馮裕良,有亞琴,馮裕林
(1.黃山學院,安徽黃山245041;2.滄州工貿學校,河北滄州061001)
基于MAYA技術對角色骨骼綁定的探究
馮裕良,有亞琴,馮裕林
(1.黃山學院,安徽黃山245041;2.滄州工貿學校,河北滄州061001)
角色骨骼綁定在三維動畫制作中是不可缺少的一個步驟,如何對三維模型進行合理綁定是需要探討的.本文利用短片中的角色綁定探索三維模型骨骼綁定的方法.
角色綁定;三維動畫;MAYA
角色骨骼綁定在三維動畫制作中是不可缺少的一個步驟,綁定的好壞不只是綁定師本身能力的好壞所決定,在角色綁定之前對模型進行相應的準備工作是非常必要的.
根據具體模型要求分析綁定方案,從中選擇一個最優方案進行設置.檢查模型的完整性,模型是否布線合理,模型布線需要根據模型結構的走向布線.
在《胡適兒時的點滴小事》中胡適作為本短片的主角,根據劇本及人物特點得出:人物動畫動作幅度較小、面部表情變化幅度較小、屬于一般正常人物特點等,在綁定時沒有必要把動畫幅度調節過大適中即可.接下來進行胡適角色骨骼綁定制作:
在MAYA軟件中導入模型,把角色位置置于場景正中間,正視圖、側視圖都要嚴格按照規定方式放置,坐標位置如圖1.1、圖1.2.
這樣有利于后續制作中骨骼進行對稱復制工作,提高工作效率.
對于MAYA骨骼綁定之前,要了解角色的狀況如:身體結構、動畫動作要求、劇情等等.

圖1.1 坐標圖

圖1.2 胡適(透視圖、正視圖、側視圖)
第一,進入ANIMATION模塊,進入側視圖.利用skeleton選項下的join Tool工具(將屬性中的方向設定為None)從大腿根部從上向下依次創建骨骼:大腿、小腿、腳中、腳尖.如圖1.3進入正視圖,將腿部骨骼整體移動到左腿中部正確匹配腿部模型如圖1.4.
將腿部骨骼進行重新命名:leftHip-left-Knee-leftAnkle-leftFoot-leftToe如圖1.5.

圖1.3 左腿骨骼側視圖

圖1.4 左腿骨骼正視圖

圖1.5 骨骼命名
其次對腳部設定反轉角骨骼帶動腳步骨骼進行運動的設置.用join Tool工具在默認狀態下,從腳跟創建leftRLBase-leftRLToe-leftRLfoot-leftRLAnkle骨骼,四根骨骼盡量與原腳部骨骼進行相應重合,然后進入正視圖將骨骼移動到左腳中間與腿部骨骼重合如圖1.6.

圖1.6 腳步反轉角骨骼設定及命名
第二,對骨骼添加相應IK,在MAYA軟件中IK分為兩種:一種是IK Handle Tool第二種是IK Spline Handle Tool.第一種IK適用于一般關節骨骼設定,第二種IK為樣條IK,適用于軟性條狀物體的骨骼動畫設置如:魚、尾巴等等.因此在我們腿腳部的IK設置一般采用第一種IK.利用IK Handle Tool對腿腳部設置:(1)選擇工具后選擇骨骼left-Hip再選擇leftAnkle創建ikHandle_LeftLeg.(2)選擇工具后選擇骨骼leftAnkle再選擇leftFoot創建ikHandle_SC_LeftFoot.(3)選擇工具后選擇骨骼leftFoot再選擇leftToe創建ikHandle_SC_LeftToe如圖1.7.

圖1.7 腳部IK設置及命名
第三,設置翻轉角IK與腳部骨骼的P處理:(1)選擇ikHandle_LeftLeg,再選擇leftRLAnkle,按P鍵,進行父子級連接設置.(2)選擇ikHandle_SC_LeftFoot,再選擇leftRLfoot,按P鍵,進行父子級連接設置.(3)選擇ikHandle_SC_LeftToe,再選擇leftToe,按P鍵,進行父子級連接設置.
第四,對腳部骨骼制作線控設置.創建線圈命名為:LeftFootControl.放在左腳底部,最好調整為腳底的形狀利于識別.對線圈進行刪除歷史記錄和凍結為零的設置后選擇線圈添加屬性LeftFootroll、LeftToeroll、LeftBaseroll,其中最大值為10,最小值為-10,默認值為0的設置.在線圈上用同樣的方法添加腳尖屬性LeftRLToe和腳跟LeftRLBase.
第五,腳部的驅動設置.選擇LeftFootControl把它作為開關.進入動畫模塊的驅動關鍵幀設置,選擇LeftFootControl并點擊導入驅動,選擇LeftRLFoot、LeftRLToe、LeftRLBase并點擊導入被驅動.當LeftFootControl屬性中的LeftRLFoot為0時,那么LeftRLFoot的RotateZ為0.當LeftFootControl屬性中的LeftRLFoot為10時,那么LeftRLFoot的RotateZ為50.這樣就能利用LeftFootControl屬性中的LeftRLFoot對腳中部進行旋轉驅動做出墊腳的動作.
用同樣的方法驅動LeftRLToe、LeftRLBase骨骼,設定相應的動作幅度.選擇LeftFootControl,再選擇LeftRLBase骨骼進行父子級連接,使線圈隨時跟隨骨骼運動.
第六,對膝關節的控制.在膝關節前部創建一個線框,命名為leftKneeControl.選擇曲線,再選擇ikHandle_LeftLeg,利用設置約束中的極向量約束.選擇leftKneeControl曲線,再選擇LeftFootControl骨骼進行父子級連接,使線圈隨時跟隨運動.
第七,左腿設置基本完成,右腿利用鏡像復制等方法進行進一步制作如1.8.

圖1.8 腿部及腳部線控設置

圖1.9 身體設置
進入側視圖,從下往上創建身體骨骼,依次是root、Hip、back1、back2、back3、neck、basehead、skull骨骼.為骨骼添加樣條IK曲線,選擇Hip和neck骨骼設置樣條IK.進入IK曲線的點控制模式,在每個控制點上添加簇設置,并把簇的位置移動到身體外部易于選擇.在身體上創建控制曲線HipControl、HipSwayControl、absControl、chestControl、backControl并刪除歷史凍結為零.
設置控制方式:
選擇backControl和簇1進行point保持偏移狀態.
選擇chestControl和簇2進行point保持偏移狀態.
選擇absControl和簇3進行point保持偏移狀態.
選擇HipSwayControl和簇4進行point保持偏移狀態.
選擇HipControl和骨骼root進行Parent保持偏移狀態.HipSwayControl、absControl、chestControl、backControl分別與HipControl進行P父子級處理,同時四個簇分別作為root骨骼的子集P處理.左右腿與身體的連接應該先選擇腿部根關節leftHip和Hip進行父子級連接,rightHip和hip進行父子級連接.(如圖1.9)
進入側視圖,從左往右創建身體骨骼,依次是leftClavicle、leftshouder、leftElbow、leftFoream、left Wrist骨骼.然后為骨骼添加IK HANDLE tool.選擇leftshouder和leftFoream,創建IK.進入超級連接面板,選擇ikHandle_left_Wrist,選擇effect8.點擊insert鍵,將骨骼leftFoream的中心點吸附到骨骼left-Wrist如圖1.10.選擇leftshouder和leftClavicle為骨骼添加IK曲線.進入頂視圖創建手部骨骼如圖1.11.
創建控制器從右往左分別為:leftWristControl、leftArmControl、leftElbowControl、leftClavicleControl,并在leftClavicle、leftshouder創建旋轉線圈控制器.(如圖1.12)
選擇eftArmControl和手部IK進行點連接,leftWristControl和leftWrist進行方向設置,
leftElbowControl和手部IK進行極向量設置,leftClavicleControl和肩部IK進行點約束設置.
剩余線圈與相應骨骼進行方向約束,骨骼與線圈進行點約束這樣骨骼帶動線圈移動.為手部設置關鍵驅動,在leftWristControl線圈添加fist屬性控最大值1,最小值-1,默認值0來制手部動畫.
當leftWristControl屬性中的fist為0時,那么手部骨骼的RotateZ為0,K關鍵幀;
當leftWristControl屬性中的fist為1時,那么手部骨骼的RotateZ為-70,K關鍵幀;
當leftWristControl屬性中的fist為-1時,那么手部骨骼的RotateZ為10,K關鍵幀;選擇leftClavicle和neck骨骼進行父子級連接.
模型的身體控制器基本上接近于完成,接下來對線圈控制器進行整理工作.所有線控進行打組,命名為ControlCurveGAP.創建腳底部大線圈作為模型的整體線控命名為globalControl,選擇線圈,再選擇ControlCurveGAP進行約束父子、縮放.選擇骨骼root,打組命名為rootGRP,選擇約束縮放.選擇所有IK命名為ikGRP,進行約束縮放.

圖1.10 手部IK中心設置

圖1.11 手部骨骼設置

圖1.12 胳膊與手部線控設置
首先選擇模型,再選擇骨骼root進行bind skin中的smooth bind.接下來進行蒙皮權重的調整.在進行權重調整過程中把模型調整成相應的極限動作,并KEY關鍵幀后再刷權重,這樣有利于權重的設定.蒙皮權重的設定需要一定的制作經驗,需要反復對權重數字對比才能達到最佳效果.
通過對《胡適兒時的點滴小事》作品制作研究,總結了在動畫骨骼綁定中出現的問題,經過分析實踐找到了相應的解決方案.值得注意的是前期準備工作是相當重要,前期制作的好壞直接影響后期工作的效率和質量.對于MAYA骨骼綁定的研究得到的一些技巧經驗,今后需要進一步通過實踐進行驗證和總結.
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TP391.41
A
1673-260X(2016)03-0152-03
2015-12-30
2016年高校領軍人才引進與培育計劃項目;2016年高校優秀中青年骨干人才國內外訪學研修重點項目;2015年度省高校人文社科一般研究項目立項徽州傳統家具中“禮”的設計思想研究(SKHS2015B02)階段性成果