杜婕
VR(虛擬現實)和AR(增強現實)技術很可能帶來個人計算機、互聯網之后第三次的IT產業變革,這是業內一致的觀點。有的與會者甚至認為,VR和AR將會是下一代計算平臺;通過相關技術,計算機將變成人類身體的自然延展;傳統意義上的屏幕將會消失,整個世界都可能成為展現信息的舞臺。
令人狂喜的沉浸
中國工程院院士、虛擬現實技術與系統國家重點實驗室主任趙沁平說,與“互聯網+”一樣,VR技術也是各行業都可以采用并助力自身發展的一項重要技術。如今,VR的基本概念和基本實現方法已經初步形成,并已從技術研究、系統研發發展到多種應用階段。VR+X(應用領域)成為一種新的發展趨勢,VR技術進入了“+時代”。
中國科學院科學研究傳播中心綜合事務部主任胡雪鵬說,VR為人們帶來了一種“沉浸感”,即專注于當前目標情境下,感到愉悅和滿足,從而忘記真實世界的情境。沉浸感包括人的感官體驗和認知體驗,是強烈的正負情緒交替的過程。如很多人喜歡在跑步機上跑步健身,但是堅持下來是一件很困難的事情,因為跑的時間越長,積累的負能量就越大,放棄的可能性就越大。
而且人們時間和財力有限,所以最終只能堅持在跑步機上“煎熬”?,F在VR跑步機解決了這個問題,戴上VR頭顯,跑步者自由地選擇在海邊別墅、熱帶雨林、大草原、甚至是美國西部荒野和野鹿一起奔跑,可以選擇在波士頓和幾萬人一起跑馬拉松,邊跑邊欣賞風景,跟陌生的跑友寒暄。這是巨大的滿足,滿滿的正能量。
北京中科視維文化科技有限公司規劃部總監才武杰更看好的是VR的交互性。以前出現過交互電影,但效果并不好,只是實驗。但VR的交互能力更突出、更方便,效果更好。還有什么比這更爽的感覺?
眾所周知,虛擬現實技術早在上世紀就已經出現,之后也陸陸續續有很多公司推出了一些產品進行試水,包括任天堂以及一些知名大公司,不過這些嘗試并沒有讓VR進人大眾視線,也沒有讓這一概念得到更多的認知。
直到2014年,VR不論是在概念的認知度上還是在資本投入上才真正爆發。為什么歷經這么多年這個技術才被廣為人知?為什么在這個時間節點推出虛擬現實頭盔?
對于這一問題,Oculus創始人Jack McCauley回答說,其原因主要在于技術進步的程度,或者說移動技術帶來的可能性。在上個世紀60年代虛擬現實要實現爆發是肯定不可能的,因為那個年代用的60*40的顯示技術,如果戴上這個設備的話看到的全是像素,而不是一個畫面,看這樣的畫面人的眼睛肯定會受不了。
定義科技行業
趙沁平認為,近兩年虛擬現實技術引發了人們的廣泛關注,與該領域的兩個事件有關:2013年,歐盟委員會宣布將“人腦工程”作為歐盟未來10年的“新興旗艦技術項目”。同年,美國政府發布“推進創新神經技術腦研究計劃”科學項目,也就是人們熟知的“腦計劃”。
但VR真正成為“網紅”則是發軔于一次收購事件。2014年3月26日,Facebook宣布斥資20億美元收購Oculus。Mark Zuckerberg堅信虛擬現實將成為繼智能手機和平板電腦等移動設備之后,計算平臺的又一大事件,主要計算平臺的控制者將定義整個科技行業。
Facebook的野心表露無疑。此前該公司以10億美元收購Instagram,以160億美元收購WhatsApp,這兩個舉措只是出于防備的目的,用以進一步鞏固自己的社交地位。Google顛覆了廣告,Youtube顛覆了電視,蘋果顛覆了手機,而Facebook這次想顛覆整個科技業,甚至把人們帶到另外一個世界。
對于能不能“定義科技行業”,才武杰說,VR肯定是未來重要的方向,這不僅僅是在娛樂上。改變的結果越深入,重新定義科技行業的可能性就越大。
三駕馬車
IT評論撰稿人李思本對《中國名牌》評論說,世界VR前三大家Oculus、HTC和索尼不再停留在概念或者開發者版本上。目前Oculus Rift在3月份出貨,HTC Vive在4月份出貨,PS VR在10月份出貨。僅僅兩年時間,主流頭顯的三駕馬車已經脫穎而出,不能不說技術進步的速度多么驚人,競爭者一開始跟不上就可能永遠跟不上。這三駕馬車已經形成了技術和競爭優勢,正逐步走向壟斷。
OCUlUS是一個醫學名詞,叫“眼”。Oculus公司成立于2012年,當年Oculus登陸美國眾籌網站kickstarter,總共籌資近250萬美元;2013年6月,Oculus宣布完成A輪1600萬美元融資,之后被facebook收購,從此交了好運。未來依托OculusRift頭顯可做虛擬現實領域的“蘋果”,也可成為下一個社交時代的平臺。
至于VR技術上的優勢,2016年2月13日,Oculus故事工作室創新總監薩什卡·昂塞爾德說,在虛擬現實環境中,游戲引擎11毫秒的場景需要好萊塢的皮克斯11個小時的渲染才能完成。
Vive也很有趣,意思是“萬歲”。HTC Vive是由HTC與Valve聯合開發的一款VR頭顯產品,于2015年3月在世界移動通信大會上發布。由于有Valve的SteamVR提供的技術支持,因此在Steam平臺上已經可以體驗利用Vive功能的虛擬現實游戲。這款頭顯屏幕刷新率為90Hz,搭配兩個無線控制器,并具備手勢追蹤功能。
控制器定位系統Lighthouse采用的是Valve的專利,靠激光和光敏傳感器來確定運動物體的位置,也就是說HTC Vive允許用戶在一定范圍內走動。HTC vive在發售不到10分鐘的時間內就賣出上萬臺。
此外,2016年3月16日索尼宣布其PS VR售價將為399美元,并將于2016年10月出貨。
不過玩家要真正上手VR游戲,光買頭顯還不夠。PC需要強大的顯卡才能在頭盔上以每秒90幀的速度顯示圖像,標準電腦每秒只有30幀,全球的電腦只有不到1%支持VR技術。
而支持VR技術的電腦目前售價在1500美元或萬元人民幣。李思本對《中國名牌》說,有一種預測是到2020年頭顯要賣出4000萬臺。如果每臺都需配備萬元高性能電腦,那么就有可能“搭售”出4000億元的產值,這就足以拯救日漸沒落的PC行業。所以,現在就是這些廠家向三駕馬車揮舞橄欖枝的時候了。4000億元的產值對于VR創造的價值來說是九牛一毛,因為VR創造了“另一個世界”,科技改變產業,科技改變生活,科技改變世界,在VR這里再次得到印證。
相關鏈接
中國市場上的VR十大品牌
Virtual Reality,即虛擬現實,簡稱VR,由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron Lanier)在20世紀80年代初提出。其具體內涵是:綜合利用計算機圖形系統和各種現實及控制等接口設備,在計算機上生成的、可交互的三維環境中提供沉浸感覺的技術。其中,計算機生成的、可交互的三維環境稱為虛擬環境(即VirtualEnvironment,簡稱VE)。虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統的技術。它利用計算機生成一種模擬環境,利用多源信息融合的交互式三維動態視景和實體行為的系統仿真使用戶沉浸到該環境中。
目前在中國市場上的VR十大品牌是:
Oculus:于2012年創立于美國,現隸屬美國Facebook公司,為電子游戲設計的頭戴式顯示器,將虛擬現實接入游戲中,使得玩家們能夠身臨其境,對游戲的沉浸感大幅提升。主要VR產品是Oculus Rift。
SONY:于1946年創立于日本,全球高端顯像知名品牌,便攜式數碼產品的開創者,日本代表性企業,世界電子3C、游戲、金融、娛樂領域的巨擘,大型綜合性跨國企業集團。主要VR產品是PlayStation VR(簡稱PS VR)。
宏達HTC:創立時間1997年,董事長王雪紅,品牌發源地為臺灣。手持式通訊裝置行業知名品牌,專業的手機與平板電腦制造商,全球知名的智能手機代工和生產廠商。主要VR產品是HTC Vive。
SAMSUNG:于1938年創立于韓國,集電子、機械、化工、金融及貿易服務為一體的世界著名跨國公司。主要VR產品是Gear VR。
樂視Letv:于2004年創立于北京。液晶電視手機十大品牌,致力打造基于視頻產業、內容產業和智能終端的“平臺+內容+終端+應用”完整生態系統,被業界稱為“樂視模式”。
蟻視Antvr:于2014年創立于北京。推出虛擬現實頭盔和虛擬現實眼鏡系列設備,專注于虛擬現實、增強現實、全息現實等穿戴式設備。
暴風魔鏡:于2015年創立于北京。暴風魔鏡是一款頭戴式虛擬眼鏡,左右擺頭可以360度沉浸式體驗游戲、旅游景區、演唱會、各類賽事里的各個場景和角色。
3Glasses:于2014年創立于廣州。專注于智能穿戴設備、虛擬現實、增強現實等領域研發、生產和銷售。
大朋DeePoon:于2014創立于上海。國內代表性的虛擬現實公司,致力于開拓VR游戲內容市場,構建VR行業生態圈,業內較早研發沉浸式虛擬現實游戲頭盔。
AvegantGlyph:于2015年創立于美國,全球率先成功研發虛擬現實視網膜眼鏡,專業從事智能設備研發和銷售。