楊 鈞
(鄭州大學商學院,河南鄭州450001)
日本動漫產業的發展及其對經濟的影響
楊鈞
(鄭州大學商學院,河南鄭州450001)
作為21世紀知識經濟核心產業的動漫,是繼IT行業后又一個新的經濟增長點.從世界范圍來看,動漫產業早已在日本美國等發達國家占據支柱地位.據統計,2004年全球動漫及其衍生周邊產品的總產值在5000億美元以上,日本的動漫產業及其衍生產品更是超越了許多傳統的生產業,成為日本第三大產業.而中國的動漫產業卻遠遠落后于日本,動漫形式偏于低齡化、產業鏈不健全、政府管理缺失和市場開發不完全等原因都是制約國內動漫產業發展的原因.政府應積極鼓勵動漫產業的發展、完善國內動漫產業,使其成為拉動中國經濟增長的新起點.
日本動漫產業;發展;經濟;影響
媒體報道說現在已經進入了“ACG”時代——即Animation(動畫片)、Comics(漫畫)和Game(游戲)的簡稱.作為“ACG”這個新時代領跑者的日本更是在世界舞臺獨秀一枝,憑借動漫產業這個“無煙重工業”從一個產品制造大國,一躍成為一個文化產業輸出大國.目前,日本關于動漫的產業總體規模(包括動漫衍生品市場,例如動漫人物的使用權、玩具周邊等)已經達到2兆多日元,廣義動漫產業在日本的GDP比重為10%,成為日本第三大產業.
日本的動漫產業在國際中都是大名鼎鼎,更是被冠以“動漫王國”的美譽.日本動漫憑借著自身別具一格的繪畫風格、出其不意的繪畫創意以及先進高超的制作技術,讓無數青少年與成年人都為之瘋狂.近年來,日本動漫為人們創造出了一個又一個的奇幻的“二次元世界”,并且在無形當中將日本文化傳播到了世界各國中的每一個角落.可以絲毫不夸張的說,動漫就是日本文化最為忠誠的“傳播使者”,它們用自己的努力在全世界都播種下了友誼的種子,并且在細心的澆灌之下生根、發芽.
日本動漫是國際動漫行業中的領軍人物,并且在多年的經營與發展過程中形成了完善的產業鏈條,無論是在漫畫創作、出版與制作的初級階段中,還是在動畫片的播放與動漫衍生產品的創作階段中,日本的動漫早已經擁有了自己強大的“雪球效應”.據不完全統計,日本的動畫片年產量高達12萬分鐘,占據了全球動畫總產量的六成以上.
事實上,日本動漫行業的成功所憑借的不僅僅是其自身的動漫實力,還有很大一部分是來源于其超前的國際化經營策略.日本政府對于動漫行業給予了超強的支持,一方面為國際市場的開拓投入了巨大的宣傳資金,形成自有的動漫產業鏈條;另一方面則非常重視對先進動漫技術的研發與創新,并結合國際市場的經營環境來不斷的調整和優化自身的營銷方式與營銷渠道.
2.1經濟價值
日本動漫在全球動漫市場中一直處于領先地位,其擁有一套完善的產業鏈——從漫畫到動畫再到其衍生產品,這使日本動漫產業得以產生巨大的“雪球效應”.在日本,動漫行業是其主要的一項經濟來源渠道,它的年收入總值占據了國民經濟的第六位,并遠遠超過了鋼鐵等產業所帶來的出口額,從根本上實現了產業結構的整體化.在國際市場中,日本是動漫作品最大的出產國和出口國,它每年可以為全世界的廣大動漫愛好者帶來12萬分鐘以上的優秀作品,而且其產出速度還在不斷的加快當中.截止到2012年,日本政府已經成功將動畫片、漫畫以及電子游戲三者進行商業組合,并在國際市場中獲得高達90億美元的經濟收益.
2.2文化價值
動漫作品當中蘊藏著大量的日本本土文化.首先,由于受到歷史環境與風土人情的影響,各個國家動漫作品的風格都不盡相同,在其中擁有著大量的文化價值,動漫愛好者可以僅憑借動漫作品的畫風與情節來判斷出其出自哪個國家.動漫本身雖然具有著夸張且大膽的特點,但由于其創作靈感大多都來源于現實生活,所以在無形當中還起到了傳播本國文化的積極作用;其次,動漫屬于是大眾文化的范疇,并且已經成為了人們茶余飯后的一項重要消遣方式.另外,由于漫畫作品的內容大多詼諧有趣且通俗易懂,所以可以讓觀看者在放松身心的同時感悟到更多的人生哲理.
3.1動漫產業已經成為日本的支柱產業
1933年日本動畫市場上出現了第一部動畫電影,自此,日本平均以每年600小時的原創動畫影視問世,成為世界上動漫原創電影、電視劇最多的國家.自1983年以來,日本動漫在影視上的收益年平均達1210億日元,平均增長25%以上.目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,動畫片票房收入已占日本整個票房收入的12%,廣義動漫產業已經占日本GDP的18%,成為日本第三大產業.據不完全統計,日本動漫書刊達3000余種,年銷售額在40億日左右,動漫書刊長期占據銷售榜前列.動漫形象的墊板、筆記本、海報、電話卡、鉛筆盒等充斥各大商場,專賣動畫附屬品的連鎖商店隨處可見.僅動畫周邊產品,每年為日本帶來近50億日元的收益.
3.2動漫產業是日本最為主要的一項出口產業
根據其本土的貿易振興會所公布的最新數據可知,日本動漫在2013年獲得了44億美院的經濟收益,是鋼鐵行業出口總值的四倍.除此之外,日本每年向世界各國出口的動漫原創產品時長近1000小時,出口國家和地區達120多個.近10年來,日本的出口產業結構正在發生巨變,動漫、娛樂業一舉超過汽車業成為繼電子產品后第二大出口產業.經過近年來的不斷發展與進步,日本已經開始從制造國家逐漸轉型為文化產業的輸出大國,其憑借自己的投入和努力為世界各國奉獻出了多種優秀的新型文化產品,在讓自己獲得更多經濟收益的同時贏得了其他國家的尊重和贊同,相信在不久的將來,日本會憑借新文化產業的快速發展而邁向一個新的高度.
動漫產業雖然在近年來呈現出了一種勢不可擋的發展態勢,但是歸根結底來看,其仍然屬于是新型產業的范疇.因此,動漫產業的興起同日本經濟的興衰有著密不可分的關系,具體表現為如下幾個方面:
4.1科技水平的不斷進步
在信息時代中,科技水平就意味著生產力和經濟收益,尤其是在動漫行業競爭壓力日益凸顯的今天,人們對于動漫作品的質量產生了更高的要求.為了能夠讓自身的動漫產業可以在最短的時間內完成升級,日本的動漫企業開始在創作與經營過程中考慮加入更多的科技因素.最近在在日本大紅大紫,甚至紅到美國的虛擬偶像團體VOCALOID家族就是由YAMAHA集團發行的歌聲合成器技術模擬形成的3D虛擬偶像.
4.2緩解就業壓力
動漫產業作為第三產業的核心力量來說,能夠有效緩解日本的就業壓力.由于動漫作品的研發、設計、制作、推廣、發型、銷售以及售后等所有環節中都需要用到大量的人力資源,所以在全面增加就業機會的基礎上帶動了教育行業的整體發展.動漫行業是日本的四大熱門行業之一,目前開設動漫專業的大學就有數十所,一些知名大學如武藏野美術大學、大阪藝術大學、多摩美術大學、東亞大學、日本大學等院校都開設了動漫專業課程.
4.3促進產業機構的優化與完善
近年來,國際中的各個先進國家都開始將優化產業結構作為當下的一項首要任務.由于第一與第二產業的經濟比重開始不斷下滑,所以在第三產業中得到更多重視的動漫產業也需要對自身的產業結構現狀進行適當的調整與升級,從而確保自己的能力可以完全達到支撐日本經濟發展的水平高度.而日本的第三產業在國民經濟中的占比更是高達71.4%.高水平和高科技含量的第三產業正是拉動日本經濟增長的重要因素之一.
4.4有效提升文化價值與軟實力
通俗一些解釋,文化軟實力所代表的即為國家本身所擁有的綜合實力.在競爭激烈的國際環境中,各個國家都十分注重對自身核心競爭能力的提高.在這個方面,日本的動漫產業在文化傳播與滲透中可為全球領先.日本文化通過動漫等形式傳到海外,使世界各國的人們在潛移默化下形成親日意識,同時也對廣大青少年的認知力和價值觀產生了巨大影響.
經過多年發展,中國的動漫產業雖然有了很大的發展,但依然存在著許多問題,如形式偏于低齡化、產業鏈不健全、政府管理缺失和市場開發不完全等.想要發展國內動漫產業必須做到以下幾點:
一是鼓勵創新,打造中國風格的原創動漫.創新一直是動漫產業得以運作的核心,日本的動漫作品往往風格獨特,或科幻或和風都有每個作家自己的風格,國內動漫僅靠模仿是不夠的,雖然近期的《魁拔》、《秦時明月》等作品在國內外好評不斷,但只有走出自己的中國風格,國內的動漫產業才能真正發展起來.
二是整合資源,完善市場機制,建立完整的產業鏈.目前國內的動漫領域還是一盤散沙,并沒有擁有具有中國特色的完整產業鏈條.為此,在日后的工作中,我們要根據國內的行業特點來加快產業化進程的發展速度,結合各個地方上的動漫發展情況來對原有的宏觀調控方案做出適當的調整,只有將有限的資源結合到一起,才能夠真正的發揮出我國動漫產業的優勢.
三是重點培養優秀人才.如今,我國動漫產業中的人才數量極為稀缺,無論是影視動畫還是游戲動畫都非常需要大量的應用型人才.為此,國家政府應當聯合各個地方上的教育部門來加大對動漫人才的培養力度,進而為動漫行業的未來發展積累更多的優秀資源.
總結:綜上所述,日本動漫在近年來已經表現出了“稱霸世界”的猛烈發展勢頭,尤其是在美國強勢文化的影響之下,日本企業可以在完全處于劣勢的窗臺中成功突起,這就足以說明其本身所具備的文化實力與行業特色.基于此種情況,中國的動漫產業也應頂住壓力,雖然舉步維艱,但也要在一次又一次的跌到與失敗中重振旗鼓,積極學習和吸收其他先進國家的成功經驗,在保留自身傳統優秀文化的同時,讓中國動漫早日走出困境.
〔1〕陳奇佳.日本動漫藝術概論[M].上海:上海交通大學出版社,2006.
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1673-260X(2016)03-0096-02
2015-12-30