黃偉娟


摘要:基于游戲的教育已成為近年來吸引教育研究者關注的一個熱點問題,它通過教學設計將游戲融入到教學之中,這種做法在推廣綠色游戲、理智游戲和素質教育的同時,也體現了一種以人為本的理念。因此,本文基于Flash技術針對初學者,從教學設計和游戲開發技術等多角度出發,設計一個以毛筆書法入門學習為例的教育游戲課件。
關鍵詞:Flash;毛筆書法入門;教育游戲課件
中圖分類號:G642文獻標志碼:A文章編號:2095-9214(2016)03-0071-03
一、 緒論
(一)研究背景
基于教育的游戲已逐漸成為教育領域新的研究熱點,教育游戲一詞也逐漸為人們耳知、熟悉。在此基礎上,本課題以毛筆書法入門學習為例開展教育游戲的設計與開發,符合教育時代的要求和社會的信息化發展。此外,書法作為中華民族傳統藝術的瑰寶,中國傳統文化藝術的核心,應得到好好傳承和發展。但隨著時代的更替和科技的發展,硬筆代替了毛筆,鍵盤代替手寫,這一定程度上對毛筆書法的發展起到了抑制作用。因此,本文在校園數字化、媒體化、智能化的基礎上,結合人們對游戲的熱愛,設計教育游戲型課件來大力弘揚我國的毛筆書法文化。
(二)研究方法和思路
1.研究方法
(1)文獻研究法
文獻研究法主要應用于理論研究階段,目的在于通過對國內外相關文獻的分析,了解目前國內外教育游戲的研究現狀,提出本論文的研究問題。同時,在了解教育游戲設計與開發的理論基礎,明確教育游戲課件設計與開發的相關技術及實現過程。
(2)問卷調查法
通過問卷調查了解人們對教育游戲、教育游戲課件和毛筆書法的認識,根據人們的需求設計與開發合適的、有價值的教育游戲課件。首先,本文選擇合適的研究對象,確定調查范圍,設計調查問卷,開展實施,回收問卷,分析數據。
(3)快速原型法
在確定教育游戲課件框架的基礎上,本文將明確課件的要求和主要功能,并著手設計和開發簡單、便于學者使用的教育游戲型課件。最后,對原型進行反復修改,使之更完善。
2.研究思路
本論文工作分為四個階段完成,整體研究思路如圖1所示:
(三)研究意義
1.理論意義
教育游戲課件是在建構主義理論、沉浸理論和網絡技術等支持下發展起來,它的出現符合教育發展需求,有利于改變傳統的教學觀念,對教育游戲的發展和應用有一定的意義。同時,本文將探索教育游戲型課件的設計、開發與應用方式,這將有助于完善、豐富教育游戲課件的相關理論。
2.實踐意義
教育游戲有著明確的教學目標,以娛樂帶動學習、合作與競爭并存、教學反饋及時等多種特征;而多媒體課件則具有表現力豐富、內容生動、圖像逼真、交互性強、共享性好等特點,因此,本文將游戲融入多媒體課件中將有利于改變傳統的教學理念、教學方式,調動學生的積極性,提高學習者的綜合能力。同時,教師利用計算機設備、運用多媒體課件、網絡課程等資源對學生進行直觀指導,能把學生帶入情景中,喚起學生的求知欲,點燃學生的智慧火花,讓學生明白繼承和弘揚祖國優秀文化是一件驕傲的事。
(四)文獻綜述
1.國內研究
(1)教育游戲的研究現狀
通過查找文獻發現,目前在理論方面,我國專家主要專注于對教育游戲的認識,網絡游戲的教育價值和教育游戲產品的設計與開發等方面。如:尚俊杰,李芳樂,李浩文提出教育軟件+主流游戲的內在動機的“輕游戲”來實現游戲與教育的完美結合;黃小玉,王相東在分析教育教學與網絡游戲結合時提出了三種結合模式:一、將教育教學的內容自然而然地融入游戲中;二、聯機對戰式的批量知識競答;三、游戲與教育網站相結合。綜上所述和根據相關文獻發現,我國教育游戲的理論體系相對比較成熟,能對我國教育游戲軟件的設計與開發產生一定的推動作用,但目前我國的研究還只是集中在少數產品上,并不能很好地解決教育游戲的設計、開發、評價等。
在實踐方面,我國的研究主要有兩方面。其一、近年來我國一些企業已經或正在攜帶資本進入教育游戲這塊新領地,市場上也開始出現教育游戲產品,如:上海盛大公司開發的《學雷鋒》單機版游戲、北京娛教網絡科技有限公司的“k12play快樂教育”互動教育網絡平臺(http://www.k12play.com/)等。這些游戲軟件和產品的出現針對著特定的對象和科目投入到教學中,能夠很好的優化科目專業性和提高學生專業素質;其二、政府也采取了相應的支持行動。《中共中央國務院關于進一步加強和改進未來成年人思想道德建設的若干意見》中提出:“將中華民族的優秀文化、少兒多元智能教育以及生動形象有趣的情節融入游戲,使學習具有民族風格又充滿樂趣,真正實現寓教于樂”。
綜上所述,我國關于教育游戲的理論還處于不斷發展階段,而且教育游戲設計的研究數量較少。大多數研究仍停留在一些局部的、比較零散的理念上。其次,教育游戲的教學應用也較少,僅僅局限于小學階段的某些科目,現有的教育游戲軟件遠遠不能滿足教學實際需求。
(2)游戲型課件的研究現狀
關于教育游戲型課件的研究與設計,黃曉敏在其文章中闡述了游戲型課件的要素特點、課件開發過程及界面設計要求、教學設計,設計和接口的外部效果等;梁晉斌在《小學數學游戲型教學課件的設計與開發》中從課件開發環境入手,探討游戲型課件的要素特點、開發過程及界面設計、flash開發游戲型課件;陳萍和岳曉在《游戲型課件:教育游戲在課堂教學中的應用形式》指出,教育游戲一直是教育技術學的研究熱點,很多專家學者已進行了大量研究,游戲型課件因其短小精悍,目標明確、引導性強和生動逼真等靈活運用到課堂教學的導入、提問、演示、練習各環節中,應用于在英語、語文、信息技術等學科。綜上所述,運用flash開發游戲型課件已具有一定的研究基礎,并日趨成熟。
2.國外研究
國外尤以西方在游戲與教育結合的路上已經走得較遠,這與他們對游戲本身的研究起步早分不開。早在上個世紀80年代西方就已經有了關于教育游戲的研究。在國外,隨著計算機應用的普及、網絡技術的發展,教育游戲的研究和開發已從最初的電視游戲發展到計算機游戲,電子游戲以及今天的網絡游戲。此外,從相關研究來看,國外關于教育游戲的研究主要集中在這幾方面:教育游戲的理論研究、教育游戲的設計與開發研究、教育游戲的基礎技術研究和教育游戲的應用研究。
(1) 教育游戲的理論研究現狀
通過查找文獻發現,理論研究方面起源于西歐,眾多教育學者深入探究游戲理論、游戲精神和網絡游戲的教育價值。但主要研究網絡游戲的教育價值,美國著名的、對教育游戲價值研究做出重大貢獻的游戲設計師、教育專家Marc Prensky一書《Digital Game-Based Learning》中闡述,網絡游戲在教育、軍事和培訓中的應用對于孩子們的學習、成人的工作都產生著重要的作用。原因在于游戲與教育的結合將改變“學習是苦差事”的傳統看法,能實現“在娛樂中學習、在學習中娛樂”的理想狀態。與此同時,綜合國外關于電子游戲教育的研究,關于教育游戲理論的觀點可歸納為以下八點:游戲激發快樂學習、動機學習和沉浸學習、游戲可作為符號學及知識領域的學習、游戲培養解決問題的技能、游戲提供不同領域的體驗及不同能力之間的轉換、游戲社區被看做網絡學習社區、游戲提供了多重身份學習、游戲能激發創造性和批判性思維潛力、玩游戲可以引起反思和學習。
(2)游戲教育的實踐研究現狀
游戲與教育的實踐研究主要集中在學校與企業的相互合作,企業設計并制作各種教育游戲,使教育游戲開發專業化和教育游戲運作市場化、產業化。華盛頓的麥金利山技術高中把游戲引入技術課中,讓教育游戲產業化,使99%來自低收入家庭的學生通過學習,得到更多的就業機會。在國外,政府、公司、科任老師等也認識到游戲的教育價值,開始致力于游戲化學習的認識、開發、應用研究。
二、 理論基礎
通過查閱相關文獻發現教育游戲的制作涉及到多門學科知識,包括教育學、心理學、傳播學、計算機設計、語言學、文化社會學、教育技術學等多個學科。其中,本文根據實際情況和挑選重點,分別對教育游戲的設計與開發的三種理論開展研究。
(一)建構主義學習理論
建構主義與教育游戲在學習方面的相通之處,本文通過查找文獻,整理出如下幾點:一、建構主義主張學習在一定的情境下進行,學習者利用自身原有的知識或經驗學習新知識。教育游戲根據教學目的和教學內容等設置一個真實的任務情境,以游戲的方式使學習者全身心投入到游戲中去。二、教育游戲提供多人互動交流的學習模式,成員間為了完成任務,互相合作,共同分析,解決任務。三、教育游戲可以設置多個會話過程,在共同完成任務的同時,學習者可求助他人,也可以給他人提供信息,以獲得游戲交往和順利完成的經驗。四、在教育游戲過程中,不同學生因為具有不同的知識背景,為了完成任務會主動建構自我認知,從獲取不同的情感體驗。
(二)沉浸理論
沉浸理論(Flow Theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,他解釋當人們在進行某些日常活動時會全身心投入到情境中去,并且會過濾掉所有不相關的知覺,進入一種沉浸的狀態。沉浸理論發展至今,已廣泛用于各種游戲中,比如當前的“qq農場”、 “魔獸世界”等游戲和心理咨詢方面。
隨著計算機科技的發展,沉浸理論延伸至人機互動上。學者Webster等人視這種互動具有游戲和探索特質。沉浸體驗的發生在以下九個因素的支持:一、每一步有明確的目標;二、對行動有迅速的反饋;三、挑戰和技巧之間的平衡;四、行動和意識相融合五、摒除雜念;六、不必擔心失敗;七、自我意識消失、時間感歪曲;八、行動具有自身的目的。在教學過程中,我們假若能運用“沉浸理論”來激發學生的學習興趣和學習動機,將大大地提高教學質量和學習者的效率、高度和深度。
(三)多元智能理論
多元智能理論是由美國哈佛大學教育研究院的心理發展學家Howard Gardner在1983年提出。他認為智能是在某種社會或文化環境的價值標準參考下,個體解決真正難題或生產、創造出有效產品所需要的能力。該理論認為每個人都具備語言、音樂、邏輯、視覺、知覺和交往等方面的智能,這些智能通過不同的排列組合,形成個體間的差異,并反映每個人具備不同的潛能。傳統的教學主要開發了學生的語言與邏輯智能,而忽略了學生其余智能的開發,這對學生的長遠發展不利。因此,教育游戲應設置不同的文化情境,讓參與者在游戲中通過探索、溝通、交流和合作實現自我知識的建構,從而進一步開發和培養學生的多元智能。
三、基于Flash的游戲型課件的設計與開發
(一)設計部分
本論文根據實際情況分為“兩設計”,分別為:界面設計和功能設計。
1.界面設計
界面設計指的是對計算機硬件、軟件、教學網站和教學課件的人機交互、操作界面等進行整體設計,以使其達到視覺功能和技術功能均衡。本文從界面美觀和功能設計等方面考慮,設計出本游戲課件的界面如下圖2所示:
2.功能設計
功能設計是按照產品定位的初步要求,在對用戶需求及現有產品進行功能調查分析的基礎上,對所定位產品具備的功能進行概念性構建的創造活動。本文通過文獻研究法和調查研究法,對調查結果進行分析并結合一定的理論基礎初步設計出游戲型課件的功能,主要分為一級導航、二級導航、正文內容和工具欄這四部分。
(二)開發過程
1.關鍵技術
Flash是由Macromedia公司推出的集動畫創作與應用開發于一身的交互式創作軟件,后由Adobe公司收購。它包含著豐富的視頻、聲音、圖形和動畫。設計人員和開發人員可使用它來創建演示文稿、應用程序、教學課件和其它允許用戶交互的內容。
Photoshop是Adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯處理、圖像制作、廣告創意、圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設計人員和美術愛好者喜愛。
2.課件模塊
(1)片頭、片尾;
(2)課件導航:包括各個部分,其中有:課件說明、學習內容、學習評價和拓展資源。通過該模塊,學習者能快捷找到想學習的模塊;
(3)課件說明包括使用說明、教學目標、使用幫助。學習者在這模塊中可查看課件的相關信息、學習目標,同時,在使用遇到困難時,尋求相應的幫助;
(4)學習內容包括:毛筆書法簡歷、毛筆書法常識、毛筆書法工具、毛筆臨摹技法、歷代名作鑒賞;
(5)學習評價分為三部分:小試牛刀、華山論劍、武林大會,在該模塊學習者通過練習溫故知新;
(6)拓展資源分為:文本資料、佳作資料、視頻資料和網絡資料。
四、游戲型課件的評價與完善
本文開發出的游戲型課件打算投入到實際教學中,并通過教師使用反饋和學生的學習效果對本課件開展評價,并針對不足進行后續完善。經過實踐,初步發現,在學習內容和學習評價、片頭、片尾存在不足之處并提出以下修改建議:
> 學習內容:各個模塊的教學目標更明確,重難點突出,內容嚴謹,運用先進教學理念,與信息技術更好地結合起來,增加更多游戲成分,增添其趣味性和啟發性;
> 學習評價:學習評價中的題目應更合理分配各模塊的知識內容,引導學生對所學知識進行深一步鞏固,幫助學生理解所學內容;
> 片頭和片尾技術運用過于簡單,成品略粗糙,需要進一步完善。
五、總結與展望
游戲型課件教學能增強學生學習興趣,改善學習效果。它不但能幫助學生理解學習的內容,更是學生課后鞏固復習的一種便捷方式。因此,教育游戲課件將得到越來越多的重視,未來教育游戲的教育價值也將越來越明顯。教育軟件和教育游戲產品將被大量開發和投入到教育教學過程中,便于教師開展教育教學任務,大大激發學生學習興趣,從而促進教學改革。
(作者單位:華南師范大學教育信息技術學院)
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