趙艷姝
在小學數學教學中用信息技術創設多元情境
趙艷姝
簡要闡述了學習新課程的理念,在信息技術與小學數學學科有效整合中,探索創設多元情景,培養自主探究的有效方法。具體介紹了創設動畫情境,在激趣中自主探究;創設游戲情境,在樂學中自主探究;創設操作情境,在實踐中自主探究等。從而充分說明用信息技術能創設多元情境,有利于培養學生的自主探究能力、思維能力、創新能力,促進數學課堂的有效教學,有利于學生的自主發展。
小學數學;信息技術;多元情境;自主探究
在新課程研究與實踐全面展開的今天,新教材呈現方式的變化,怎樣在新課標理念指導下,把握好新教材,有效組織實施教學活動,使學生的能力得到發展?
現代數學的教學理論認為:數學教學所傳輸的信息不僅僅是數學活動的結果(數學知識 ),還包括數學思維活動的過程??梢赃@樣認為,學生學習數學知識的過程,自始至終都是思維活動的過程。對于低年級小學生來說更是如此,應該從形象思維入手,發展學生的多重思維能力,同時培養學生自主探究數學知識的學習能力,歸根到底是以學生發展為中心,培養創新思維能力。用信息技術創設多元化的情境,調動學生的學習興趣,培養正確的學習方法,以學生的發展為本,充分挖掘學生的智慧和潛能,促進學生的全面發展。
《數學課程標準》指出:“教師應激發學生的學習積極性,向學生提供充分從事數學活動的機會,幫助他們在自主學習、探索和合作交流過程中真正理解和掌握基本的數學知識與技能、數學思想和方法,獲得廣泛的數學活動經驗”。這就是說,教師應該盡量給學生創設與學習內容有關的教學情境,提供自主學習、探索的機會,讓學生在學習的過程中充分發揮主體的作用,注重培養學生的自主探究能力。
網絡環境為學生提供了豐富多彩的數學學習資源,動態地反映了生活的形象情境,為學生的自主探究創設了良好的條件。例如,二年級第一學期數學《分拆為乘與加》部分是要求能夠將一個數表示成多種形式的乘加形式,豐富學生對數的感覺,將一個數分拆成多種乘加的形式是為學生后階段學習余數除法知識做準備。學生已經學過了表內的乘法,也學過了如何計算乘加,而這個教學內容只是倒過來,將一個數分拆成多種形式的乘加,從教學內容中可以發現,一個因數分別為除數時,另一個因數就是商,所加的尾數就是余數,可訓練學生從不同的思維方向進行思考,培養學生的發散性思維,豐富學生的數感。于是筆者創設了三步動畫情境進行教學。
動畫情境一:首先教師出示數射線和青蛙圖(如圖1所示),在學生觀察思考中提出問題。

圖1
青蛙先生想在數射線上進行跳遠,終點是跳到21,你能為青蛙先生設計跳遠路線嗎?它可以幾格一跳,跳幾次?或再跳幾格?為了讓學生能思考解決上述問題,教師首先在網絡中進行動畫情境的操作示范,如演示青蛙每次跳“2格”,每跳一次,對應的出現一條紅弧線,最后出現l0根紅弧線,表示跳了10次,1根綠弧線,表示還要跳1格。然后在表中做記錄:幾格一跳,跳幾次,還要跳幾格。
經過形象、具體、直觀的動畫情境操作,青蛙的跳遠情境,深深地吸引了學生的視線,學生思維豁然開朗,激起了學生自主探究的興趣。
動畫情境二:讓學生進行兩人小組合作,一個在數射線上設計青蛙跳遠的動畫操作畫面,另一個記錄下不同的跳遠結果。動畫操作簡單、有趣,學生最后探究出了很多不同結果,90% 以上的小組得出了 8種以上的結果。
動畫情境三:教師根據學生不同的匯報,及時地演示不同的跳遠畫面,使網絡資源和學習信息融合在一起。如 3格一跳,跳 7次;4格一跳,跳 5次,再跳一格;5格一跳,跳 4次,再跳 1格;10格一跳,跳 2次,再跳 l格等。3個交替的動畫情境,通過師生互動的形式,為學生多層次的自主探究,做好扎實的鋪墊。本課不僅讓學生參與了學習的全過程,了解了知識的發展,學會了在自主探究中多角度的思維,培養學生自主探究能力和實踐操作能力。
華羅庚曾說過:“唯一推動我學習的力量就是興趣,因為數學是充滿興趣的科學,也是最便于自學的科學”。可見興趣的重要性。關注有興趣的問題,永遠是兒童主動學習一種動力。課堂教學中創設懸念、趣味、以舊引新、揭示矛盾、設疑生趣、故事開場等激發興趣的情境都能有效地吸引學生的注意力,使學生產生強烈的求知欲,促使學生愉快地、自主地探求新知識。
如一年級第二學期數學《路》的主要內容是初步認識圖面上的路徑,能通過向左、向右、向前、向后描繪所走的路;能在圖上按要求說出所走的路徑。在教學中,為了吸引學生,讓學生學會知識,激發學生的求知欲望和學習興趣,使他們真正地想學、樂學,教師始終以游戲“貓抓老鼠”為主線進行,設計2個游戲情境,讓學生自主探究。
游戲情境一:演示五子棋盤的畫面(如圖2所示),在棋盤上增加了多種動物。

圖2
學生的探究興趣油然而生,在仔細觀察后都躍躍欲試。分別說出貓等動物在圖中的正確方位 (前、后、左、右)。然后,教師進一步激發興趣,說:現在我們來玩一個“貓抓老鼠”的游戲,你能為貓指出一條路徑來嗎?學生們很快你一言、我一語,說出了多種貓能抓到老鼠的路徑。在學生的交流中,師生共同糾正方法,如向上4格,應說成向前4格,學生思維在不知不覺中得到了正確的訓練。
游戲情境二:教師又繼續運用原五子棋盤的畫面,再玩“貓抓老鼠”的游戲。所不同的是:貓是1個,而老鼠有多個,分布在不同的方位(如圖3所示)。

圖3
以學生合作,擲“骰子 ”進行游戲。如擲到3,就用貓的棋子進行拖動3格。與前面游戲不同的是,每個學生必須走一次,就說出向何方走幾格,最后在規定的時間內比一比,誰抓到老鼠最多為贏者,也就是會找出最近的路徑。由于游戲接近學生的生活,又加上網絡操作的簡易,學生興趣盎然,走“路”的方法在學生的自主探究中,不斷生成,同時又進一步訓練了學生的多向思維。
《數學課程標準》指出:“教學中引導學生觀察、操作、猜想、推理、交流等活動”。所謂操作的教學活動是學生根據教師提供的定向指導,通過動手操作探究數學問題,獲得數學結論,理解數學知識的教學活動。動手操作是學生參與學習,獲得知識的必要手段,是智力的起源,思維的基礎。信息技術與數學學科的整合能有效地體現學生的發展。一年級第二學期數學《統計》的教學內容是學習收集數據,對事物進行分類統計,認識形象的統計圖。教學時,筆者為學生創設了3種網絡操作情境。
操作情境一:教師演示樂樂過生日來客的畫面,所不同的是教師有操作、示范記數的過程,走過一個客人,用豎杠表示(如圖4所示)。引導學生觀察、思考、并操作填表。


圖4
操作情境二:教師先示范統計圖中的涂色方法,如為什么涂4格?怎么正確操作涂色?再讓學生學習操作方法,完成統計圖中的涂色(如圖5所示)。

圖5
通過多次操作實踐,學生對如何完成統計表、統計圖的過程有全面的了解,為后面的操作實踐做好了伏筆。
操作情境三: 創設爭做“小小統計員”的游戲。讓學生在水果和食品的畫面中,任選自己最喜歡的一樣,在網絡中分層操作,學習收集數據,分類,填表,完成統計圖。這次操作環節使學生對學習統計的整個過程有系統的體驗,能在自主探究中,完整地建構新知的過程(如圖6所示)。

圖6
《統計》的多次操作情境,使學生感知數學是有趣的和有用的,激發他們對數學學習的好奇心和探究欲望。培養學生網絡學習的協作意識,體驗與同伴合作的快樂。
信息技術為小學數學提供了新的生長點和廣闊的展示平臺。在數學教學中科學合理地運用多種資源,可以改變教師的教學方式和學生的學習方式,學習結果更精彩。
[1] 劉多.小學英語課堂中多媒體課件設計與運用探析[J].中國科教創新導刊,2012(30):128-129.
[2] 谷孝坤.小學英語多媒體教學總結與思考[J].中國教育技術裝備,2012(31):116-117.
作者信息
趙艷姝,本科,二級教師。河北唐山海港經濟開發區王灘鎮孫莊小學,063611