福建省尤溪第五中學(xué) 陳海英
教育游戲在初中信息技術(shù)教學(xué)中應(yīng)用探索
福建省尤溪第五中學(xué)陳海英

游戲是陪伴學(xué)生成長的娛樂活動(dòng),游戲可以調(diào)動(dòng)學(xué)生的積極性。新課程改革要求教學(xué)突出“以學(xué)生為主體,老師為主導(dǎo)”的教學(xué)理念,把教育游戲引入信息技術(shù)教學(xué),可以激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高課堂的效率,培養(yǎng)學(xué)生的多元智能、信息素養(yǎng)。
教育游戲信息技術(shù)興趣素養(yǎng)
游戲是陪伴當(dāng)代初中生成長的一項(xiàng)重要娛樂活動(dòng),游戲具有刺激性與競(jìng)爭性,可以極大地調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。教育游戲是游戲中的一種,是專門針對(duì)特定教育目的而開發(fā)的游戲,具有教育性和娛樂性并重的特點(diǎn),是以游戲作為教育的手段,設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候以成熟的教育理論作為理論支撐,取得教育性和游戲性的平衡,從而通過游戲的方式來完成信息技術(shù)教學(xué)目標(biāo)過程。信息技術(shù)作為一門極具操作性與創(chuàng)造性的學(xué)科,教育游戲教學(xué)對(duì)學(xué)生自身的實(shí)踐操作能力以及培養(yǎng)學(xué)生多元智能的開發(fā)起著愈發(fā)重要的作用。教育游戲教學(xué)是一種突出“學(xué)生為主,教師為輔”的新課程理念,能夠有效激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。
教育游戲教學(xué)是基于對(duì)教材內(nèi)容把握基礎(chǔ)上,深入挖掘教材內(nèi)容的游戲性。將教學(xué)與游戲有機(jī)結(jié)合起來的教學(xué)方式,其主要目的就是“游戲式的學(xué)習(xí)方式”,將枯燥無味的“學(xué)知識(shí)”,變成學(xué)生喜聞樂見的“玩知識(shí)”。初中生的年齡階段在一定程度上決定了學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中對(duì)于“趣味性”的要求,那么過于程序化與枯燥化的課堂將導(dǎo)致學(xué)生學(xué)習(xí)積極性不高,造成教師布置的任務(wù)完成的效果大打折扣。教育游戲教學(xué)過程中,時(shí)刻圍繞寓教于樂的核心,充分發(fā)揮學(xué)生的課堂主體地位,將趣味性因素滲入課堂教學(xué)的每一個(gè)環(huán)節(jié),以達(dá)到游戲化教學(xué)的根本教學(xué)目的。在《flash運(yùn)動(dòng)漸變動(dòng)畫》中利用這兩三年學(xué)生癡迷的游戲,多數(shù)學(xué)生玩過,對(duì)其中的角色較為熟悉,同時(shí)正好是通過flash制作的“植物大戰(zhàn)僵尸”游戲。學(xué)生就會(huì)在玩游戲中掌握了運(yùn)動(dòng)漸變動(dòng)畫的操作要點(diǎn),并能制作運(yùn)動(dòng)漸變動(dòng)畫的位置變化。這個(gè)游戲成功地體現(xiàn)了課堂的趣味性,調(diào)動(dòng)了學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,課堂氣氛活躍,教學(xué)目標(biāo)達(dá)成度高。
教育游戲有助于初中學(xué)生深入探究,解決問題。在游戲中,每一個(gè)特定的關(guān)卡,就如同一個(gè)特殊事例,學(xué)生進(jìn)行游戲的過程實(shí)際就是發(fā)現(xiàn)學(xué)習(xí)的過程,問題解決的過程。每一個(gè)游戲都有它既定的程序,如果游戲者無法通過第一關(guān),則很難進(jìn)入下一關(guān)。因此學(xué)生必須不斷地思考如何盡可能地保存與發(fā)展自己。事實(shí)上,每個(gè)游戲本身就是一個(gè)問題情境,它的每一個(gè)關(guān)卡又構(gòu)成了這個(gè)問題的若干個(gè)問題,學(xué)生在玩游戲時(shí),就要不停地面對(duì)問題,解決問題,在這個(gè)過程中,學(xué)生深入思考,努力探索,不知不覺中逐漸養(yǎng)成了探究問題,解決問題的習(xí)慣。在《flash中的動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫》中教師提供素材:妖怪洞口的場(chǎng)景和悟空變化前后的不同人物形象。學(xué)生在本節(jié)課的基礎(chǔ)上,可以自主創(chuàng)作出有關(guān)孫悟空“善變”的游戲。除了要應(yīng)用到本節(jié)課的形狀補(bǔ)間動(dòng)畫和動(dòng)作補(bǔ)間動(dòng)畫,學(xué)生就會(huì)發(fā)現(xiàn)只靠這兩個(gè)無法實(shí)現(xiàn)完整的孫悟空的游戲,這時(shí)教師可以引導(dǎo)學(xué)生分析產(chǎn)生問題的原因,引入“矢量圖”“位圖”“元件”等概念解決相關(guān)問題。
教育家陶行知提出了“處處是創(chuàng)造之地,天天是創(chuàng)造之時(shí),人人是創(chuàng)造之人”的教育理想。教育游戲作為一種新興的教學(xué)方式,在培養(yǎng)學(xué)生創(chuàng)新能力方面具有傳統(tǒng)教學(xué)方法和手段不可比擬的優(yōu)勢(shì)。學(xué)生在玩游戲的過程通過不斷地觀察、試誤、互動(dòng)而逐漸掌握學(xué)科知識(shí)。在這個(gè)充滿刺激、思考的學(xué)習(xí)過程中,培養(yǎng)學(xué)生的邏輯推理、視覺空間和身體運(yùn)動(dòng)等智能。教育游戲中包含動(dòng)聽的音樂背景、優(yōu)美的畫面、真實(shí)細(xì)膩的場(chǎng)景等等,這些都潛移默化地培養(yǎng)了學(xué)生感受美、鑒賞美和創(chuàng)造美的能力。在與他人交流合作的過程中,還培養(yǎng)了語言智能以及合作、人際交往的能力。在學(xué)習(xí)《感受電子表格魅力》時(shí)就可以布置學(xué)生利用電子表格畫出大家喜歡的象棋,這樣學(xué)生都興致勃勃地創(chuàng)作棋盤。利用學(xué)生畫的棋盤組織開展一場(chǎng)棋類游戲比賽,這樣大大提高了學(xué)生的創(chuàng)作興趣,同時(shí)又鞏固知識(shí)、開闊學(xué)生思路,培養(yǎng)了學(xué)生的多種智能。
信息素養(yǎng) (Information Literacy)的本質(zhì)是全球信息化需要人們具備的一種基本能力。信息素養(yǎng)這一概念是信息產(chǎn)業(yè)協(xié)會(huì)主席保羅·澤考斯基于1974年在美國提出的。簡單的定義來自1989年美國圖書館學(xué)會(huì) (A merican Library A ssociation,A LA),它包括:能夠判斷什么時(shí)候需要信息,并且懂得如何去獲取信息,如何去評(píng)價(jià)和有效利用所需的信息。信息素養(yǎng)是信息社會(huì)人的整體素養(yǎng)的一部分,信息素養(yǎng)的教育關(guān)系到人們?nèi)绾瘟⒆阌谛畔⒒鐣?huì)這一基本點(diǎn)。
教育游戲教學(xué)法是一種愉快教學(xué)法的一種,也就是借用健康益智游戲的教學(xué),來激發(fā)學(xué)生對(duì)信息技術(shù)知識(shí)的求知欲望,提高學(xué)生的計(jì)算機(jī)操作技能、技巧,使學(xué)生在激烈的競(jìng)賽中,不知不覺學(xué)到了知識(shí),提高了信息處理能力和信息素養(yǎng)。在excel中加入簡單游戲規(guī)則,這個(gè)游戲規(guī)則一是檢驗(yàn)學(xué)生的每一步操作的正確性;二是作為一個(gè)個(gè)通關(guān)游戲的一個(gè)關(guān)卡。當(dāng)學(xué)生做完題目后有這樣一個(gè)提示語:恭喜你,可以開始玩游戲了。如果學(xué)生操作完全正確,單擊提示便可以鏈接到一個(gè)下載好的象棋游戲。這樣設(shè)計(jì)不但省去了教師檢查的時(shí)間,同時(shí)還能提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效率。游戲的魔力“驅(qū)使”學(xué)生們自主完成學(xué)習(xí)任務(wù)并且提高學(xué)習(xí)興趣,還能促進(jìn)學(xué)生形成團(tuán)隊(duì)精神協(xié)作意識(shí)。激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性,并且在這種動(dòng)力驅(qū)使下,學(xué)生們的信息素養(yǎng)也會(huì)在玩中形成。
運(yùn)用教育游戲的教學(xué)是一種高效率的現(xiàn)代化教學(xué)手段,也是初中信息技術(shù)教學(xué)需要不斷研究、開發(fā)的新課題。運(yùn)用教育游戲教學(xué)可以有效地激發(fā)學(xué)生的各種積極因素,讓學(xué)生在“玩中學(xué),學(xué)中玩”,極大地提高了課堂教學(xué)效率,有力地促進(jìn)了課堂教學(xué)成果的生成。
[1]宋亞麗.初中信息技術(shù)教學(xué)中游戲化教學(xué)的應(yīng)用.2014(30):186-186
[2]張玲.教育游戲在小學(xué)信息技術(shù)課中的應(yīng)用研究.2008
[3]楊阿蘭.信息技術(shù)課的創(chuàng)新教法——游戲教學(xué)法