杜婕
2016年上海國際電影節有一項創新:“創·視紀”VR樂園,票價98元,但是體驗VR技術的游客“人山人海”。整個VR樂園中配備了60臺VR設備,由包括HTC、優酷土豆、蘇寧環球、數字王國等公司參展。其中HTC Vive可提供兩種體驗,一種是Google開發的Tilt Brush,帶上VR頭盔可以在三維空間中畫畫;另一種則是動畫短片《小王子》。
業內有機構預測,未來虛擬現實產業市場規模在10年到15年內將突破萬億元,硬件設備、娛樂內容、跨界服務三大投資機會將不斷顯現。故眼前的任務是推動VR產業的發展與融合,建立全球范圍內VR產業資源整合平臺。
IT評論撰稿人李思本對《中國名牌》指出,具體說來,中國的PC和手機的產業基礎雄厚、產業鏈完整,上游的零部件的生產成本低,中游的各種設備、軟硬件的生產制造商眾多,而下游的系統集成、內容、平臺豐富。VR的產業鏈有很大一部分是建立在PC與智能手機的基礎上的,所以VR的爆發可以視為國內這方面巨大產能的一次“泄洪”。
此外,“宅文化”與VR也有著天然的適配性,以及精神需求的主導權。社會競爭壓力的增大讓宅男宅女更愿意在網絡上尋求真正能由自己的意志主導的世界,“宅文化”由此誕生,相關的產業高速發展。而VR的發展,又將把“宅文化”推向一個新的高度,市場的存在是不言而喻的。
供需兩端水到渠成,剩下的就看誰有執行力。各大廠商紛紛布局VR產業,不少地區抓住機遇,推出一系列支持政策,進一步引領投資熱潮。在中國市場,VR從B端逐漸向C端過渡,消費級產品不斷推出。目前產品主要分為:以頭戴式顯示器為代表的VR硬件設備;以游戲、電影、旅游等為主的娛樂內容;包括遠程醫療、輔助教學等全新應用服務。
就世界范圍來看,知名投資銀行Digi capital在一份關于AR/VR行業的報告中指出,僅2015年一年,各大公司的投資就達到了6.86億美元,2016年的頭兩個月,相關投資總金額達到了11億美元,超過去年全年,可見投資在劇烈增長。巨頭們在硬件、軟件開發、內容生產等各個環節都已有所布局。VR在外部資金推動下,良好的產業鏈生態環境已經形成。
說到VR對于傳統產業的顛覆性,有一個被時常舉出來的通俗易懂的例子就是電影。《中國名牌》記者今年參加了一些電影界的論壇,有一個強烈的印象:2015年逢會必談的話題是IP,而2016年則是VR,被業內人士稱為VR年。作為傳統產業中的一個重要部分,VR會顛覆電影嗎?
做電影特效起家的公司聚光繪影CEO兼視效導演徐飛則對《中國名牌》說,電影有其敘事體系、視聽語言、技術方法和拍攝手段,而VR則完全是另一個媒體。傳統的電影技術不能用在VR上,或者說用VR技術根本拍不出傳統的電影來,所以就談不上誰顛覆誰的問題。
所以用VR拍電影,那一定是人眼看到什么樣就拍成什么樣,不可以有千變萬化。如日前火熱的《硬核大戰》,這部科幻動作片全程模擬“玩家視角”,屏幕所見即男主所見,帶領觀眾體驗高能觀影體驗。但是這部片子與傳統電影大相徑庭,更像是一部電影版的游戲,而且“看時間長了惡心頭暈”。
北京中科視維文化科技有限公司規劃部總監才武杰對《中國名牌》說,VR更強調的是互動,例如手勢、行走等等的交互行為,這些傳統電影都無法做到。VR可以做紀錄片、動畫片甚至劇情片,但不太適合做長片,主要以短片為主。
可見,所謂的顛覆也許并不存在。
此外,才武杰對《中國名牌》說,未來的方向應該是移動VR。從國內的角度看,才武杰認為硬件上是有差距的,例如暴風科技也做頭顯,效果就不如這些大廠。但在某些軟件領域國內還有可能領先。才武杰評價到,也許正是基于這種判斷,國內巨頭們的想法就有了某種合理性,前段時間有消息說百度在做開發,但至今并未推出產品;樂視做的是內容建設、直播平臺等等。
而北京電影學院國際交流學院副院長米靜則表示:“中國歷史上豐富的神話故事、瑰麗的繪畫資源、傳統戲劇等等,這些都可以在VR的環境中得到更好的展現。”
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VR電影到成熟期有多遠
周琳 高少華
看煩了網紅臉,又不想“看一部劇多一個老公”,還有什么新鮮的可以追?2016上海國際電影電視節上同步開放的“創·視紀”VR(虛擬現實)樂園或許是一個選擇:包括改編自劉慈欣首部科幻童話的第一部VR作品《燒火工》和黃曉明主演的VR劇情短片《黑童話》等都在樂園展出。
VR將成為改變大銀幕的全新觀影方式,還是只是資本哄熱的、“拔苗助長”、泡沫初現的產物?業內人士認為,盡管受制于技術和優質內容瓶頸,VR不會迅速顛覆大銀幕的原有生態,但這也絕非是藝術界的人“玩大發了”,大家都在“摸著石頭過河”,總有到對岸的那個。
改變之前,總有一些征兆:2016年5月中旬,滬上首家VR影院試營業;樂視推出中國首部VR故事片;導演高群書宣布籌拍堪稱亞洲第一部VR劇情長片;就連曾公開表示“VR可能毀了好萊塢”的斯皮爾·伯格,也改變主意重新進軍VR影業……一系列事件表明,VR技術與傳統大銀幕的融合已不是蜻蜓點水般的“試水”,而是雄心勃勃的“進攻”。
2016年6月15日,出品方米粒影業、彩條屋影業就在電影電視節期間宣布,魔幻動畫片《精靈王座》定檔在8月12日上映,并于2016年10月推出中國影史上第一部VR動畫長片。這部VR電影將讓觀眾穿越到“精靈王國”親身經歷驚心動魄的冒險故事。
對于VR電影的拍攝和制片現在并沒有成熟的模式,米粒影業探索了一種基于CG特效優勢的創作方式,“CG技術在VR制作中有許多天然的優勢:無機位限制,不存在鏡頭畸變;特效可以無縫銜接,燈光攝影沒有限制,全景聲也可以實現。”米粒影業VR影視CEO徐者說。
徐喆認為,VR電影可以看成以前球幕電影的升級,球幕電影是劇院式的,VR電影則是個人化電影。“既然是個人化電影,為什么觀眾不可以選擇我要看誰?所以真正的VR電影里面,我們會把選擇權還給觀眾。”因此電影有可能會采用多種視角的劇情推進,觀眾可能是主角視角也可能是第三人視角,這意味著一場電影30個人看片,可能每個人看到的劇情都不一樣,甚至結局也會不同。
上海市網絡視聽行業協會、上海國際電影節組委會聯合發布的《2016中國VR電影市場專題研究報告》中指出,VR電影普遍遇到“無法讓觀眾跟著內容邏輯觀影”的難題。所以當觀眾看向身后場景時,很可能會錯過另一個方向的某一個情節,造成觀眾脫離主要情節。
而且,敘事模式(盡量一鏡到底)、制作成本、縫合特效、內容規格(終端限制)、時長都是VR電影制作過程中遇到的問題。“同時長下,VR電影的制作成本普遍是傳統影片的5倍,這也是長片沒有大規模出現的原因之一。”報告中說。
互聯網巨頭的紛紛布局,和資本的“助生式”成長,讓VR從臉書收購的豪擲千金,到商場“偽VR”的遍地開花,只用了短短1年多的時間。用戶的培養、優質內容的缺失,都導致市場的黏性難以如此快速形成。業內人士認為,盡管VR已經走入了高考作文題,可真正走入消費極卻還有段距離,VR對于普通受眾而言仍是“感興趣”,而非“用得上”。
上述報告認為,VR電影產業目前處于初始探索期,雖然資本哄熱,但是受限于硬件的普及程度低、缺乏核心用戶、硬件體驗差、缺乏穩定有效的拍攝技術等客觀問題,距離成熟期還有較長的時間。
“VR產業里面的企業數量從2015年的200多家爆發成現在的1600多家,泡沫已顯。”數娛夢工廠創始人、CEO張漢澍認為,硬件是最先崛起的環節,也是未來重要的內容出入口,所以成為了最早資本爭奪的關鍵點。目前國內有實力研發硬件的大廠基本都有資本進入,硬件之后,資本的投資熱點向內容及平臺轉移。