
一個微風習習的早晨,你舒適地在床上伸個懶腰,然后悠悠地來一句:“微波爐加熱早飯。”然后,你起床,洗漱完畢,會發現微波爐已經加熱好了一份熱騰騰早餐。
山東師范大學傳媒學院院長助理兼數字媒體系主任、副教授劉興波向我們描述這樣一個場景,“這個場景就是一個典型的人機交互(人機對話)的情節。其原理是計算機通過聲音傳感器,采集人的聲音,并判斷、輸入指令‘啟動微波爐。”劉興波向我們解釋說。
山東師范大學傳媒學院數字媒體系的數字媒體藝術專業,是一個藝術與技術相結合的專業,屬于交叉學科領域,涉及造型藝術、藝術設計、交互設計、計算機編程、計算機圖形學、信息與通信技術等方面的知識。作為該系負責人的劉興波,主要研究方向為信息技術教育應用、虛擬仿真技術應用、數字科技與文化等。
人機交互技術,也被稱為人機對話,是計算機發展的趨勢和方向。隨著人工智能與大數據的發展,借助各種類型的傳感器,計算機能夠非常直觀、直接、全面地捕捉到人的需求,也就是將能夠懂得人的潛在意圖,并按照人的意圖提供各種形式的信息,如播放電影、音樂,查詢航班信息,預定酒店房間,播報天氣情況等,這在不久的將來會成為現實。劉興波敏銳地意識到了這一點。2015年10月,系里討論教學培養方案時,劉興波談到了人機交互技術在游戲中的應用問題。他認為,讓人類的自然語言與先進的機器智能進行交互,是這個產業中最前沿的課題之一。體感控制作為人機交互的關鍵技術之一,是當前科研的熱點,開發體感控制游戲能夠促進科研成果的產出。因此,他建議在教學過程中引導學生開發一些體感控制類的游戲,這既立足于教學,又能夠調動學生的學習興趣和積極性。尤其是是游戲開發專業方向,引入人機交互技術,可以讓玩家在游戲過程中體驗高度的沉浸感。他的提議得到了系里各位老師的贊同。
引入課題易,落實起來難。但傳媒學院的師生不怕困難,他們心往一處想,勁往一處使,凝結成一個強有力的研發團隊。他們迎著風雨,勇敢地伸出了觸摸未來科技的雙手。
2016年5月份在北京微軟亞洲研究院,即微軟總部大廈舉行的“微軟下一代人機交互Hackathon(編程馬拉松)比賽”是微軟公司在中國舉辦的第一屆以微軟MPC技術為主題的賽事,得到了微軟美國總公司的高度重視。微軟充滿神秘色彩的DX部門眾多技術顧問從微軟西雅圖總部等地專程趕到比賽現場,并作賽前輔導報告。歷經一個月的層層選拔,5月28日至29日,經過緊張的24小時不間斷的火熱編程比賽,山東師范大學傳媒學院的“Hello World”團隊憑借自主研發的機器人“締造者”力克群雄,贏得了“微軟下一代人機交互Hackathon(編程馬拉松)中國區總決賽”唯一的一等獎。
本次比賽采用“線上+線下”的新穎比賽方式對參賽者的編程能力進行全面評測,吸引了全國211支代表隊參賽,包括來自清華大學、山東大學、北京郵電大學、中國傳媒大學等重點院校的團隊,以及眾多IT公司等的企業團隊,可謂群英薈萃。可以說,山東師范大學隊能奪得頭籌實屬不易。
通往成功的路總是不太平。為了這次凱旋,他們一路披荊斬棘,共同克服了許多困難和障礙。
唐玉芳博士2015年畢業于北京郵電大學信息與通信工程學院,獲信號與信息處理專業博士學位,同年來山東師范大學傳媒學院任教。他的研究方向包括模式識別、機器學習、數據挖掘、多媒體信息處理等,近年來在國內外學術期刊及國際會議發表EI論文10余篇。研發團隊領隊的重任就落在了這個富有才華的青年教師身上。唐玉芳不敢含糊。他精心選拔了李夢媛、董文浩和姜福琳3位對游戲開發有濃厚興趣的學生,組建了第一支研發團隊。團隊的第一個項目是研發一款虛擬與現實融合的kinect體感3D游戲——締造者,這也是他們參加這次微軟組織的大賽的項目。
體感3D游戲開發對研發者的藝術功底和編程能力要求較高。為了順利完成任務,唐玉芳根據團隊成員的性格特點和技術特長,做了明確的任務分工,且每個人都有自己的昵稱:唐玉芳自己定位為“管家婆”,主要帶領學生設定游戲故事場景,分析技術難點,把控開發進度。李夢媛性格外向,編程能力較強,主要負責代碼編寫,是團隊的“程序猿”。董文浩性格沉穩,動手能力較強,主要負責機器人開發事宜,是團隊的“電子狗”。姜福琳性格內向,美術功底好,主要負責游戲場景建模,號稱團隊的“美羊羊”。
攻克技術難關,研發新的產品,這些可不像請客吃飯那么輕松愉快。他們在研發過程中,經常會遇到這樣那樣的困難和挑戰,有時是措手不及,甚至舉步維艱的。但他們從來沒有氣餒,更沒有想到放棄。他們相互鼓勵,一起學習,一起度過不眠之夜,一起迎來第一縷曙光。對于“美羊羊”姜福琳而言,游戲場景的反復變更是個令她備受折磨的問題。開發過程中,團隊成員相互啟發,經常碰撞出新的游戲故事情節,這就使得姜福琳要不斷地重新繪制游戲場景。就在大賽前兩天,他們又遇到了挑戰:開發前期,他們使用kinect 1代設備進行體感控制開發;但是,離大賽開始只有兩天的時間了,微軟大賽組委會臨時通知必須使用kinect 2代設備參加比賽!沒有選擇,李夢媛連續奮戰,兩天一夜沒有合眼,重寫了代碼,保證了團隊最終能夠順利參賽。
最嚴峻的考驗卻是在比賽現場,山師大的參賽選手們體驗到了“心驚肉跳”的滋味。離比賽結束還有不足一個小時,他們研發的“締造者”卻不受體感控制,做出了一些匪夷所思的動作:隊員發出伸手的動作,它卻伸腳;擺出前進的動作,它卻原地轉圈。當時,所有隊員的心提到了嗓子眼,廣播里比賽結束倒計時的通知更增強了隊員們的緊張情緒。一陣焦慮之后,隊員們安靜了下來,大家互相對視,彼此鼓勵,積極尋求解決的辦法。這時,唐玉芳老師一下站了起來:“室內有無線電干擾。和主辦方溝通一下,我們把機器人拿到賽場外的空地上調試。”李夢媛立即向主辦方說明了情況。董文浩在賽場外對機器人進行了仔細檢查,重新對其進行編程。整個編程過程中,團隊成員焦慮而又滿懷期待的目光都集中在了董文浩身上。編程結束后,機器人做出正確動作的一瞬間,團隊成員興奮地喊了起來。
山東師范大學隊研發的機器人“締造者”作為一款融合了虛擬與現實的人機交互應用系統,使用者可以無需使用鼠標和鍵盤等傳統人機交互設備,只需站在電腦前做出自然肢體動作,如伸出手臂、走路、跳起等,便可以準確控制3D場景中的虛擬人物和現實場景中的機器人,它們會準確模仿人的肢體動作。這款機器人以人體動作識別為核心,從虛擬和現實兩方面對機器人進行操作控制,不僅實現了玩家通過自然肢體動作控制3D游戲場景中的虛擬機器人角色,還能控制現實場景中的實物機器人,實現了虛擬機器人和實物機器人準確模仿玩家的動作,達到了虛擬與現實的融合統一。該應用系統得到了微軟DX部門技術顧問的一致好評,認為“締造者”不僅可以應用在兒童娛樂、智能護理、危險品排除、特殊環境救助等日常生活和生產領域,也可以應用于宇宙探索中,如火星地質探測、月球開發等未來領域。
此次比賽,山東師范大學傳媒學院數字媒體專業學生扎實的基本功、較強的創新能力和良好的團隊合作能力受到一致好評。
從目前的發展趨勢看,機器人必將像計算機一樣,徹底改變人們的生產、生活方式,甚至生存模式。“人機協作”這一概念被看作是下一代機器人必須擁有的屬性。只有先實現“人機協作”,才有可能使機器人的普及這一目標成為現實。從這個角度來說,山東師范大學傳媒學院數字媒體系的師生不僅是未來科技的觸摸者,也是未來世界的“締造”者。