文 《法人》見習記者 肖岳
最嚴手游新規下一步
文 《法人》見習記者 肖岳
對于當前的手游行業來說,一些想快速抄襲、蹭IP、用山寨低劣產品搶檔期的游戲開發者就應該被淘汰。不過本次新規的確也存在不成熟、不完善之處,如何優化流程,減少誤傷,是下一階段監管調整的重點所在
手游行業終于迎來相對完善的監管新規。
7月1日,國家新聞出版廣電總局發布的《關于移動游戲出版服務管理的通知》(下稱《通知》)正式實施。
根據《通知》要求,從7月1日起,對于未經過國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲將不得上網出版運營,而在此前已經批準上線的游戲,10月1日前完成審批補辦手續。如果是已經批準出版的移動游戲的升級作品及新資料片則將被視為新作品,需重新審批。
此外,《通知》規定的對于手游的審核,也一改以往后審的現狀,審核將被前置。
由于《通知》所確定的監管措施比以往明顯嚴苛,因此也被稱為“最嚴手游新規”。關于此次新規的討論,贊同者有之,爭議者亦有之。贊同者認為,《通知》將有助于手游行業一改以往低門檻的現狀,促使更多優質的手游產品出現,并有效杜絕以往山寨類手游頻現的尷尬;爭議者則認為,過于嚴苛的監管將給中小創業者帶來相當壓力,不利于行業格局的穩定。
無論各方觀點如何,不可否認的是,手游新規有望打破行業長期以來普遍存在的侵權、違規、打擦邊球等亂象。監管趨嚴是大勢所趨,也是促進手游行業良性發展、保護更多的開發者的必由之路。

隨著智能手機的普及,越來越多的玩家和游戲開發者逐漸將目光從端游轉移到了手游。
易攜帶、操作便捷是手游逐漸受到玩家青睞的主要原因,國內手游市場自2013年開始亦呈現爆發式發展的趨勢。
根據一份關于手游行業的調查報告顯示:2013年是中國移動游戲市場發展最為快速的一年,手游用戶數量達到310.5百萬人,2014年移動游戲用戶數量達357.5百萬,比2013年增長了15.1%;2013年中國移動游戲領域全年市場規模達到91.9億元,2015年中國移動游戲市場規模超過400億元。
從上面兩組數據不難看出,國內的手游行業發展迅速,但其中隱含了瓶頸與隱患。行業快速發展與監管滯后的矛盾在所難免,一些涉及抄襲、色情、違規的手游開始登上行業的“發展舞臺”,“野蠻發展”的惡果也在一定程度上凸顯。
“2009年至今總共合法登記在冊的有6.9萬款游戲,其中90%沒有申請版號。”透過相關數據,不難發現行業的高速發展與監管規范呈現出“冰火兩重天”的鮮明對比。
“《通知》的制定,是對于正規手游開發者的一種保護。”互聯網分析師、自媒體新聞門戶“潮起”創始人于斌在接受《法人》記者采訪時表示,目前的手游市場比較混亂,有些手游是由別的產品改編過來的,甚至部分游戲是將國外的游戲經翻譯等簡單處理后直接上架,這就使得一些垃圾游戲、山寨游戲有了生存空間。而新規具有強制性,保障了優質手游的正常市場化運作。
伴隨著手游行業的發展,“山寨”始終是揮之不去的話題,因此而引發的官司也不在少數。2014年,知名游戲公司暴雪就曾因游易公司推出的網游《臥龍傳說:三國名將傳》涉嫌“抄襲”自己研發的《爐石傳說:魔獸英雄傳》,而將其告上法庭。
在易觀智庫互動娛樂行業研究中心研究總監薛永峰看來,目前涉黃和暴力類的問題,在手游行業基本很少了,反倒是“換皮”的比較多,很多企業會很“聰明”的規避抄襲可能帶來的風險。
“而新規的落地,是基于手游行業非常成熟并且發展到一定程度和規模的情況下做出的決定。伴隨著手游行業發展,監管自然要滲透進來,對于手游產品中與文化輸出相關的把控、游戲價值觀的矯正,甚至是對于海外引進作品的嚴格審核,都是必要的。”薛永峰告訴《法人》記者。
《通知》落地后,各種質疑聲也隨之而來,種種“阻礙創新”的說法更是此起彼伏。而質疑焦點主要集中在審核流程的時間和費用上。對此,國家新聞出版廣電總局數字出版司相關負責人在答記者問中,都有一一對應的答復。
其中,對于費用問題,答復明確表示:“總局和省級出版行政管理部門在移動游戲出版審批過程中不收取任何費用。不僅在移動游戲出版審批中不收費,在其他的游戲出版審批中也不收費。”
而對于審核時間的問題,答復則稱,此前總局審批網絡游戲的最短時間只有11個工作日,今年以來的平均審批時間在40個工作日左右,遠未達到外界質疑的數月之久。
“此前的手游,基本上不需要什么審核就可以到應用市場上上架。”在于斌看來,部分手游行業中的參與者恐慌或者不理解,主要是由于不適應造成的。
而對于之前被人們討論的新規導致行業洗牌一事,薛永峰在接受《法人》記者采訪時表示:“洗牌倒不至于,因為一些大公司基本上已經壟斷了手游市場,只是小公司或小團隊的隱形成本會有所增加。“
薛永峰認為,之前的監管沒有太多審核,只是對于那些不能運營的游戲種類有所限制,出問題后會懲罰,而當新規將審核前置時,游戲生產者所制作的每一款產品在上線前需要先行審核,對手游生產者更多的是警示作用。
但薛永峰同時指出,競爭肯定會比較激烈。當面對騰訊和網易這樣的大公司時,小型的團隊在產品研發甚至是人員招募上都勢必存在競爭弱勢,尤其是在移動互聯網人口紅利基本已經消失的背景下。
“2009年開始,很多公司都在發力于手游市場,游戲研發周期可能一年或者半年,產品出來后進行推廣,一般10個產品中,有一個能在市場中取得成功就很了不起了。”于斌也從另一個角度向《法人》記者講述了手游行業的競爭激烈程度。
于斌還指出,新規中審核的前置,和以往的網站備案制度相似。今后,游戲產品如果想進行商業化運作,就必須首先進行審核,這是一個硬性規則。監管趨嚴對于企業而言是一種規范市場的方式,當然其中大公司會更有優勢,小的手游制作方則可能由于時間和資金成本等方面的局限,而承受一定壓力。
《通知》開始實施后,從審核等環節來看,可以肯定的是,手游行業勢必得到凈化,并更加趨于規范化。
談及手游行業現狀時,移聯智庫專家、著名移動電子商務和商業模式專家李陽在接受《法人》記者采訪時表示,從一些手游產品來看,確實存在涉及暴力和黃色的情況,此外,游戲計費混亂的情況也比較突出,比如引導玩家消費甚至欺詐玩家消費的現象屢禁不止。
目前,涉及黃色和暴力的手機游戲,在之前力度較大的檢查下和用戶舉報等因素作用下,已經很難生存,即便是有受眾,生命力也并不強。很多游戲廠商對于制作游戲非常熱衷的原因之一,就是因為游戲利潤高,在游戲中購買虛擬道具或人物,使得用戶獲得更好的游戲體驗,從而吸引用戶繼續續費。
“一般手游能運營一年,廠商就已經賺得盆滿缽滿了,因此能依靠合法的途徑獲得資金,自然不會有人愿意蹚黃色和暴力這灘‘渾水’。反倒是亂扣費的問題更值得在今后的監管中得到重視。”李陽表示。
“監管是有必要的,只是審批流程的時間需要再快些。”于斌認為,除此之外,手游行業今后的發展過程中還有一些問題需要監管部門注意,比如低齡化問題,現在手游的用戶正在呈現出低齡化趨勢,未成年人越來越多,怎樣保護好未成年人是值得行業和監管部門共同深思的。
“產品的好壞,依靠的是用戶體驗和市場,行業應該圍繞創新來發展。”薛永峰在接受《法人》記者采訪說,雖然目前行業內很多游戲抄襲的情況比較嚴重,對行業發展不利。但已經有好的趨勢呈現出來,就是市場和用戶都越來越不能容忍這種抄襲和“換皮”的產品,這也能從一定層面上,即從用戶自身的評判標準以及市場的共同作用下,自動淘汰掉一部分存在抄襲行為的山寨游戲。