于宗煒蔡雅晶(尤溪縣東城中心小學,福建尤溪365100)
小學信息技術課堂教學
于宗煒蔡雅晶
(尤溪縣東城中心小學,福建尤溪365100)
興趣是最好的老師,興趣是誘發學習能動性的催化劑,是學生主動學習的內因。呵護學習信息技術興趣,能更好地激發學生學習的自覺性和主動性,能有效地提高學習信息技術的質量,提高學生的信息技術素養,能激發學生的創新思維。本文從這一觀點出發,從信息技術課堂教學策略等諸方面,論述了信息技術課堂教學中激發學生學習主動性的方法。
小學;信息技術教學;興趣;方法;手段
當今,科技發展迅猛,人們的學習、工作、生活等方式已悄然發生著變化。在這個信息時代,做為生活在地球村的人,掌握并應用計算機成為了必備素質。為了適應時代的需要,信息技術教學在學校教學中的重要地位就得以凸顯了,信息技術教育的內容在不斷更新,學生所要掌握的基礎知識目標和操作技能目標也在不斷地提升。因此,提高信息技術素養,課堂優化,讓課堂生動、活潑、有趣,呵護學生的興趣,激發學習主動性,已然成為教師考慮的重中之重。
信息技術教學中,教師必須從呵護興趣入手,使學生由被動學習轉變為主動學習。“成功的教學所需要的不是強制,而是激發學生的興趣。”(托爾斯泰)興趣是一種巨大的推動力,可以孕育愿望,激發學生探求計算機的知識,使學生愛學、樂學。
1.備硬件。硬件設備的正常性是確保信息技術課堂教學順利進行的前提條件。教師要在每堂課前要進行四檢查:一查教師機、學生電腦是否可正常使用;二查網絡是否通暢;三查控制軟件能否正常使用;四查本課教學需要使用的軟件是否已全部安裝。這是上好一堂信息技術課的前提,缺一不可。只有這樣,才能保證課堂順利進入上課狀態,才能保證教學任務的順利實施、教學目標的順利完成,才能保證學生學習成果,反之又談何興趣?
2.備“軟件”。信息技術課除了和其他學科一樣要備“教學目標、重難點、教法、學法”等之外,還要備素材、備“軟件”。例如,六年級上冊《GIF動畫》一課,教師應備好一張靜態的撐傘圖片(學生不用再上網找或自己畫,節約時間),一張GIF動畫圖片(課前展示用,激發學習興趣)。
在教學導入時,設計學生感興趣的題材,有利于激發學生們的學習興趣,實現教學目標。
1.問題導入法
創設情境,提出問題,讓學生帶著疑惑思考新問題,探究新操作,在質疑和交流討論中實現思維的碰撞,進而解決問題,達成學習目標。例如在教學“GIF動畫”一課時,在導入環節,筆者首先向學生提出問題:我們了解了動畫的原理,動畫是由什么組成的?是用什么軟件來制作的?讓學生帶著這些問題,先瀏覽一遍課文,找到電腦上的軟件,在課本操作步驟的引領下,上機操作,從而理解幀和幀頻率,掌握UleadGIFArumator軟件的使用。又如“查找資料”教學中,筆者會問:同學們在家里學習遇到不懂的知識時,或遇到問題又無人幫你解答時會怎么辦?從學生日常生活中經常遇到的問題出發,通過預設這樣的情境,引發學生學習興趣,教師此時講授上網查找,如何使用百度等,就能達到事半功倍的效果。
2.情境導入法
學生對自已感興趣的內容才會主動學習,要快速抓住學生的注意力,就需要創設學生感興趣的故事情境,激發學生興趣,從而調動學生學習積極性,達到高效。例如,在教學六年級上冊《Flash基本操作》時,筆者采用播放精神動畫片,觀看flash廣告,以及天極網上的flash動畫短片,告訴他們你也能做到,只要學好了Flash,激發學生對軟件的興趣和創作的動力。
據說,瑞士鐘表匠塔·布克在在監獄里,他怎么努力也制作不出日誤差低于1/10秒的鐘表,可在入獄前他制作鐘表的誤差從來都低于1/100秒。這是為什么呢?后來布克頓悟到,“一個鐘表匠在不滿和憤感中,要想圓滿地完成鐘表的1200道工序是不可能的”。同樣道理,教師在課堂教學中要以學生為本,創設寬松的學習環境,對學習效果提升具有積極意義。
1.安靜的教學環境,避免外界的干擾,降低學生情緒上的不安和心理上的騷動。課堂應是民主、友好、善意的。教師真摯地熱愛學生,用心去親近學生,從而激發學生的學習興趣。記得曾有這樣一位學生,不愛上課,課堂上總愛調皮搗蛋,常常帶飲料、瓜子等零食進電腦室,筆者總是用眼神暗示或悄悄走到他身邊小聲地指出,曉之以理并動之以情。有一次布置作業,他大聲地說家里電腦壞了,做不了,筆者課后問清了情況,利用中午休息時間到他家幫忙修好,這位學生很受感動,同時對筆者的信息技術能力很是佩服。從那以后,他在信息技術課堂上的表現逐漸積極主動起來。
2.教學中也應該留給學生充分想象的空間。教師應大膽放手,給學生創造和發展的時間和空間。例如,在網絡交流教學中,課前筆者通過調查發現:學生幾乎都有QQ號,對即時交流已經十分熟練,但對于論壇的使用卻比較少,但因為其與QQ空間有類似的作用,可以將QQ空間的操作遷移到論壇的操作。從教學效果來看,大部分學生能夠非常順利地完成相關的操作。而且,通過對比操作,學生明白了實時通信和非實時通訊的區別,整節課幾乎沒有教師太多講解,完全由學生操作,通過交流、對比、分析完成。因此,放手大膽的讓學生去探究操作,有利于發揮學生自主性,培養學生的信息化思維,提高學生的信息素養,提高課堂學習效率。
每個人都渴望成功,而成功往往會再次激發興趣。對小學生來講,即便是一次很小的成功,也是一次莫大的鼓舞和激勵。做為教師要有大教育觀,具有長遠的眼光,要關注學生的全面發展,要關注全部學生的個性發展,創造條件讓不同個體的學生能體驗到不同的成功,及時給予肯定,使學生心情愉悅,對學習具有興趣,保持積極的學習態度。教學中,要特別關注學困生,抓住他們的微小進步,及時肯定和表揚,使他們覺得信息技術不可怕、容易學,適時引導,使他們從“怕”上到“愛”上電腦課。
心理學認為:“一個人只要體驗一次成功,便會激起無休止地追求意念和力量。”學習上的反復成功會讓學生內心產生渴求學習的想法,可以使學生成為學習的主人,學生在積極主動的探索過程中,獲得了成功的喜悅,這種幸福感、滿足感會讓他再次踏上尋求這種情感體驗的征程。因此,教師要讓學生在獲得知識的探索過程中體驗成功的愉悅,感受自主探索的樂趣。
1.練中鞏固,增強效果
在教學實踐中我們發現,孜孜不倦的理論講解,不如學生磕磕碰碰的實際操作效果好。在偏重實踐操作的信息技術課堂中,學生應多練習、多操作、勤動手,課堂導入和知識新授的時間控制在10分鐘以內,剩下的時間應讓學生充分實踐操作,遇到問題可看課本的操作步驟,再不明白可小組內互相幫助解決,小組解決不了的情況下,教師再對其進行操作演示和解說,讓學生在學中練、練中學,交流中熟練掌握技能,這樣的課堂教學實效性會更好。
2.交互課件,鞏固知識
信息技術的基礎理論知識部分可以運用這個方法,如果采取一般的講授法,不僅單調,學生也很難提起興趣。但是如果做成交互性課件,利用同傳功能,每位同學一個課件,以游戲闖關的方式,通過選擇、連線、填空、拖拽等方式,達到鞏固舊知學習新知的目的,效果好,學習氛圍濃。例如在LOGO語言的教學中,識記命令的環節筆者設計了一個交互性課件,將控件和對象做成匹配問題,學生通過拖拽相應的控件到窗體中相應的位置。做對了,屏幕上就好跳出大拇指,并有“你真棒”的聲音,選得不對,會出現“再試一試”的聲音,并且控件就會回到原來位置。
3.游戲設置,鞏固所學
通過游戲使學生的注意力處于高度集中狀態,維持高效的學習興趣,在游戲中收獲知識,發展操作技能,提高課堂效率。教學中筆者一般采用比賽和益智類游戲軟件。比如在打字教學中,本身單純打字是枯燥乏味的,為解決這一問題,筆者在電腦上安裝了金山打字通,學生通過該軟件上的各種游戲闖關,鍛煉了指法,實現了盲打,再通過打字比賽等活動調動學生的積極性,最終使得學生打字的正確率和速度有了極大的
提高。
總之,要提高信息技術課堂教學效率,應該仔細研究各個教學環節,激發和維持孩子的探索欲和自主性,努力發掘學生的潛力,鼓勵學生多創新,從而提高課堂效率,提高學生的信息技術素養。
[1]肖志華.“趣”不驚人死不休——淺談中小學信息技術教學的激趣手段[J].中國教育信息化,2011(2).
[2]張蓮方.小學信息技術課程游戲化教學行動研究[D].桂林:廣西師范大學,2015.
(責任編輯:林文瑞)