梁維科
(山東工藝美術學院 思政部, 山東 濟南 250300)
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解讀當代青年數字游戲亞文化的發展
梁維科
(山東工藝美術學院 思政部, 山東 濟南 250300)
摘要:國內數字游戲亞文化大致經歷了萌芽期、全面繁榮期、網絡游戲興盛期和變革調整期四個階段的發展。其發展存在政府部門在滿足青年的娛樂要求與防止青年過度沉溺其間尋求平衡、實現既對數字游戲消費進行監管又確保數字游戲產業的健康發展、缺乏相關游戲分級制度以及對網絡游戲以外游戲產品的監管明顯滯后等問題。引導國內青年數字游戲亞文化的健康發展,要客觀公正地對待其地位和作用、開放并規范數字游戲市場和建立完善的數字游戲分級制度、構建數字游戲亞文化與社會主流文化的交流平臺等。
關鍵詞:青年;數字游戲亞文化;發展
一、數字游戲在青年亞文化中的地位和作用
青年亞文化因為涉及到部分弱勢群體和邊緣文化對社會主流文化的抵抗與拒斥,往往成為社會關注的焦點問題。因為無論何時,“青少年首先意味著各民族喧鬧的和更為引人注目的部分。”[1]而青年亞文化作為一種方興未艾的全球文化現象也成為國內青年研究中的重要分支。自20世紀40年代中期美國芝加哥學派最早使用“亞文化”(Subculture)這一術語以來,歷經伯明翰學派的發展,再到當前的后亞文化研究,亞文化理論研究已經有70多年的歷史。作為一種文化研究范式,亞文化通常被表述為一種具有“抵抗性”、“邊緣化”、“越軌”、“收編”等“風格化”的文化形態,并被表述為“通過風格化的和另類的符號對主導文化進行挑戰從而建立認同的附屬性文化方式。”[2]因此,青年亞文化這種非主流與邊緣性的“次”文化特點往往以青年“小群體”風格呈現。在數字化的今天,因青年熱衷于個別數字產品而催生的亞文化類型不斷豐富著青年亞文化內容。“新媒介已經成了中國青年亞文化生長的肥沃良田和迅猛擴張的異度空間,成為新型青年亞文化傳播的利器和青年一代尋找志同道合者、建構文化族群和部落的文化場域。”[3]青年數字游戲亞文化就是青年熱衷于數字游戲而產生的一種亞文化類型。數字游戲(Digital Games)又叫“數字化游戲”,其并非是基于算術的“數字”游戲(Number Games),而是在數字化設備上運行的各種游戲的總稱。數字游戲依據不同的標準分類也不盡相同。如按聯網與否,數字游戲可分為單機游戲與網絡游戲兩大類;按運行平臺不同,數字游戲又可區分為電腦游戲、家用機游戲、掌機游戲、街機游戲、手機游戲等。國內大眾通常說的數字游戲是指電腦平臺上的網絡游戲,其又可區分為網絡客戶端游戲和網頁游戲兩類。而其他平臺的游戲產品往往被統稱為“電子游戲” (Electronic Games)。
隨著改革開放的不斷深入,國內經濟的繁榮、政治和社會環境的相對寬松,青年的文化創造力得到了前所未有的展現和發揮。廣大青年在充裕的閑暇時間和更多可支配金錢條件下,可以自由選擇他們感興趣的休閑產品。“其中最受歡迎的活動包括兼職工作,放學之后參與課外活動、購物、和朋友一起閑逛,以及享受一種或多種大眾傳媒提供的服務,包括電視、電臺、電影、音樂唱片和影視光盤、電子游戲,還有越來越多的互聯網服務。”[4]而數字游戲已經成為廣大青年在閑暇時間休閑娛樂的重要項目。根據中國互聯網信息中心提供的第35次中國互聯網絡發展狀況統計報告數據顯示,“截至2014年12月,網民中整體游戲用戶的規模達到37716萬人,占網民總體的58.1%。”[5]在國內的網民結構中,青年一直是絕對主體,而多數青年網民或多或少地消費數字游戲產品。他們消費數字游戲產品的初衷更多的是出于休閑和娛樂,期望豐富個人的業余生活。以當前炙手可熱的手機游戲為例,最受玩家喜愛的游戲類型都集中在“輕游戲”上。手機游戲類型偏好排名前三的分別是跑酷躲避類(72.1%)、棋牌類(62.8%)和休閑益智類(53.7%)。[5]非常明確,青年出于休閑和娛樂要求而消費數字游戲已成主流。正因為如此,數字游戲亞文化成為豐富多樣的青年亞文化類型中最活躍和最引人注目的一部分,它的形成和發展是對當前青年亞文化的最好注解。
二、國內數字游戲亞文化的發展與變遷
在國內,數字游戲亞文化發展大致經歷了20世紀80年代的萌芽期、90年代的全面繁榮期、2000年后網絡游戲興盛期和2014年后的變革調整期四個階段。四個階段環環相扣,共同勾勒出國內數字游戲亞文化的發展歷程。
從整個數字游戲發展史上看,20世紀80年代是數字娛樂的快速擴張時期,當時帶動數字游戲發展的是家用游戲主機的迅速普及。而在國內,80年代也是青年數字游戲亞文化的萌芽期。以日本任天堂紅白機為代表的家用游戲機進入國內市場為標志,正式開啟國內青年消費數字游戲產品的大門。以任天堂紅白機以及大量仿制主機和盜版游戲軟件的引入為契機,數字游戲很快掀起國內青年的瘋狂追逐。“它瘋狂的銷售使其成為這一撥游戲機擴張過程中最具代表性的一個,此時的NES幾乎代表了整個電子游戲界,它所孕育的是一種新的游戲文化,也幾乎是這代年輕人對游戲的全部記憶。”[6]20世紀90年代是數字游戲發展的成熟時期,也是國內數字游戲亞文化的全面繁榮期。這一時期,日本任天堂、世嘉、索尼等家用游戲主機在國內紅極一時。商用街機游戲廳在國內的城市和鄉村遍地開花。個人電腦的硬件技術也進入了“3D”場景時代。正當數字游戲娛樂開始在國內大踏步前進時,部分青少年由于過度沉溺于數字游戲而引發諸多負面后果,由此引起國內成人世界的擔憂。“電子游戲”開始被標簽為“洪水猛獸”和“電子海洛因”,并被當做是影響青少年學習和青少年玩物喪志、不務正業的罪魁禍首。為了防止青少年沉迷電子游戲,2000年國務院辦公廳轉發由文化部、公安部、海關總署等六部委聯合下發的《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,正式禁止國內任何企業和個人生產和銷售電子游戲產品。國內數字游戲的發展,特別是家用游戲機和街機游戲受到巨大沖擊。由于“游戲機禁令”并未限制青少年消費電腦游戲,加之網吧和個人電腦普及率的不斷提高以及互聯網技術的進步,電腦網絡游戲逐漸成為國內青少年消費數字游戲的“惟一”選擇。這一時期可以稱作是網絡游戲興盛期。其間,國內的電腦網絡游戲大行其道。然而,沉迷網絡游戲給青少年帶來的危害要遠遠大于家用游戲機。網絡游戲對青少年的實際影響與成人世界的擔憂,迫使政府不得不推出相關政策法規來規范網絡游戲市場和產業。然而“游戲機禁令”實際上并沒有取得真正的禁止效果。青少年強烈的娛樂要求促使他們通過“地下”渠道購買“水貨”游戲主機,而畸形的游戲機市場也充斥著大量翻新、假冒、侵權和盜版行為,最終形成網絡游戲市場一枝獨秀、其他平臺畸形發展的局面。當前,國內消費家用游戲機的人數較少,主要是以“核心游戲玩家”的身份固守著家用游戲機平臺的70后和80后青年。遍布城鄉的街機游戲廳也基本退出了國內市場,代之的是兒童娛樂項目。隨著家用電腦和互聯網的普及,網絡游戲逐漸成為國內青年數字游戲娛樂的主體。以2014年上海自貿區的設立與隨之而來的“游戲機禁令”的解禁為標志,青年的數字游戲消費進入變革調整期。因為“游戲機禁令”的解禁為家用游戲機市場在大陸的正常發展創造了新的契機,國際兩大家用游戲主機廠商微軟和索尼進入大陸市場。然而,特殊的“鎖區”政策、貧乏的游戲軟件等消極因素影響其在國內的銷售業績。手機游戲在國內炙手可熱,國產電視和游戲盒子也加入到數字游戲市場之中。所以,以自貿區的設立為界限,這一時期可稱作數字游戲亞文化的變革調整期。可以看出,國內青年數字游戲亞文化的發展過程中,不斷上演著“禁”與“放”兩種力量的角逐與交鋒。在經歷了大起大落的起伏后,數字游戲產業開始走上正軌,青年的數字游戲娛樂要求也不斷得到滿足。如今,在國家相關政策的監管和引導下,數字游戲開始融入到社會主流文化之中,以往的“游戲男”開始向“全民游戲”的轉變就是其最好表征。
三、國內數字游戲亞文化發展過程中存在的問題
亞文化作為青年因不同志趣和愛好形成的“小團體”文化,一方面與社會主流文化存在偏差甚至是抵抗,但作為青年的一種文化創造力,從某種意義上說,它是社會文化的一部分并且豐富和充實著社會文化的內容。另一方面,不是所有的亞文化類型都具有進步和積極的意義,都應當被社會所接受或者推崇。亞文化通過抵抗或解構主流文化的方式來標榜和反襯自身的存在意義,往往會帶來對亞文化自身的負面影響。吸毒、放縱、暴力、惡搞、無政府等是青年亞文化不能回避的尖銳問題。“如果亞文化是為解構而解構,在顛覆之后無所建樹,以無意義的廢墟代替創造性的承擔,那么它只能是負文化。”[2]國內數字游戲亞文化的發展歷程清晰的詮釋了青年通過數字游戲消費來融入或逃避現實而出現的兩種結果:獲得娛樂體驗與沉溺成癮。出于滿足青年的休閑娛樂要求,應該給青年提供良好和完善的數字游戲娛樂條件。同時,為了保護青年的健康成長,防止由于過度沉溺數字游戲帶來的一系列后果,成人世界必然會對其進行干預和引導。曾經的“禁令”到如今的“解禁”,政府和社會必須在滿足青年娛樂要求與防止青年過度沉溺間尋求一種平衡。
國家從 “中國制造” 到 “中國創造”的提法給社會文化建設提出新的目標和要求。大力發展文化產業和事業,豐富和滿足人民群眾日益增長的文化需求,提高國家的文化軟實力早已提升到國家發展戰略的高度。作為國內文化產業的重要組成部分,國家對數字游戲產業的引導和扶持力度一直比較大。黨的十七屆六中全會通過的《中共中央關于深化文化體制改革、推動社會主義文化大發展大繁榮若干重大問題的決定》,明確要求“加快發展文化創意、數字出版、移動多媒體、動漫游戲等新興文化產業”,“重點發展圖書報刊、電子音像制品、演出娛樂、影視劇、動漫游戲等產品市場”。然而,國內數字游戲市場和產業的獨特性決定政府不可能完全開放市場。文化產品特別是數字游戲產品進入國內市場都要經過嚴格的審查,準入門檻相對較高。雖然“游戲機禁令”解除之后,數字游戲產品審批機構的效率明顯提高,但對數字游戲內容的把關仍然非常嚴格。許多青少年熱衷的、在國內外享有很高威望和知名度的所謂“3A”大作,由于其大量的暴力、色情等“成人要素”內容不符合國家的相關政策而不能正常銷售。所以,如何實現既要對數字游戲消費的監管和引導又要保證數字游戲產業的快速發展就成為政府不得不面對的難題。
“游戲機禁令”的解除可以說為國內青年購買“國行”游戲主機提供了條件。雖然目前微軟和索尼的游戲主機在國內的銷量有限,但畢竟邁出了關鍵性的一步。國產智能電視和游戲盒子以低廉的價格和大量免費游戲開始占領家庭客廳。也就是說,如今各個平臺的數字游戲產品都已經通過正常或非正常渠道進入國內市場,成為青年的消費娛樂產品。但是,數字游戲產品的內容豐富多樣,既有休閑益智類、競技類的,也有充滿恐怖、暴力、色情、粗口等成人要素的。面對良莠不齊的數字游戲產品,相關職能部門有效的規范和監管必不可少。所謂完全禁止的做法,因互聯網的開放已被證明是低效的。游戲市場開放后,針對不同的游戲內容制定相應的消費年齡限制,通過政府、零售商與家長三方配合來實現監管是當今發達國家的普遍做法。然而,國內缺乏相關的游戲分級制度,對青年消費除電腦和手機網絡游戲以外的游戲產品的監管明顯滯后。
四、引導國內數字游戲亞文化的健康發展
(一)客觀公正地對待數字游戲亞文化的發展
長久以來,受國內主流意識形態濃重的青年文化研究所遮蔽,青年亞文化的研究常常被當做“負文化”或“反文化”來對待。研究者過多的關注青年亞文化所帶來的對主流文化的沖擊和反叛,關注亞文化對青年的種種負面影響。也就是說,對青年亞文化表現出懷疑甚至否定的態度,在研究過程中常常夸大某些問題的嚴重性,進而把青年群體看做是一個充滿“問題”的群體。國內數字游戲亞文化的發展一直存在著這樣的糾結。無論是青年研究者在學術上的擔憂還是國家出于維護青年健康發展的初衷,對青年消費數字游戲產品的引導和限制無可厚非。然而,國內數字游戲亞文化的發展已經充分說明,我們不能因為個別游戲產品的問題而完全否定整個數字游戲的價值,不能因為個別青年的沉溺和成癮而不顧青年的娛樂要求阻撓和禁止青年的游戲消費行為,因噎廢食不可取。當前,國內民眾對數字游戲的偏見仍舊存在,但已經不再是完全的拒斥。數字游戲的發展不會因成人社會的直接干涉和社會道德的“口誅筆伐”而退出舞臺,國內“全民游戲”的現實足以證明其存在的價值與意義。所以,首先要承認數字游戲亞文化在青年文化中的作用和地位,承認青年在消費數字游戲過程中也能實現在文化上的創新。當然,對數字游戲本身存在良莠不齊的問題必須正視,對過度沉溺而成癮的可能要防微杜漸。從青年自身來說,青年應該通過適當游戲,或者說有節制的游戲來體驗游戲帶來的種種樂趣,而不是把大量時間和精力都投入到虛擬世界中而不能自拔。
(二)開放并規范數字游戲市場,建立完善的數字游戲分級制度
2014年,國務院正式發布《國務院關于在中國(上海)自由貿易試驗區內暫時調整有關行政法規和國務院文件規定的行政審批或者準入特別管理措施的決定》,其中第32條明確表示,在上海自貿區內“允許外資企業從事游戲游藝設備的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的游戲游藝設備可面向國內市場銷售”。一方面,標志著長達13年之久的“游戲機禁令”正式解除,另一方面,也預示著國內數字游戲市場的開放。開放的游戲市場無論對國內數字游戲產業的發展還是對廣大青年消費更豐富的數字游戲產品都是一件好事。但數字游戲作為一種文化和消費品的特殊性要求政府必須對其進入市場進行審查和監管。當前,國家對電腦網絡游戲的相關政策和法規相對全面,如《關于深入開展網絡游戲防沉迷實名驗證工作的通知》《關于開展打擊網絡侵權盜版“劍網2014”專項行動的通知》等。政府也應該針對其它數字游戲平臺如家用游戲機、掌上游戲機、智能手機等制定配套的政策與法規,以便更好的實施監管。出臺完善和可行的數字游戲分級制度是審核各種數字游戲產品并幫助家長更好地監控青年選擇和消費數字游戲的一種有效途徑。如美國的娛樂軟件分級委員會根據游戲適合的年齡段,把游戲分為七個不同等級。這樣一方面可以更好地監督游戲零售商行為,另一方面也可以為家長選擇合適的數字游戲產品提供一定幫助和參考。
(三)建立數字游戲亞文化與社會主流文化的交流平臺
數字游戲成癮后對青年的負面影響使國內民眾對數字游戲的認知一直持謹慎態度。既承認游戲產品對人的吸引力,同時也擔心游戲成癮后的不良后果。在國內數字游戲亞文化的發展過程中,社會媒體一直扮演著重要角色。在網絡游戲快速發展時期,由于對網絡游戲癡迷而導致的個別青年的成癮進而引發犯罪的行為,讓社會不得不審視網絡游戲對青年的實際影響。此時,大量的、有導向性的、負面的關于數字游戲,特別是網絡游戲的報道不斷增多。這一方面可以督促政府出臺相關政策,規范數字游戲市場;另一方面,也加深了大眾對數字游戲的誤解和偏見。所以,媒體對數字游戲產品的介紹應該客觀公正,不應一味地宣傳數字游戲的暴力、色情、恐怖等負面內容,而抹殺其正面價值。數字游戲亞文化并非獨立于社會主導文化之外,相反,它是社會文化的一部分。所以,可以通過互聯網,建立數字游戲專題論壇、舉辦競技類數字游戲比賽、籌辦數字游戲相關主題活動等途徑,引導青年的數字游戲消費,構建與社會主流文化的交流平臺。相對于國內龐大的青年群體,能夠體現中國文化、適應社會主流文化的發展方向且大受歡迎的國產數字游戲產品非常有限。所以,國家應大力支持此類數字游戲產品的開發,通過設立數字游戲專業、開設游戲課程、培養游戲開發人員、加強與國外游戲公司的合作等途徑,支持和引導數字游戲產業發展來為數字游戲亞文化的健康發展創造外部條件。
參考文獻:
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[6]丁肇辰.數字娛樂設計史[M].北京:清華大學出版社,2011:6.
(責任編輯:趙廣平)
Interpretation on the Development of Subculture of Digital Games
LIANG Wei-ke
( Shandong University of Art & Design, Jinan 250300, China )
Abstract:The subculture of digital games is the most active and remarkable types of youth subculture in china. It experienced four stages such as germination, comprehensive prosperity, flourishing and adjustment. For the government, there are some problems in the development such as how to balance meeting the requirements of youth entertainment and preventing excessive indulgence, how to realize both supervision on consuming the digital games and its healthy development, lacking the rating system and the lagging in the supervision on the products other than the digital games, etc. To guide the healthy development of subculture of digital games, we should have an objective and fair attitude towards its status and role, open and standardize the digital games market and set up a perfect rating system for digital games, as well as establish the exchange platform between subculture of digital games and social mainstream culture, etc.
Key words:Youth; the Subculture of Digital Games; Development
中圖分類號:G122:D432
文獻標識碼:A
文章編號:1008-7605(2016)02-0050-05
作者簡介:梁維科(1978-),男,河南新鄉人,副教授,碩士,主要從事青年研究。
收稿日期:2016-02-16