
【摘 要】Scratch是MIT(麻省理工學院)為八歲以上兒童設計開發的一套新的程序設計軟件,目的是讓兒童在創作體驗中學習編程、表達自己的想法。依據認知學習理論代表人物皮亞杰和布魯納的理論,作者覺得在六年級信息技術“Scratch”教學實踐中,可以應用主題互動教學模式,以提高學生的學習興趣、學習效率。
【關鍵詞】Scratch;程序設計軟件;主題互動教學模式
信息技術課程的最終目標——學習運用技術促進自我發展。引用浙江省溫州市中學高級教師謝作如老師的話來說,就是:“讓學生知道,技術是有趣的,我們可以用技術做出好玩的作品;技術是有用的,可以用在很多領域;技術在發展,所謂的新技術不是什么高高在上學生無法接觸的,或者說學生沒有必要接觸的神奇事物。我們能通過技術門檻很低的平臺,讓學生了解這些技術,引導他們研究技術。”筆者在經過認為如果在Scratch教學中,通過主題活動教學讓學生課堂更有效。
一、走進Scratch
Scratch是MIT(麻省理工學院)為八歲以上兒童設計開發的一套新的程序設計軟件,可以用來創造交互式故事、動畫、游戲、音樂和藝術。Scratch開啟了一個新的編程理念,完全不用背指令,使用積木組合式的程序語言,學習變得更輕松,并充滿樂趣。讓孩子、成年人都能夠快速的學習使用,創造出自己的計算機程序作品。學習Scratch,可以培養孩子的邏輯思維能力、激發孩子的創造力,會讓孩子越來越聰明。8歲以上的孩子好奇心、動手能力最強,這個時期如果能夠接觸到計算機編程知識,不但可以減少孩子“接觸計算機=玩游戲”的普遍現象,而且還可以激發孩子的創造性活力。
二、走進主題互動教學模式
兒童心理學家、認知心理學家認知發展理論創始人皮亞杰認為:“兒童學習的最根本途徑應該是活動。活動是聯系主客觀的橋梁,是認識發展的直接源泉。”認知派學習理論的另一代表人物布魯納認為,學習不在于被動地形成反應,而在主動地形成認知結構。主題互動教學模式,就是在這個理論基礎上,設計某個貼近學生生活、能夠有效激發學生學習興趣的“主題內容”作為課堂教學的載體,讓學生通過參與對相關主題的分析、探究、交流與表達等環節,培養學生信息素養的一種課堂教學形式。主題互動教學模式,尤其適用于以作品呈現為目的的自主探究課、研究性學習課程。在小學信息技術Scratch課堂教學中,應用主題互動教學模式,對學生的學習興趣、學習效率的提高,具有一定的優勢。
三、主題互動教學模式在“Scratch”教學實踐中的應用
主題教學法是在教師確立的主題框架中緊緊圍繞學生、跟蹤學生思維研究過程的教學,是開發學生個人基于實際而不是基于理論的探究思路,并要求學生是以一個職業人的身份進入學習狀態。其基本特色是:動態、注重研究過程、實行集體備課團隊教學;基本程序是:確立主題、構想研究階段、創意設計階段、工藝制作階段和展示交流。主題教學法以培養綜合學力為目的,以研究實際問題為課程方式,著重培養學生對原理與方法的掌握。
(一)明確主題,激發學生興趣
在教學活動的設計時,一定要避免為知識點而進行教學的現象,應跳出“教師演示、學生模仿”的教學模式,通過創設問題情境,激發學生學習興趣,體現“做中學”的理念。古代教育家孔子曾說過:知之者,不如好之者;好之者,不如樂之者。這就告訴我們興趣是最好的老師,是推動學習的動力。Scratch自身就為學習者提供了很多,很好的示范例子,有故事類、音樂和舞蹈類、游戲類、動畫類等,而且每個動畫都很有趣味性,極具吸引力,用好這些例子對學生的學習有著事半功倍的效果。在課前,引入這些例子,讓學生去玩一玩,就能極大地調動學生學習的積極性。例如,在學習用Scratch編寫音樂和舞臺特效方面的動畫時,打開“街舞表演秀”中的“機器人舞蹈”,學生一運行就被那絢麗的場面和動聽的音樂所吸引,興致濃厚,進而提出“用Scratch設計一場街舞表演”的學習主題,這樣既明確了學習的目標,學生學習的主動性也被激發。
(二)分析主題,引導學生思維
小學高年級學生的思維已開始從具體思維向抽象的邏輯思維發展,但仍以形象思維為主,不能透過現象看本質,因此,在主題活動中,需要教師以問題解決為導向,進行適當的引導,引導學生共同分析本節課的學習任務。
同時由于學生對scratch熟悉程度及認知能力等問題,不可能對一個較大問題開展有效的分析,分解,這就需要教師在提出的問題時,將一個大問題分解成若干個小問題,問題切口小了,學生便容易下手,學習的方向性也更強了。比如,在教學“游戲我來創”這一課時,在對“快刀切水果”作品進行展示后,教師可以通過與學生討論,讓學生找出問題所在,即“水果如何跟著鼠標指針左右移動”這一難點。這個技能是學生沒有學過的,僅靠學生自己探索,學習效率低下,教師應適時加以引導,通過提問與對話,引導學生找出解決問題的關鍵,將學習任務細化成了一個個具體的著力點。
小學Scratch教學,最主要的目的不是去教會學生如何去使用指令、搭建程序,而是教會學生思考問題的方式和邏輯思維習慣。良好的課堂引導,要比單純的知識傳授更有意義。
(三)探究主題,拓寬學生思路
學生在課堂上完成主題活動的過程中,在不知不覺中就掌握了新的技能,增長了新的知識。同時,教師也應鼓勵學生發揮個性,讓學生在完成教師要求的作品的基礎上,進行適當的修改或者增加,在作品中體現出自己的個性。比如,在“快刀切水果”這個游戲的第二關中,教師要求學生增加了
(下轉第3頁)
(上接第2頁)
“炸彈”這一角色,使得快刀切水果的難度更大,很多同學在此基礎上,還導入了Scratch自帶素材庫中的刀子的不同造型,設置切水果時刀子濺出果汁等程序效果,與教師的要求有異曲同工之妙,使得作品充滿了樂趣,與眾不同,而這不就是創造嗎?
不僅是內容上可以有創造發揮,在知識技能上,也應鼓勵學生發揮。由于Scratch積木式的編程非常直觀、具體,在降低學生學習難度的同時,也為學生主動探究提供了方便。在評價學生的作品時,教師也應多問幾個“為什么”,“有沒有更好的方案”,用提問的方式來帶動學生的思考,優化學生的程序算法。比如,在進行“趣味投籃賽”這個主題活動時,制作按“右移鍵”控制角色向右移動時,下表的兩種腳本都可以完成。
左邊的腳本是學生很容易就想到并使用的,較直觀,而右邊的腳本,則需要教師引導學生結合坐標的知識才能得出,雖然有點難度,但腳本簡潔,程序執行效率高。教師可以在學生完成作品的基礎上,進行展示與對比,提升學生的思維層次,但不應強求一致。恰當的引領點化,不僅可以豐富學生的知識面,多掌握一種方法,更可以拓寬學生的思路,為將來的發展埋下伏筆。
主題互動教學模式應用于Scratch課堂,突出了信息技術的工具性、應用性的特點,同時,對于學生學習興趣的提高,學習思路的拓寬,知識技能的使用,解決問題能力的鍛煉,都有非常多的好處。
【參考文獻】
[1]但武剛著.《活動教育的理論與方法》華中師范大學出版社,2005.12
[2]王希華編著.《現代學習理論評析》開明出版社,2003.5
[3]廣州市教育局教學研究室編.《信息技術教師教學用書》廣東教育出版社,2015.6
(本文是增城區教育科學“十二五”規劃課題的研究成果,課題名稱:小學scratch程序教學有效性的實踐研究,課題編號:zc201513)