續(xù)的情感。正如暴雪娛樂股份有限公司劇情開發(fā)與品牌拓展副總裁Michael Ryder所說“足夠令設(shè)計(jì)師們引以為傲的就是,玩家會(huì)把對(duì)這個(gè)角色的愛從一而終地傳遞下去”。優(yōu)秀、經(jīng)典的游戲和角色已經(jīng)成為一代人成長(zhǎng)中無法磨滅的記憶。就像在動(dòng)畫電影中,哆啦A夢(mèng)和已經(jīng)老去的康夫在一起時(shí)的畫面,引發(fā)了觀眾們無限的情感觸動(dòng)一樣,正是因?yàn)槲覀儗?duì)這些角色情感的延續(xù),猶如是不常聯(lián)系的朋友,卻一直在默默陪伴,再次相遇時(shí)依然親切如初。
由此,我們不難看出游戲角色設(shè)計(jì)領(lǐng)域的發(fā)展趨勢(shì)應(yīng)該是在持續(xù)吸引新用戶關(guān)注的同時(shí),還要在老用戶的眼中呈現(xiàn)出從初識(shí)的角色到當(dāng)下的角色的發(fā)展過程。有血有肉的角色就應(yīng)當(dāng)如同用戶本身一樣,在努力學(xué)習(xí)、在不斷奮斗、在經(jīng)歷風(fēng)雨、在追求夢(mèng)想的時(shí)光里慢慢成熟、長(zhǎng)大……
賀繼豪,男,21歲。沈陽(yáng)工學(xué)院藝術(shù)與傳媒學(xué)院,學(xué)生,專業(yè):動(dòng)畫。
陳光宇(通訊作者),男,35歲。沈陽(yáng)工學(xué)院藝術(shù)與傳媒學(xué)院,教師,職稱:講師,專業(yè):動(dòng)畫。