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低多邊形low poly風格的演化以及發展趨勢

2016-05-14 14:11:34李峻王靜
藝術科技 2016年6期

李峻 王靜

摘 要:低多邊形風格是繼扁平化風格之后,最近兩三年流行的一種的設計風格。低多邊形最早起源于三維游戲中的計算機建模,早期的低多邊形只是一種迫于技術壓力形成的一種視覺效果,隨著計算機技術的提高,早期的低多邊形早已淡出視線。從2011年開始,一些數字藝術重新“復活”了這種藝術風格,只是內涵和本質早已發生了根本的變化。本文通過分析數位數字藝術家的低多邊形風格作品,從低多邊形的風格發展的軌跡預見低多邊形風格的發展趨勢。

關鍵詞:低多邊形(low poly);低多邊形風格的演變

低多邊形(low poly)風格,是繼扁平化設計后,最近幾年流行起來的一種設計風格,但嚴格意義上講算是一種“復古”的風格。這種低多邊形美學起源于早期的3D游戲,幾經數字藝術家們不斷的探索,現如今的“低多邊形風格”在內涵和本質上以與早期的低多邊形大相徑庭(如圖1)。低多邊形藝術風格,是一種以“多邊形”作為元素來承載并傳達視覺信息的數字藝術風格,這種風格的特點是簡化、抽象;模型多表現為多邊形的塊面,模型上少用紋理或者材質,而是使用色彩的單元格著色。一般情況下主色調和輔色調搭配,以鄰近色為主,也有其他的著色方式,通過明度、陰影來調整空間感和體積感,并配上柔和全局光照明,高度的渲染,整個畫面呈現出一種柔光的效果。

早期的“低多邊”產生于20世紀90年代的計算機三維建模,由于當時的游戲引擎和硬件的處理能力不強,而三維游戲的渲染有是實時渲染,所以想要使游戲畫面得到更好的視覺效果,數字藝術家就必須考慮模型的精度和幀率的關系。在計算機游戲中,如果幀率(FPS)小于30的話,游戲畫面就不流暢。所以在同等的引擎和硬件條件下,數字藝術家為保證游戲畫面基本的流暢度,就必須降低游戲中模型的精度,模型精度降低了模型上自然就能顯現出“多邊形”的痕跡,游戲畫面中的有機物就顯得格外的生硬。當時低多邊形的特征主要為:銳利的輪廓、露骨的幾何模型、低分辨率的紋理材質和普遍生硬的細節。

在摩爾定律的影響下,數字技術的發展每兩年翻一倍,計算機處理圖像的速度基本上每兩年翻一番。這也意味著三維游戲的畫面質量一年比一年好。無數藝術家開始在“仿真”的道路上不斷的進步。例如,1996年PC版的Quake(雷神之錘),作為世界上第一款真3D實時演算的FPS游戲在PC游戲史上占有重要的地位。該游戲中的角色模型,由200個多邊形構成(如圖2)。到了2009年,Uncharted2(神秘海域)中的主角Nathan Drake,其模型包含了將近37000個多邊形,更多的面數塑造出了更為逼真的視覺效果。

傳統美術領域的發展印證了一個規律:比起學院派畫家對于現實世界的完美的“描摹”,擁有獨特風格的藝術作品更具有深刻的意義。例如,作為印象主義的代表作《日出·印象》最早受到學院派畫家的嘲諷,認為畫面粗糙,過于隨便。但現實是,這些新的藝術形式并沒有在學院派的壓力之下消聲匿跡,而是以更多樣的藝術表現豐富著人們的視覺,并深受人們的喜愛和追捧。正如畢加索所說的:“藝術的本質就是化繁為簡。”,繪畫還原到本質就是色彩、線條、幾何形體。數字藝術現在也似乎經歷了同樣的歷程,數字藝術的不斷發展使得人們的美學觀和審美觀發生了很大的變化。

2011年,通過一些前衛的設計網站,有著強烈創新意識的數字藝術家向人們展示了他們的作品。乍看之下,畫面中的有機體都回歸了為最簡單的幾何形體,似乎之前的低多邊形美學回歸了,作品中帶有深深的懷舊情懷,然后細細品味,卻發現又和之前多邊形不同。畫面中有機體的簡化為有邊線的幾何體,之前附著在幾何形上的粗糙的紋理貼圖不見了,取而代之采用鄰近色的色調,畫面中采用了先進的光照技術,整體畫面非常柔和、細膩。這一時期最具有代表性的人物就是Timothy J.Reynolds,這一位來自美國密爾沃基(Milwaukee)的3D插畫家,是一位具有懷舊情結的數字藝術家,小時候的樂高玩具、最早期的3D游戲都對他后來的數字藝術創作產生了深遠的影響。在一篇對他的訪談中,筆者了解到早在2006年,他在一家建筑學校接觸到3D軟件Sketchup(建筑草圖大師),就開始計劃用這種方式來進行藝術創作。Sketchup作為一款易于使用的3D設計軟件,其最大的優點就是簡單。這里的簡單是指設計師通過該軟件通過一個圖形就可以方便的生成三維模型,但缺點是Sketchup生成的模型曲面較少,生成的模型接近于早期三維軟件中的“低多邊形模型”。從Timothy J.Reynolds早期的作品中,可以看到Sketchup繪制三維模型的影子。2012年,Timothy J.Reynolds的三維插畫作品在以前的基礎上又呈現出新的變化,開始對畫面中的有機體繼續簡化,有機體表面的幾何形也簡化成為最為基礎的三角形,雖然數量上有所增加,但畫面仍然給人一種簡約、干凈的感覺。

隨著數字藝術的發展,改變了很多數字藝術的審美觀和美學觀,新的藝術風格也開始顯露出來。2013到2014年“低多邊形風格”風格迅速走紅,并影響了大批的數字藝術家。就三維設計領域而言,來自德國的數字藝術家Jona Dinges,把這種風格用于游戲的人物設定中,使用了Zbrush等軟件,設計了大批“低多邊形風格”游戲角色。畫面中的人物像是被“雕塑”過一樣,人物的表面充滿了“低多邊形”中的基礎圖形:三角形有著較為銳利的邊緣,顏色基本采用鄰近色,光照柔和,充分利用陰影。雖然沒有細致入微地刻畫細節,(下轉第頁)(上接第頁)但仍然把人物角色的性格體現得淋漓盡致。來自巴西的游戲角色設計師Rodrigo Oliveira,也有自己對低多邊形風格的理解。在他的游戲人物設計中,可以更清晰地感覺到他設計的人物模型具有早期低多邊形模型的特點,就是最大化地減少模型的面數,不同的地方在于很少用到紋理貼圖,單元形的著色也相對簡單。Rodrigo Oliveira與Jona Dinges的人物設計不同的是模型的棱角更分明,面數更少,人物形象更加簡約,單元形的著色更加的簡單,不太強調單元形之間的過度,塊面感更強。在Rodrigo Oliveira最新參與的一項關于《好奇探險隊》游戲的人物設計中,除了延續自己之前的風格外,強調最少的面表現人物,還在人物模型的邊緣上加上了黑線描邊的處理。來自紐約的數字藝術家、3D插畫師JR Schmidt的把多邊形藝術風格應用到他的海報設計中,在他的作品中的風景多由各種各樣的三角形構成,與Timothy J.Reynolds最初形成的低多邊形風格不同的是:單元形的用色。JR Schmid的單元格著色,雖然使用的也是同類色,但色彩的明度差別很大,所以物體的表面的棱角看起來更加的銳利,高光明顯,有一種玻璃的質感。整個畫面像是被Photoshop軟件中的“銳化”工具銳化過一樣。

除了數字藝術家對于多邊形的使用、多邊形風格在單元格上色有不同的理解以外,有些作品乍看起來,并沒有一般多邊形風格的那種棱角分明的模型,但仍然屬于多邊形風格的作品。例如,來自澳大利亞的數字藝術家Jeremy Kool,用自己的理解豐富了低多邊形風格的內涵。與一般的低多邊形風格作品中使用“低多邊形”強調模型厚重的轉折面不同,Jeremy Kool強調的塊面邊緣纖細的折紙效果,并且在材質的使用中加入了紙等的天然材質的紋理。他曾經做了一款在IOS和Android平臺上都能使用的兒童使用的互動閱讀應用,名為《paper fox》,整個作品全由三維軟件完成,但渲染后的作品確有強烈的手工折紙的感覺,即讓用戶覺得非常有新鮮感,又拉近了作品和用戶的距離。這種類型的作品雖然不同于一般低多邊形風格,三維效果十足,但也屬于低多邊形風格的一種,因為它同樣具有“抽象、極簡”的本質。Timothy J.Reynolds也曾嘗試過這種類型的創作。來自斯洛伐克的Katarina Macurova是一位受低多邊形風格影響的藝術家,作為一位插畫家,畢業后就開始旅行,在旅行過程中尋找靈感,她深受墨西哥藝術中對色彩喜好的影響,因此她的作品中對于單元格著色不像一般的低多邊風格那樣為了追求畫面的柔和感,多選用鄰近色,而是選用了非常鮮艷的顏色紅、綠、藍等濃郁的色彩,色彩的飽和度也相對較高。更值得一提的是,她將景深應用到她的作品中。景深是指相機對焦前后相對清晰的成像范圍。在光學中,尤其是錄像或攝影,是一個在描述空間中可以清晰成像的距離范圍。就是說在一定景深范圍內清晰度不同,越靠近焦點的位置清晰度越強。Katarina Macurova在作品對于景深的應用,加強了作品中模型的空間感。在低多邊形風格的模型制作中,模型的外表上看起來不是那么棱角分明,而是稍顯圓潤。但是低多邊形風格的模型的極簡化處理才是其精髓。例如,在《我們就是上帝》(Godus)手機游戲中的場景設計,雖然場景中模型的邊緣很圓潤,有點手工黏土作品的感覺。場景中的地形都由簡化的模型疊加組成,上色的基調也簡單明快,仍然具有低多邊形風格的特征。

綜上所述,低多邊形藝術風格的演變,實際上是數字藝術家對多邊形風格的理解的不同造成的。更為重要的是數字藝術家借用這種風格,表現的是自己內心的設計理念,并以不同的、更為豐富的形式傳達出來,滿足了人們不斷提高的審美需求。換句話說,數字藝術家關注的永遠是自己心中的畫面,而不是被風格所“綁架”。未來低多邊形風格無論怎么發展,其本質都是抽象、極簡,而一切形式上的變化存在各種各樣的可能,這種視覺新鮮感都會讓我們為之歡呼雀躍。

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