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虛擬現(xiàn)實(shí)語境中的UI風(fēng)格化

2016-11-20 18:14:08周婕
藝術(shù)科技 2016年7期

周婕

摘 要:2016年影響科技的是虛擬現(xiàn)實(shí),而影響虛擬現(xiàn)實(shí)發(fā)展的最重要一環(huán)則是交互設(shè)計(jì)。UI作為交互的信息載體,也從傳統(tǒng)的二維視窗走向了三維空間。本文試從認(rèn)知心理角度闡述虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)發(fā)展的階段性給UI設(shè)計(jì)風(fēng)格帶來的影響。

關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實(shí);臨在感;用戶界面;擬物化設(shè)計(jì);偏平化設(shè)計(jì)

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality以下簡稱VR)作為一種可以創(chuàng)建和體驗(yàn)虛擬世界的計(jì)算機(jī)仿真系統(tǒng),對現(xiàn)實(shí)世界的物理、時(shí)空定律模擬已幾可亂真。電子藝術(shù)家Chris Milk解釋道:我們一開始就以懷疑的態(tài)度來觀賞電視或電影,只有足夠投入時(shí)才會(huì)相信其中的內(nèi)容。而VR讓一切反過來,我們一開始就相信所看的是真的。

VR的核心是臨在感(Presence),影響臨場感的因素很多,比如對現(xiàn)實(shí)世界物理運(yùn)動(dòng)定律的模擬程度、對空間與時(shí)間的模擬程度、對觸覺感官反饋的模擬程度等,而其中最重要的是圖形圖像的真實(shí)程度和物體的可操作程度。

2016年VR排行前十的游戲如《EVE:Valkyrie》《Rockband VR》《The Climb》《Bullet Train》等,[1]盡管內(nèi)容與互動(dòng)方式不同,但都證明了一個(gè)事情:現(xiàn)階段,在VR中,界面的擬物化設(shè)計(jì)(Skeuomorphism)更加符合終端用戶的感受。當(dāng)然,這僅僅是現(xiàn)階段,這一階段是否改變,在于VR系統(tǒng)各個(gè)組成部分的發(fā)展程度,但有一點(diǎn)可以明確的是,偏平化設(shè)計(jì)(Flat Design)對現(xiàn)階段的VR技術(shù)存有很大的兼容性問題。

當(dāng)下,業(yè)內(nèi)不少人仍堅(jiān)持認(rèn)為扁平化必將全面取代擬物化,成為新的發(fā)展趨勢。實(shí)際上,在視覺風(fēng)格上,行內(nèi)關(guān)于扁平化設(shè)計(jì)與擬物化設(shè)計(jì)的用戶體驗(yàn)孰優(yōu)孰劣的爭論由來已久。傳統(tǒng)的UI界面,無論是單就界面設(shè)計(jì)而言或是整體的App設(shè)計(jì),扁平化在2012年逐漸興起并成為2013年最為顯著的趨勢。而到了2016年,扁平化設(shè)計(jì)不僅僅覆蓋了Windows、MacOSX、Windows Phone、Windows RT、Android、iOS等多個(gè)主流平臺(tái),許多企業(yè)巨頭也開始舍棄原有的擬物風(fēng)格VI而向扁平化發(fā)展,如把LOGO修改成扁平化風(fēng)格的YOUTUBE、谷歌、惠普、微軟、ebay、沃爾瑪?shù)取?/p>

扁平化的快速發(fā)展,一個(gè)重要的外部因素就是得益于智能移動(dòng)端的發(fā)展。此外,還有其自身優(yōu)點(diǎn):

第一,以信息為核心。高度平面簡約的幾何色塊、干凈利落的圖像界線,讓“信息”本身重新作為核心凸顯出來,簡單直接,減少認(rèn)知障礙的產(chǎn)生。

第二,多平臺(tái)兼容性。去除冗余、厚重和繁雜的非功能性裝飾效果,提高了多平臺(tái)分辨率和尺寸兼容性,降低了制作成本。

第三,低硬件性能要求。去除了多余的透視、紋理、漸變以及能做出3D效果的元素,降低了運(yùn)行設(shè)備性能要求,帶來更好的適應(yīng)性。

分析這些優(yōu)點(diǎn),扁平化的局限性也就顯現(xiàn)出來:其更加適合于移動(dòng)端的快速信息傳達(dá)而非情感體驗(yàn)。人機(jī)交互專家布蘭達(dá)·瑞爾曾提到,交互設(shè)計(jì)“并不是關(guān)于信息,而是關(guān)于體驗(yàn)”,其強(qiáng)調(diào)的是用戶體驗(yàn)?zāi)繕?biāo)在整個(gè)設(shè)計(jì)過程中的必要性,即用戶在獲取信息的同時(shí),沉浸在令人興奮和愉悅的互動(dòng)式體驗(yàn)中更為重要。而在VR中,UI需以盡量不影響臨在感體驗(yàn)為前提。扁平化設(shè)計(jì)過于扁平的語言特性使其在VR環(huán)境中顯得特立突兀,缺少存在關(guān)聯(lián)。

根據(jù)認(rèn)知理論,人的認(rèn)知核心是知覺的動(dòng)力,與學(xué)習(xí)的動(dòng)力原理一致。理想的VR環(huán)境應(yīng)該達(dá)到使用戶難辨真假的程度,這不僅包括對現(xiàn)實(shí)世界物理運(yùn)動(dòng)定律及光影法則的再現(xiàn),也包括UI圖像等輔助元素的虛擬仿真。A.T.Beck在情緒障礙認(rèn)知理論中提出:人的情感和行為在很大程度上是由自身認(rèn)識(shí)世界、處世的方式和方法決定的,也就是說一個(gè)人的思想決定了他內(nèi)心的體驗(yàn)和反應(yīng)。[2]因而,UI在設(shè)計(jì)過程中要尋找產(chǎn)品的共性并尊重用戶的認(rèn)知習(xí)慣,使用能反映用戶本身的語言,而不是設(shè)計(jì)者的語言。[3]

“扁平”是扁平化風(fēng)格強(qiáng)烈的個(gè)性特征,但是高度統(tǒng)一的扁平外觀又是這一設(shè)計(jì)語言的基礎(chǔ)共性,千篇一律地給人一種“缺乏生命力”的感覺,甚至察覺不到“人情味”。扁平化設(shè)計(jì)讓“信息”本身作為核心被凸顯出來的優(yōu)勢,更多是借助于文字或圖像符號的形式來實(shí)現(xiàn)的,你得去閱讀文字或符號,思考其所代表的含義,才能判定它是一個(gè)按鈕或是引導(dǎo)頁。過多的思考會(huì)影響VR體驗(yàn)的連續(xù)性,抽離用戶沉浸感并誘發(fā)思維中斷(Blocking of Thought),而用戶無法通過已掌握的日常認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)去快速辨識(shí)其功用,這一點(diǎn)就足以引起用戶的認(rèn)知失調(diào)(Cognitive Dissonance)。此外,當(dāng)沒有景深、沒有透視、沒有紋理、沒有漸變的扁平化UI出現(xiàn)在立體三維的VR環(huán)境中,每個(gè)UI元素都將被置于同一水平面,用戶在使用時(shí)也將不可避免地對空間連續(xù)性(Space Continuity)產(chǎn)生疑惑,這一疑惑易導(dǎo)致用戶的認(rèn)知歪曲(Cognitive Distortion)。認(rèn)知歪曲是引起情緒不良和非適應(yīng)行為的根本原因。而情緒不良和非適應(yīng)行為,對臨在感的破壞是將是嚴(yán)重的。

那么,擬物化設(shè)計(jì)是否就完全適合于VR系統(tǒng)呢?答案是否定的,擬物化UI的盛行,是現(xiàn)階段VR發(fā)展不完善的一個(gè)過渡產(chǎn)物。這種不完善,直接作用于用戶的就是交互模式的不成熟和顯示像素的不足。交互模式的不成熟,直接導(dǎo)致需要大量的UI元素來輔助體驗(yàn)。像素的不足則導(dǎo)致文字識(shí)別不清,讓扁平化設(shè)計(jì)的核心優(yōu)勢蕩然無存,并很好地掩蓋了擬物化設(shè)計(jì)的瑕疵。因此,我們可以將擬物化設(shè)計(jì)比扁平化設(shè)計(jì)更加受到VR終端用戶青睞的原因,歸結(jié)為以下兩點(diǎn):

第一,移情作用(transference)。擬物化設(shè)計(jì)可以視為移情作用在UI設(shè)計(jì)上的實(shí)踐。移情作用可降低交互的學(xué)習(xí)成本,快速建立起交互熟悉感。德國心理學(xué)家Theodor Lipps的移情理論,主要是研究無生命的幾何形體作用于人的心理感受,這種感受再引起一系列主觀意識(shí)的通感,從而達(dá)到審美經(jīng)驗(yàn)。當(dāng)我們面對一個(gè)物體時(shí),物體的外形和其他物體的關(guān)系(如古希臘的多利亞柱式和柱子上面的三角形楣墻),生活的經(jīng)驗(yàn)在一瞬間變換為一連串無意識(shí)的信號投射到物體上,使自己很快感受到柱式和三角形楣墻之間騰升和下壓的空間張力。[4]iOS Human Interface Guidelines里提到:“當(dāng)你應(yīng)用中的可視化對象和操作按照現(xiàn)實(shí)世界中的對象與操作仿造,用戶就能快速領(lǐng)會(huì)如何使用它。”

第二,刻板效應(yīng)(Stereotypes effect/effect of stereotypes)。刻板效應(yīng)緩解了用戶在VR體驗(yàn)過程中對像素密度不足的敏感度。所謂刻板效應(yīng),就是指人會(huì)不自覺地用刻印在自己頭腦中的關(guān)于某一類人或事物的固定印象作為判斷和評價(jià)的依據(jù)。因而,當(dāng)人們觀察到基于生活的擬物化UI模糊不清時(shí),會(huì)不自覺地通過自己腦海中的固有意象去加工它,并相信自己所見的,才是最真實(shí)的。

為什么說擬物化設(shè)計(jì)只是一個(gè)過渡產(chǎn)物呢?

首先,就目前來講,受制于傳統(tǒng)二維媒介載體的表達(dá)空間與交互限制,絕大部分采用擬物化設(shè)計(jì)的UI都僅僅停留在外觀的模擬上,功能與操作方式卻與現(xiàn)實(shí)物品不同,而在VR中,這種設(shè)計(jì)特性會(huì)與用戶基于傳統(tǒng)物品的操作邏輯形成違和感,這種違和感會(huì)直接影響產(chǎn)品的交互體驗(yàn)。隨著VR對真實(shí)世界的模擬進(jìn)一步逼真,這種違和感的程度若控制不當(dāng),極有可能誘發(fā)“恐怖谷”現(xiàn)象(The Uncanny Valley)。[5]

其次,頭部跟蹤、動(dòng)作捕捉、肌電刺激、眼球追蹤和神經(jīng)控制等更加逼真自然的交互形式正在逐步走向公眾消費(fèi)領(lǐng)域。雖然這些交互方式并不能完全取代UI,但會(huì)讓UI的擬物因素變得不像現(xiàn)在那么重要。擬物化設(shè)計(jì)的優(yōu)勢也將逐步減弱,并有可能變成純粹的、不具備任何現(xiàn)實(shí)世界事物鏡像的信息輔助圖形,而這又到了扁平化設(shè)計(jì)的范疇了。

UI是一種操作與引導(dǎo)的媒介,絕對的扁平化或擬物化都是不恰當(dāng)?shù)摹1举|(zhì)上它們都只是設(shè)計(jì)美學(xué)當(dāng)中的一種,是風(fēng)格化工具的應(yīng)用,而視覺風(fēng)格必須以良好的信息架構(gòu)及交互模式為基礎(chǔ)才能具有生命力。

UI設(shè)計(jì)的理念隨著科技的發(fā)展及消費(fèi)受眾的訴求而改變,從最基礎(chǔ)的編程語言命令交互(CLI)、圖形界面交互(GUI)、自然交互(NUI)再到高級的情感交互(EUI)等,UI交互系統(tǒng)一直在不斷地發(fā)展與完善。VR技術(shù)為我們帶了一個(gè)多維的展示空間,我們可以預(yù)見,未來的UI系統(tǒng)將是立體與多元的。在傳統(tǒng)平面設(shè)計(jì)法則逐步失效的情況下,如何建立一套新的UI設(shè)計(jì)體系標(biāo)準(zhǔn)是當(dāng)下一個(gè)重要的命題,而這一探索過程,將會(huì)持續(xù)而漫長。

參考文獻(xiàn):

[1]2016年VR游戲排行榜出爐:騰訊暗中發(fā)力[DB/OL].搜狐公眾平臺(tái),http://mt.sohu.com/20160314/n440387231.shtml,2016-07-16.

[2]http://baike.baidu.com/view/1077721.htm[DB/OL].百度百科,2016-07-16.

[3]http://wenku.baidu.com/link? url=2qj73zDqwLwNIAPg6tB60c20wAE6a_2IIcJ8fGb2EUk0rmRdxqq2Wc0yAgnx7hoJ9RvCWR8ltqo_sbG2Wv7SVnOHF_T-TevlMmeQAuEEeTu

[DB/OL]. 2016-07-16.

[4]易英.歷史的重構(gòu)——西方美術(shù)史方法論概述[J].文藝研究,1995(1):113-127.

[5]M Mori,KF Macdorman,N Kageki . The uncanny valley [from the field][J] . IEEE ROBOTICS & AUTOMATION MAGAZINE,2012,19(2):98-100.

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