謝祥龍劉 珍陳 艷△勞穎欣江雅琴中國.佛山職業技術學院(廣東佛山) 528137 E-mail:xianglongxie@126.com 育賢實驗學校(廣東佛山) 528324 △通訊作者
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大學生強化敏感性對網絡游戲成癮的影響:網絡游戲動機的中介效應
謝祥龍①劉 珍②陳 艷①△勞穎欣①江雅琴①
①中國.佛山職業技術學院(廣東佛山) 528137 E-mail:xianglongxie@126.com ②育賢實驗學校(廣東佛山) 528324 △通訊作者
【摘 要】目的:本研究為明確大學生強化敏感性對網絡游戲成癮的具體作用機制。方法:采用行為激活和抑制量表、網絡游戲動機量表與網絡游戲成癮問卷對713名玩網絡游戲的大學生進行測量。結果:①強化敏感性的行為抑制系統(BIS)、行為激活系統(BAS)與網絡游戲動機和網絡游戲成癮呈顯著正相關(r=0.30~0.58,P<0.05),網絡游戲動機與網絡游戲成癮呈顯著正相關(r=0.58,P<0.01);②BIS和BAS能顯著預測網絡游戲成癮(t= 3.71,5.75;P<0.01);③網絡游戲動機在行為激活系統與網絡游戲成癮之間起中介作用(OR=0.47,P<0.01,間接效應值為0.26,占總效應的59%),而在行為抑制系統與網絡游戲成癮之間的中介作用不顯著(OR=0.03,P= 0.16)。結論:大學生強化敏感性的不同維度對其網絡游戲成癮作用有所差異,并且網絡游戲動機在強化敏感性不同維度上的中介效應也有所差異。
【關鍵詞】強化敏感性;網絡游戲成癮;網絡游戲動機;大學生
網絡游戲已經成為當今大學生最為喜愛的網絡娛樂方式之一,截至2014年6月底,國內網絡游戲用戶規模達到3.68億[1]。伴隨著網絡游戲的日漸盛行,網絡游戲成癮(online game addiction)問題日益凸顯,嚴重影響了成癮者的心理和行為[2-3]。研究者認為,網絡游戲成癮是一種病態性成癮行為,個體特征和環境特征都會影響網絡游戲成癮[4]。
強化敏感性(Reinforcement Sensitivity)是指個體在呈現強化刺激物時的反應性。個體的強化敏感性是有差異的,差異是源于個體的兩個彼此獨立的腦系統,即行為激活系統(Behavioral approach system,BAS),又名行為趨近系統或獎勵敏感性,和行為抑制系統(Behavioral inhibition system,BIS),又名行為回避系統或懲罰敏感性。前者反映人們在呈現獎勵信號或撤消懲罰信號時的反應性,表現出趨近的行為并體驗到積極的情緒,負責調節獲得獎勵、實現目標趨近行為;后者反映人們在呈現懲罰信號或撤消獎勵信號時的反應性,體驗到更多的消極情緒并表現出更多的行為抑制,負責調節避免威脅和懲罰的回避行為[5]。
與一般成癮行為有所不同,研究發現,BIS對網絡游戲成癮的作用更大。有研究對比了酒精成癮者,發現網絡游戲成癮者在BIS和愉悅尋求維度上得分較高,酒精成癮者在BAS其他兩個維度上得分較高,有研究也證明網絡游戲成癮者有比較高的BIS得分,但也有研究發現,BAS與網絡游戲成癮顯著正相關[6]。國內研究發現,高BAS個體更易于卷入網絡游戲成癮,而高BIS個體不易于卷入網絡游戲成癮[7]。已有關于強化敏感性與網絡游戲成癮關系的結論不盡一致,有待進一步驗證。
近年來,研究者開始重視從心理特征分析網絡游戲成癮,發現網絡游戲動機對網絡游戲成癮具有顯著的預測作用[8-9]。網絡游戲動機是指個體在參與網絡游戲時由游戲目標或游戲對象引導、激發和維持個體網絡游戲活動的一種內在心理過程或內部動力,網絡游戲的吸引力以及個體的心理需求對網絡游戲成癮的影響顯著[10]。BAS高的個體對獎賞刺激更敏感,更可能被網絡游戲特征所吸引,進而增強其網絡游戲動機[11]。逃避現實動機和成就動機能很好地預測網絡游戲成癮,青少年對網絡游戲的心理需求程度與其對網絡游戲的使用程度顯著正相關[12-14]。這些結論都在一定程度上說明了網絡游戲動機與網絡游戲成癮的密切關系。

圖1 網絡游戲動機在強化敏感性與網絡游戲成癮之間的中介效應模型
基于前人研究和相關理論,一方面行為激活系統和行為抑制系統會直接影響到個體的網絡游戲成癮,另一方面BAS和BIS還分別通過網絡游戲動機的作用間接影響網絡游戲成癮。據此提出以下假設:H1:BIS、BAS和網絡游戲動機與網絡游戲成癮之間相關顯著;H2:BAS和BIS顯著預測網絡游戲成癮;H3:網絡游戲動機在BIS和網絡游戲成癮之間的中介效應顯著;網絡游戲動機在BAS和網絡游戲成癮之間的中介效應顯著。中介模型見圖1。
1.1對象
本研究于2013年9-12月在四川省某高校隨機選取大一到大三的學生,通過詢問他們是否玩網絡游戲篩選出810名玩網絡游戲的大學生進行問卷調查,回收整理后得有效問卷713份(88.0%)。其中,男生556人(78.0%),女生157人(22.0%);大一118人(16.5%),大二518人(72.7%),大三77人(10.8%)。
1.2方法
1.2.1網絡游戲成癮問卷 采用周治金和楊文嬌編制的大學生網絡成癮問卷中的游戲成癮分量表,該問卷用來測量個體網絡游戲成癮的程度[15]。該問卷包含8個項目,采用Likert 5點計分法,從“完全不符合”到“完全符合”分別計1~5分,得分越高,表示玩家成癮程度越高。在本研究中,網絡游戲成癮問卷的Cronbach'α系數為0.88。
1.2.2網絡游戲動機量表 采用葉娜、佐斌和張陸編制的網絡游戲動機量表[16]。該量表包含4個維度,分別是關系滿足、成就尋求、情緒宣泄和游戲特征,其中前3個維度均體現了青少年內在心理需要,即內部動機,而游戲特征維度則體現了外在誘因,即外部動機。本研究中,該量表總的Cronbach'α為0.83,各維度的Cronbach'α分別為0.88、0.83、0.77、0.85。
1.2.3行為抑制和激活系統量表修訂版 采用Carver和White編制、李彥章等修訂的行為抑制和激活系統量表(Behavior Inhibition System/Behavior Approach System Scale,BBS)[17]。該量表包含20個題目,分為兩個系統:行為激活系統(包括獎賞反應、驅力和愉悅尋求3個維度)和行為抑制系統。該量表的中文修訂版具有良好的信效度。每個選項設4個選項,從“完全同意”到“完全不同意”分別計1~4分。在本研究中,總量表和各個分量表的的Cronbach'α系數分別為:0.63、0.65、0.74、0.64、0.75。
1.3統計處理
應用SPSS 19.0和AMOS 17.0輸入和分析數據。本研究在相關和回歸分析的基礎上,采用偏差矯正百分位的非參數Bootstrap方法進行中介效應檢驗[18]。另外,根據周浩和龍立榮介紹的程序對共同方法偏差進行檢驗進行共同方法偏差進行檢驗[19]。結果表明,加入了方法因子后的四因素模型擬合度和原始三因素模型想比并無顯著提升,僅RMSEA下降了0.001,說明本研究受共同方法偏差影響較小,由其數據推論的各類關系是可信的。
2.1大學生強化敏感性、網絡游戲動機與網絡游戲成癮的相關
由表1可知,網絡游戲成癮與BAS及3個分維度、BIS、網絡游戲動機均存在顯著的正相關,網絡游戲動機與BAS及各維度、BIS也均存在顯著正相關。大學生BAS、BIS、網絡游戲動機與網絡游戲成癮之間顯著正相關。
2.2強化敏感性對網絡游戲成癮的預測作用
為了進一步考察大學生的BAS、BIS和網絡游戲成癮的關系,運用層級回歸分析考察強化敏感性對網絡游戲成癮的預測作用,見表2。結果發現,BAS總分和BIS均能顯著正向預測網絡成癮(β= 0.16,t=3.71,P<0.01;β=0.25,t=5.75,P<0.01)。更進一步的統計發現,在所有層級回歸中,BIS都顯著預測網絡游戲成癮(β=0.29,t=6.57,P <0.01;β=0.28,t=6.10,P<0.01;β=0.28,t= 6.12,P<0.01),BAS的獎賞回報、驅力和愉悅尋求維度也均能夠顯著正向預測網絡游戲成癮(β= 0.11,t=2.20,P<0.05;β=0.20,t=4.29,P<0.01; β=0.13,t=3.01,P<0.05)。

表1 強化敏感性、網絡游戲動機與網絡游戲成癮的相關(r)

表2 強化敏感性對網絡游戲成癮的預測作用
2.3網絡游戲動機在強化敏感性與網絡游戲成癮之間的中介作用
回歸分析表明,BAS的各個維度對網絡游戲成癮均有顯著的預測作用,檢驗中介效應時把BAS總分和BIS作為自變量,網絡游戲動機作為中介變量,運用偏差矯正百分位的非參數Bootstrap方法進行中介分析。結果發現,BIS、BAS總分可以顯著地正向預測網絡游戲成癮(P<0.01);BAS總分可以顯著地正向預測其網絡游戲動機水平(P<0.01),而BIS對網絡游戲動機的預測作用不顯著(P=0.16);網絡游戲動機可以顯著正向預測網絡游戲成癮(P <0.01)。這表明,BAS對網絡游戲成癮的直接和間接影響均顯著,網絡游戲動機在BAS與網絡游戲成癮之間起到中介作用;而網絡游戲動機在BIS與網絡游戲成癮之間中介效應不顯著,見圖2。

圖2 網絡游戲動機在強化敏感性與網絡游戲成癮之間的中介效應
進一步檢驗BIS、BAS總分影響網絡游戲成癮的間接效應,見表3。網絡游戲動機在BIS與網絡游戲成癮之間中介效應不顯著,而在BAS總分影響網絡游戲成癮這條路徑上顯著,間接效應值為0.26(占總效應的59%)。

表3 中介效應檢驗
3.1強化敏感性與網絡游戲成癮的相關
本研究關于強化敏感性與網絡游戲成癮的研究結論與以往研究基本一致,BIS顯著預測大學生的網絡游戲成癮,BIS與大學生網絡游戲成癮及網絡游戲動機均呈顯著正相關,BIS可以獨立地預測大學生的網絡游戲成癮[20]。本研究發現,BAS總分及3個分維度與大學生網絡游戲成癮也呈顯著正相關,這與以往關于BAS與網絡成癮關系研究結果存在差異,以往研究發現,與BIS相比,BAS對網絡成癮預測力較弱[21],這可能是由于BIS得分較高的個體在現實生活中體驗到更多的焦慮,有更多的負面情緒體驗,害怕失敗,他們更傾向于從網絡游戲中獲得成就感,逃避現實的焦慮,而網絡游戲恰好能滿足他們這方面的心理需求。也可能是由于網絡游戲成癮的在線即時性、升級或獎賞性特點更加明顯,這些特點可以起到明顯正向獎勵作用,而高BAS個體對獎賞刺激更敏感,追求樂趣和成功。網絡游戲的這些特點使高BAS快速地進入游戲狀態,從中體驗即時的快感,樂趣和回報,因而更容易成癮。
3.2網絡游戲動機在強化敏感性與網絡游戲成癮間的中介作用
網絡游戲動機在強化敏感性各維度與網絡游戲成癮之間的作用機制不同,這一結果支持了關于BIS和BAS對個體心理和行為具有不同影響機制的論斷[22]。究其原因,可能是由于BAS和BIS對個體行為的塑造發揮著不同的作用,一方面,BAS高的個體對獎賞刺激更敏感,以追求快樂、獲得成功為導向,更多的表現為趨近行為[23],對高BAS的個體來說,網絡游戲特點(如在線性、及時性和反饋性等)符合其行為導向,因而對他們具有較強的吸引力,這將顯著增強其玩網絡游戲的動機,進而增加其網路游戲成癮的可能性。也就是說,BAS能顯著正向預測網絡游戲動機,BAS高的個體網絡游戲成癮在一定程度上受到網絡游戲動機的影響。
相對于BAS,BIS對于網絡游戲成癮有著更強的直接預測作用。這可以用“使用-滿足理論”來解釋,BIS得分高的個體對懲罰性刺激敏感,經常伴有焦慮、失望和痛苦等負性的情緒體驗,在現實生活中無法正常交往,容易造成社會孤立和適應不良等問題,而玩網絡游戲卻在一定程度上能夠補償其在現實生活中不能獲得的心理需求,這將顯著增加個體網絡游戲成癮的可能性[24]。他們沉迷于網絡游戲主要是基于心理需求的滿足,而不是網絡游戲特點的吸引。BIS更多的是直接對網絡游戲成癮產生影響而不是通過網絡游戲的中介作用。這表明,對高BIS得分個體來說,自身的內在心理機制是導致其網絡游戲成癮的主要原因。
3.3研究意義
本研究結論對青少年網絡游戲成癮機制的研究及干預具有啟示意義,主要體現在:首先,要高度重視高BIS青少年的線下滿足,可以通過拓寬他們現實基本心理需要的渠道,讓他們通過現實社會滿足其心理需要,從而達到降低網絡游戲成癮的可能性;其次,要引導或調節青少年的網絡游戲動機,特別是高BAS的青少年,其網絡游戲行為需要進行適當的干預。例如,可以通過讓大學生參與各種業余活動,讓他們體驗到更多的積極情緒,盡可能的獲得成就感,從而降低其網絡游戲動機,降低其網絡游戲成癮的可能性。
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·論 著·(發展心理)
Reinforcement Sensitivity of College Students Affects Their Online Game Addiction: The Mediating Effect of Motivations for Playing Online Games
Xie Xianglong,Liu Zhen,Chen Yan,et al
Foshan Polytechnic,Foshan 528137,China
【Abstract】Objective:To explore the relationship between reinforcement sensitivity,motivations for playing online games and online game addiction.Methods:A total of 713 college students playing online games were administrated to complete Behavioral Inhibition System and Behavioral Activation Scale(Chinese edition),Motivations for Playing Online Game Scale and Online Game Addiction Scale.Results:The results were as follows:①The correlations among all variables were significant:BAS and BIS was positively correlated with motivations for playing games and online game addiction(r=0.30~0.58,P<0.05);Motivations for playing games was positively correlated with online game addiction(r=0.58,P<0.01).②Hierarchical regressions showed that BIS and BAS both emerged as significant predictors of online game addiction(β=0.16,t=3.71,P<0.01;β=0.25,t=5.75,P<0.01).③The nonparametric bias -corrected percentile bootstrap method was used to further analyze the mediating effect,indicating that motivations for playing online games mediated the relationship between BAS and online game addiction(OR=0.47,P<0.01;indirect effect:0.26;percent of the total effect:59%);however,it did not mediate the relationship between BISand online game addiction(OR=0.03,P=0.16).Conclusion:Reinforcement sensitivity of college students has different effect on the online game addiction,and online gaming motivation as the mediation effect on reinforcement sensitivity is different.
【Key words】Reinforcement sensitivity;Online game addiction;Motivations for playing online games;College students
(收稿時間:2015-11-20)
doi:10.13342/j.cnki.cjhp.2016.05.033
中圖分類號:R395.9
文獻標識碼:A
文章編號:1005-1252(2016)05-0771-05