【摘要】影視動畫場景設計在國內的動畫行業以及動畫理論界是不被重視的,在專業培養和理論研究及批評等領域,一直都是個空白。本文對動畫場景設計的基本闡述、動畫場景設計對影視動畫起到的作用進行了陳述,并結合作品《Brift Bottles》的場景做出繪制的流程和方法進行詮釋。
【關鍵詞】動畫場景設計;繪制流程;繪制方法
一、動畫場景設計的運動知識
動畫背景設計稿不同于一般的繪畫。相對繪畫而言,動畫背景設計稿會用到許多大仰大俯的特殊角度和透視連續變化的畫法,這在繪畫作品中是很少遇到的,所以了解定的影視知識是每個動畫創作人員必需的任務。只有這樣才能在繪制背景、動作提示設計稿時,有明確的鏡頭意識、空間方位感和鏡頭景深的意識。
動畫片中人、物的運動,無論是跑動、跳躍、飛升、落下,縱向、橫向或是去往任何方向,只要是跟蹤鏡頭.也就是說人、物在移動中不移出畫面的,除了用人、物自身的形體動作外,要依靠背景的移動來表現,而背景移動速度的快慢,也決定著人、物運動的速度。
有些移動速度非常快的人、物,背景甚至要以流線的形式來表現。流線的畫法也不是單一的,要根據不同的移動速度的效果,用不同形狀的流線來表現。
對于人、物移動速度稍慢的,可在背景中的物體移動反向的一邊加畫流線。人、物移動速度很快的只要用背景中景物的顏色來畫流線即可。此時,所畫的流線兩頭的形狀都需要尖、虛且逐漸淡出。
(一)背景的推拉
經常被用來表現鏡頭畫面從局部展開到整體.或從整體推進到局部。運用推拉鏡頭既可以表現人、物或背景的細部,也可以展現出他們的整體效果。
(二)直向移動背景
背景的直向移動經常用來表現人、物上下的運動,與橫向移動一樣經常會用到。例如:《Brift Bottles》片中撿瓶子的鏡頭,(圖1).

二、背景的分層
還有一種情況是在運動的視點上觀察景物,前景、中景和后景的移動速度不一樣,所以在必須將前景、中景和后景本別描繪。有時候鏡頭鐘的人、物會在前后的人物、樹叢、草叢或遮擋物等后面運動,電影拍攝只需用攝影機在景物前后穿插拍攝來完成。而動畫片就需要將人物、景物分層來處理。
背景的分層自上而下按順序為前層、中層和背景層。通過繪制PHOTOSHOP分層圖,掌握動畫背景的分層方式。《Brift Bottles》其中一個鏡頭的分層。
三、自然景物的繪畫步驟
(一)繪制天空背景
天空在背景中面積較大,它往往能表現出影片的氣氛、色調,有時還能體現出影片人物的情緒、影片的高潮和低潮等。繪畫步驟:
①了解劇本,體會出天空背景需要表達出的情緒、氣氛。
②勾勒云基本形體,注意云的形狀自然表達。
③調繪出天空基本色調。
④單色繪制出素描關系,注意縱深感、深遠感.表現出天空(畫面)上下(即遠近)顏色的變化,利用顏色明度、純度和冷暖的不同,來表現出天空的遠近變化。還要抓住云的形狀特點,近處的云可以比遠處的大些。
⑤畫面整體感處理。
在《Brift Bottles》中云的繪制我常用的筆刷,(圖2).

(二)繪制水
影視動畫在表現水時,常常不需要畫太明顯的波紋、水浪,因為所有這些用動畫來表現是最好的.而背景則要畫出水面的平靜和深遠的感覺。平靜的水中有時還需要表現出水上物體和岸上景物的倒影,可根據景物的遠近、高低、虛實表現出它們的不同變化。
(三)繪制樹、草
樹、草的表現除了必須畫出不同種類的樹、草外形上的區別、特點、近大遠小的透視規律之外,更要抓住樹、草一叢一叢的樹葉、樹干和草叢的穿叉等結構的表現方法。較遠的樹需要畫出大的明暗關系和色彩的變化,而較近距離的樹應仔細刻畫,有些特寫還要一片片地畫出樹葉。
畫樹干時在畫出大的明暗關系的同時,要根據樹木的長勢表現出它們的穿插、樹葉的光影投射、青苔等的顏色變化。千萬不要用單一的咖啡色來表現.而畫成了枯木。
具體繪制步驟:
1、樹枝:細小的樹枝,在明暗的處理上要特別注意單純化。勾勒樹枝形體,樹枝間不要平行,不要對稱。
2、樹干:把樹干想象成略帶彎曲的長方體,對于方向和形狀間位置及關系的確立,將會很有幫助。接著再把它處理成多面體的形狀,重點放在樹干各個面的明暗、彎曲的方向等,就可以輕松捕捉到樹木的特性。
3、繪制樹葉:植物的葉子競相朝向太陽光,互相交錯形成一簇簇的葉子,請先認清楚葉子的基本形狀,再展開其多樣的變化。
4、樹木整體整理:不同于電線桿,樹木必須與重力和風雨搏斗,站穩雙腳、用手遮雨,以取得平衡而直立;有了這樣的認識后,就能把樹木看成是有生命的東西。
在《BriftBottles》中其中一片樹林和草,我的畫法是每一層畫完大體色塊后,再用筆刷在邊緣上點幾筆,這樣更加容易有層次感。
參考文獻
[1]韓笑.《影視動畫場景設計》[M].中國宇航出版社,2003.
[2]李杰.《原畫設計》[M].上海人民美術出版社,2009.
[3]趙前.《動畫背景繪制基礎》[M].中國科學技術出版社,2006.
[4]武立杰.《動畫場景設計》[M].中國青年出版社,2010.