金瑩鈺
課堂教學是教學的基礎途徑,是學生獲取信息、汲取知識、提高技能的主要渠道。但課堂教學的時間非常有限,因此高課堂教學的有效性至關重要。
一、信息課堂的重中之重——學生的注意力
信息技術課被認為是農村初中眾多學科中最受歡迎的學科之一,但究其原因,不外乎游戲、網絡。現在的學生,大多處于娛樂產品的包圍中,對于信息課,很多學生抱著娛樂的心態。幾年的教學中,筆者遇到過無法上網就將優盤帶進機房安裝游戲的學生;將游戲窗口變成對話框般大小,把游戲進行到底的學生;也遇到過運用所學技能千方百計逃避教師電子教室軟件監控的學生。因此,要實現信息技術的教學和反饋,教師需要利用好有限的課堂教學時間,而要提高信息技術課堂教學的有效性,首要解決的問題就是抓住學生的注意力,提高學生對信息技術課堂的興趣。
二、課堂教學是否達到激發興趣之效
有效的課堂能夠吸引學生注意力,并對激發他們的潛能有積極作用。但筆者通過觀察發現,有的信息技術課堂教學中,過分追求新穎,反而弱化了教學內容的落實,出現了以下幾個方面的偏差,沒有達到預期的課堂教學要求。
(一)虎頭蛇尾,過分偏重導入
案例一:七年級上冊第一課《走進信息技術》
在導入環節教師帶領學生做了一個小組傳話游戲:將全班分成兩組,每組第一位學生看過教師事先寫好的字條,然后進行傳話,最終由最后一位學生說出聽到的內容。這樣的導入花了八分鐘的時間,通過這樣一個游戲,教師最終總結,信息世界是非常奇妙的。
對策:教學導入中所觸發的熱情和效果應該是學生積極參與和積極思考后的結果。創設情景教學導入時,時間長短一定要適度,要能夠算得上是一篇錦繡華章,“豹頭、豬肚、鳳尾”缺一不可。
(二)情境牽強,偏離教學目標
案例二:七年級上冊第十二課《超鏈接的應用》
課堂導入先播放一組菜式圖片,然后說“今天我們就來學習做做菜”,但是對于一個不會做菜的人來說,首先需要一本好的菜譜。所以在學做菜之前要先來完成一份圖文并茂的菜譜。接著,教師開始演示如何制作菜譜,讓學生搜索自己想要學習的菜式依樣畫葫蘆。這位教師本意是希望以這樣的教學情境來激發學生的積極性,所以更改了書本中的情境,但是這樣情境的設計未免有些多余。不少學生把大量時間花費在瀏覽菜譜上。
對策:情境用得恰如其分,可以使教學連貫順暢,起到畫龍點睛的作用。課堂教學中,情境的創設,不只是為了活躍課堂氛圍,需要思維的引導。學生不能過分沉靜在情境中,而是要通過情境來思考教學問題。情境的創設必須服從于教學目標,從教學內容的實際出發,讓學生身臨其境,獲得角色體驗。
(三)一廂情愿,消磨學生熱情
案例三:筆者曾經在魔術師劉謙最受熱捧的時候,在課堂中引入了魔術表演,學生紛紛想要學習;但同樣的魔術,到了第二年,應用在同樣年齡的學生課堂中,卻無法激起學生的興趣,學生對此已然屢見不鮮了。
對策:要設計好一堂課,還要求教師保持生成的眼光,及時跟進學生的思想變化,抓住學生的心理特點。要融入學生的認知世界,才能創造出能讓學生融入的課堂。
三、挖掘課堂教學的有效性
新課程理念下學生是課堂的主體,教學情境的有效性以學生能否主動地完成“意義建構”為評價標準。那么如何站在學生的角度,讓學生投入到學習中,筆者歸納出了以下幾點策略。
(一)巧用素材,激發學生興趣
創設情境,在建構主義理論中,被看作是教學設計的最重要內容之一,就“合理”二字最值得考究了。筆者認為,情境的合理性要求其能滿足生活化、真實性、趣味性。
(二)巧用游戲,激發學生需求
愛玩是學生的天性,教師與其想著如何遏制,不如順應天性,想辦法在游戲中找到操作技能的訓練點。讓學生在愉快的心境中掌握操作技能是再成功不過的教學方法,這也就是所謂的“在玩中學”。
(三)任務分層,激發學生探究
學生的學習基礎不同,任務的完成差異性很大,好的學生感覺完成任務后無事可做,差的學生卻無法完成任務。筆者發現,特別在農村學校,這種現象尤為明顯:有學生能夠快速完成任務,也有學生連基本的拼音打字都不會。這個時候,教師若還對每個學生都做一樣的學習目標要求,未免強人所難了。教師不妨將設計一些等級任務,讓學生完成基礎任務后,有剩余時間的可以嘗試進階任務。
(四)評價成果,激發學生期盼
要學生完成既定的操作任務,也需要動力支撐。如果學生們的努力最終換來的僅僅是流于形式的口頭表揚,那么,久而久之學生的投入程度也會大打折扣。因此,教師不妨改善下,如通過將學生的作品打印張貼于墻上或刻錄成光盤獎勵給學生。將圖文并茂的電子版轉化成實物這樣做,好的學生自然覺得有所體現自我成就,做得不好的學生也會因為想要那份殊榮而得到鞭策,從而激發學生的期盼情感。
四、思考與總結
以上分析和探討是筆者從聽課教學和自己課堂教學中的領悟和具體總結。如何讓我們的信息技術課堂既輕松又高效的方法不是絕對的。教無定法,沒有最好的教學方法,只有最合適的方法,但其實施的宗旨是一樣的,教學要注重實效性,課堂教學要讓學生成為課堂真正的主人。入情入戲,教學內容以合理的情境激發學生興趣,任務設計分層以滿足不同的學生需求,成果評價形式多樣以激發學生的期盼,從而實現對學生注意力的吸引,在發揮學生主觀能動性的情況下, 激發學生的創造力,使學生的能力真正的提高,在一定程度上提高農村初中信息教學的有效性。