中原工學院 知識產權學院 張 震
論我國網絡游戲知識產權保護制度
中原工學院 知識產權學院 張 震

網絡游戲是由多種元素構成的集合體,主要由外在和內在構成。其中外在包括游戲的人物角色、美術畫面、游戲地圖、音樂、故事情節、源代碼等。內在主要包括硬件技術方案、游戲設計元素、數據庫設計等[1]。
(一)外在的著作權保護
外在保護通常是以著作權進行保護,外在保護包括網絡游戲的人物角色、美術畫面、故事情節、源代碼等美術設計。對于人物角色、美術畫面、故事情節屬于美術作品范疇,源代碼屬于計算機軟件作品,美術作品和計算機軟件是屬于我國著作權法第三條所保護作品的對象。因此,對于網絡游戲的外在構成是屬于著作權的保護范圍。
(二)內在的專利保護
網絡游戲內在保護通常是以專利方式保護,內在保護包括保護硬件技術方案、游戲設計元素、技術創新,其中技術創新包括軟件、數據庫或網絡的設計等[2]。當前網絡游戲可以申請的類型有:(1)網絡游戲通用系統、裝置與方法;(2)網絡游戲特殊系統、裝置與方法;(3)網絡安全技術:常見的包括屏蔽作弊軟件的方法等,例如防止網游用戶使用外掛的方法、網游賬號確認的方法等;(4)收費及交易技術;(5)終端擴展技術;(6)多媒體技術:常見的包括利用多媒體技術實現語音、視頻通信的方法;(7)激勵技術:常見的包括以激勵、優選等技術方式以鼓勵玩家的技術,例如一種網絡有獎游戲系統及操作方法、附帶有獎游戲功能的自動售貨機及其控制方法;(8)用戶搜索技術[3];(9)漢字編碼方法等以上均屬于硬件技術創新,符合專利法第二條之規定發明的特征。因此,網絡游戲的內在構成屬于專利法保護范圍之內。
我國有關網絡游戲知識產權保護的法律法規少之又少,當發生知識產權糾紛時,僅僅依據專利法、著作權法、反不正當競爭法等進行界定。然而,在網絡游戲軟件著作權方面,雖然我國出臺了計算機軟件著作權條例以及信息網絡傳播權條例等法規,但起到保護效果不明顯。出現上述原因筆者認為主要存在三點原因:其一、計算機軟件屬于商業秘密,通常游戲開發商以及游戲運營商是不愿意去進行公開,商業秘密具有保密性,一旦公開便喪失商業價值;其二、源代碼進行鑒定比較需要很長的周期同時費用之高;其三、在訴訟過程中,侵權人一旦提出合理使用或善意取得以及“反向工程”等證據,對訴訟的界定帶來了巨大的麻煩。在專利法方面,主要以專利法進行保護,但專利保護存在的缺陷,筆者認為主要存在兩點缺陷:其一、保護周期短,發明專利通常是20年,并且專利維護費用高;其二、申請專利存在巨大風險,如果專利保護主權利范圍界定不當,會帶來商業以及訴訟風險。
2005年,《文化部、信息產業部關于網絡游戲發展和管理的若干意見》中指出我國網絡游戲發展處于初期階段,存在許多問題,其中包括:“私服”、“外掛”等知識產權、破壞市場秩序的問題突出。以及2009年《文化部、商務部關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》規定,采用技術打擊網絡游戲“私服”“外掛”、“盜號”等行為。通過以上文化部等部門通知,可見我國對于網絡游戲的“私服”、“外掛”、“盜號”等認定為違法行為,雖然認定以上行為違法,在我國卻沒有一部專門的網絡游戲侵權界定以及處罰辦法的法律或規章。這也是造成我國網絡游戲知識產權保護困難的問題原因之一。
2016年北京市海淀區人民法院《有關網絡游戲侵犯知識產權案件的調研報告》中顯示,“侵犯著作權案件占到全部涉游戲知識產權案件的85%左右。2014年1月1日至2015年12月31日期間,海淀法院共審結涉游戲侵犯著作權案件183件,其中2014年49件,2015年134件,2015年同比增長173.5%。在已審結的案件中,以判決方式審結案件38件(其中2014年5件,2015年33件),判決率為20.8%;撤訴109件(其中2014年40件,2015年69件),調解33件(其中2014年4件,2015年29件),調撤率77.6%;其他方式(裁定駁回起訴、移送等)審結案件3件(全部為2015年審結)[4]。通過該報告數據可以看出,侵權案件數量之多,結案數量卻較少,同時調撤率高達77.6%。這僅僅是北京市海淀區人民法院的調研報告,如果換成全國范圍內,可見網絡游戲知識產權保護狀況存在巨大問題。筆者認為,出現以上問題主要原因:其一、有關網絡游戲保護法律法規不健全;其二、相關訴訟費用制定之高;其三、侵權界定不清晰;其四、法律保護周期短;出現以上狀況,應該建立健全網絡游戲知識產權保護法律法規,完善網絡游戲知識產權保護制度是當前迫切問題。
(一)制定專門網絡游戲知識產權保護法律法規
目前我國并沒有專門對網絡游戲管理的法律法規,僅僅以《著作權法》、《專利法》以及《計算機管理條例》等法律規章進行規制。由于網絡游戲行業飛速發展,對我國經濟發展起到一定的作用,因此有必要對網絡游戲進行相關的立法,來規范網絡游戲行業。國家立法機關應當根據當前國際形勢,依據我國基本國情,制定適合我國專門的網絡游戲知識產權保護法律,并以專利法、著作權法等法律法規相協調,完善網絡游戲知識產權保護法律制度。
(二)降低相關訴訟費用
當前我國屬于發展中國家,有許許多多的中小型企業如同雨后春筍,但許許多多的網絡游戲中小型企業遇到網絡游戲知識產權侵權問題,很少會去進行維權訴訟,之所以出現上述問題其中原因不僅是舉證難,其中不乏因為訴訟費用之高,對于中小型企業難以承受,即使是勝訴,最終得到的賠償不足以其損失。因此,筆者認為,應該降低相關訴訟費用,同時應鼓勵中小型企業進行自身的維權,對于我國依法治國有重要意義。
(三)延長專利權保護周期以及降低專利維護費用
網絡游戲內在保護通常是以專利權進行保護,但專利權的保護期限短,其中發明專利保護期限為20年,實用新型、外觀設計保護期限為10年。對于網絡游戲來說保護周期短,由于網絡游戲會在原來的基礎之上進行升級優化或者改進,但由于專利保護期限有限,過了專利保護期限,便自動回歸社會,這樣一來便會出現商業秘密的泄露。對企業造成巨大損失。與此同時,專利維護費用之高,對于中小型企業是難以承受。因此,筆者認為,延長專利保護期限、降低或者免除專利維護費用是有必要性的。
(四)明晰網絡游戲侵權界定
當前我國關于網絡游戲知識產權侵權認定標準還不明確,沒有制定相關的司法解釋以及賠償機制,僅僅是依據著作權法、專利法等相關條例進行界定。筆者認為,僅僅以上述進行界定是不足的,需要專業人才進行鑒定,并由國家立法,以此為標準,對以后的司法審判有所依據。有學者提出“實質性相似+接觸”的認定方法。并認為借鑒美國司法審判中的有關于界定侵權認定“三步認定法”。第一步:抽象法,首先把游戲思想抽象展示出來,如果僅以思想為借鑒則不認定侵權,如果表達相同則界定構成侵權。第二步:過濾法,將其共有部分抽離,若相同部分屬于公有領域的表述,則原告不享有著作權。第三步:對比法,除去上述兩步,將其剩余部分進行比較,相似則構成侵權[5]。對于此方法本人比較認同此方法,通過測試以及接觸進行認定,雖然此方法存在困難,但也是進行認定的一種獨特有效的方式。面對我國當前網游侵權問題,應該加大力度進行管理,強化網游的法律保護,明晰侵權界定標準是當前迫切任務。
[1]郝敏.網絡游戲要素的知識產權保護[J].知識產權,2016(01):69-77.
[2]魏衍亮.網絡游戲系統與專利部署[N].中國知識產權報,2006-10-19(12).
[3]孫菁雯.淺議網絡游戲的知識產權保護[J].科技經濟市場,2016(08):33-36.
[4]北京市海淀區人民法院.有關網絡游戲侵犯知識產權案件的調研報告[R].北京:北京市海淀區人民法院課題組,2016.
[5]尚志紅.網絡游戲同質化的知識產權問題[J].人民司法,2011(19):97-100.