【中圖分類號】G64 【文獻標識碼】A 【文章編號】2095-3089(2016)23-0055-02
現實中的課堂上常常會出現這樣的現象:老師滔滔不絕的講,下面學生雖然兩眼望著老師,但大腦里想的卻與老師講的毫無關系,叫起來一問三不知,所答非所問,可見聽講能力極差,課堂效率低。有時,學生甚至不明白為什么要學這個知識點。當教學脫離了生活的本質,那么工廠式的教學必將走向失敗。
如果現在要問什么最能吸引一個孩子的注意力,那么很多家長都會脫口而出——手機。數字技術在不知不覺中,取代了傳統游戲在孩子心中的地位,可是這些電子產品對于沒有健全是非觀、自控力差的學生的影響大多是消極的。
社會技術的發展為教育帶來了新的機遇與挑戰。數字技術在教育環境中的應用越來越廣泛。我們看到,紙質書開始被電子書取代,黑板開始變成了錄播視頻,大講堂里的講座式課程被制作成了慕課。但事實上,以上所有這些,都是將同樣的內容、同樣的形式,傳播給更多的學生。從教學方式的角度上來講,依然與傳統教學大同小異,沒有真正的創新點。我們知道,在飛行員訓練過程中,通過現代科學技術,實現模擬飛行訓練與真實飛行訓練相結合,從而大幅提高飛行員的訓練效率。那我們為什么不能將這類技術運用到日常教學中呢?
一、根本停不下來的學習方式——游戲
將游戲與教育結合其本身符合行為心理學。行為心理學認為,學習者持續不斷的解決問題,并因為正確答案的信息反饋使學習者不停地對其學習行為做出相應的條件反射。例如在早期教育技術數學游戲中,學生進行計算練習,快速且正確即可得到獎賞,與同學之間的排名也可獲得鼓勵或者看到差距。雖然這種方式可以激發學生練習的積極性,但是這種寓教于樂的游戲適用范圍比較窄,它僅限于記憶性或者需要反復練習的學習內容,不適合在課堂推廣。
我們可以肯定的是,經過設計的教育類游戲對教育有著積極作用,但如何將游戲運用到課堂教學中呢?什么樣的游戲適合融入課堂?如何讓游戲與課堂緊密相連?
例如社會科學探索類游戲,依據教材,設計以城市生活為背景的游戲。學生分組進入游戲城市中,探索城市,在尋找線索的同時學習知識。例如:城市出現傳染病,即可引入對于病毒傳播途徑的學習。亦或是醫院呼吸內科掛號難的問題,引發學生對于醫療體系的思考,進而引入生態環境對于人類健康的影響,與此同時,對生態環境的現狀、成因及治理方法進行研究。
學生在虛擬城市中,建立和考證命題假設,基于他們的實驗數據向市長(老師)提出建議,與城市記者(老師)頻繁溝通,搭建學生與老師在虛擬世界的交流平臺。游戲的虛擬環境向學生提供了一個虛擬空間,使他們在不同的地點如醫院、圖書館、水取樣站、氣象臺等地來去自如的實現觀察并收集數據和資料。學習科學知識的同時,通過與城鎮居民交流來收集信息,發現存在的問題,讓學生對社會上存在的各種問題進行自由的思考,訓練學生的批判性思維及社會適應能力。
不得不提的是,不論什么樣的教育游戲都離不開跨學科的合作,知識來源于生活,想要學好知識,就必須把知識帶回到生活中,而生活中必然有學科間交融。經過縝密設計的游戲,可以同時發展學生的學習能力、發散性思維、個人認同感、合作參與能力、交流和反思能力,其中最重要的就是批判性思維的訓練,思維模式培養的重要性足以影響學生的一生。
二、身臨其境的學習體驗——虛擬現實實驗室
隨著虛擬現實(virtual reality)的普及,建立完全仿真、1對1的虛擬現實實驗室變得可行。學生可以在上面進行各種實驗,來模擬實驗室操作中的真實反映效果,甚至可以在分子層面了解,實驗儀器里面到底發生了什么。有些甚至是真實的實驗室里我們并不能實現的,例如讓學生進入實驗儀器中。理論上把自己縮小100萬倍,變成分子大小,看到DNA,看到這些分子,看到了蛋白質及各種酶,等等。在這里我們可以看到DNA是如何復制的,紅細胞是如何運輸氧氣的,就像你身體內此刻正在發生的,學生可以真正看到、理解它是如何完成的。同時,他們也可以在虛擬實驗室里,完成一些出于安全考慮學生不能上手的危險實驗。而對于大學生來說,不僅僅是簡單的模擬,我們可以將最前沿的癌癥研究帶到這些學生面前,學生可以先到模擬實驗室練習,再到真實的實驗室里上手操作。
很多老師都意識到,學生課堂參與的重要性。美國一位心理學家對160名來自斯坦福大學的學生進行研究,研究方法是將學生分成兩組。兩組用同樣的教學時間,一組只用虛擬現實實驗室模擬教學,另一組只用傳統的教學方法。有意思的是,在實驗前后,他們分別給學生做了測試,以便清晰地比較兩種方法對學習效果的影響,結果,使用虛擬實驗室教學法的學生,學習效果比傳統方法的學生高于76%。而研究的第二部分,調查了老師對學習效果起的影響,他們發現,如果將虛擬實驗教學法與教師指導相結合,學習效果提升了101%,也就是說在同樣的時間里讓教學效果翻了一倍。 杰克·安德拉卡,他發明了一種突破性的新型胰腺癌低成本測試方法,當時,他才15歲。他曾說過,研究過程中最大的阻礙,就是由于他太缺乏經驗,以至于不被允許進入真正的實驗室做實驗。現在,如果我們把擁有最新的、最優秀的、最先進的實驗儀器的虛擬實驗室帶到所有像杰克這樣的學生面前。我相信有天賦有才華的學生并不只有杰克一個,教育不應該做成產業化,成功的教育不應該磨滅任何方面的人才。
游戲和虛擬現實這些新的教育方式,都能在智能手機、平板電腦上實現。這些新媒體技術可以激勵我們的學生,激發他們的想象力與創造力,讓他們變得更強大。這些技術真正的進入課堂,將會重新定義課堂,重新定義教育。我相信,教育界的下一個量子躍遷式的巨變,將不再取決于科技的革新,更多的是教師的選擇——如何將這些技術運用到課堂中去。
參考文獻:
[1]《教育技術學》 歐陽榮華等編著 中國人民大學出版社
作者簡介:
廉萌,女,北京人,畢業院校:北京郵電大學世紀學院,本科。