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CS:GO在中國:下一個DOTA2是最樂觀的結果

2016-12-27 08:57:47李楷平
電子競技 2016年21期
關鍵詞:游戲用戶

李楷平

2016年7月,時任完美游戲CEO的張云帆宣布CS:GO進入中國。在過去四年間,CS:GO在全球范圍內取得了令人矚目的成功——Steam最活躍產品、Twitch直播觀看人數僅次于LOL、超高的ARPU貢獻值以及以單個游戲養活了整個世界電競博彩業。

那么,這款大作在中國的前景究竟如何呢?以標準的市場模型,觀察一個產品的前景,通常從產品特性、消費者特性、競爭對手和市場環境等這幾個角度做綜合分析。

產品:硬到不能再硬

CS:GO是一款建立在“精確度”和“反應速度”基礎上的產品,并且容錯率極低。為了保證射擊的準度,需要大量人機練習來形成肌肉記憶。此外,CS:GO這代產品與前作最大的不同,是提高了道具在游戲中的重要性,一些煙雷閃光的使用技巧,也是游戲水平高低的分界點。在CS:GO的Workshop中,有大量的人機練習地圖和道具投擲訓練地圖。其中得票最高的一張地圖在Loading界面上寫著:“Winner Train, Loser Complain”。——這是否讓你想起了綠軍凱爾特人的隊訓“What hurts more? the pain of regret or the pain of hard work”

是的,我承認,CS:GO讓人挺痛苦的。

我花了100小時才重新建立對游戲的熟練感。我并不是一個新手,有十幾年CS經驗。從CS1.3時代就開始游戲,經歷了1.5、1.6等版本。但我依然花了20小時來重新建立CS:GO的射擊習慣,20小時來熟悉新地圖變化等等。

如果想獲得足夠好的游戲正反饋(多拿首殺、多贏殘局、爆頭率更高,Carry隊伍等),那么我必須要保持足夠的游戲外練習時間,并且保證當我開始游戲時,大腦還足夠清醒,反應足夠快捷——這對一個大學生來說可能會更容易,但對于大多數已經工作的人來說,當他們在夜里打開游戲時,基本都處于一天當中意志力和決斷力的低谷了。

所以,為了更好地打敗網絡那端的敵人,我需要在晚上6點半前吃完飯,并注意不能吃得太飽以免血液都流向胃部。然后小睡20分鐘,恢復一下白天被各種事務消耗殆盡的精力,打開練槍地圖,練習30分鐘。然后建立主機,跑20分鐘圖,練習預瞄點和扔雷位置。之后進入到混戰地圖,再練習20分鐘。最后,做完了這一個半小時的準備工作之后,我可以真正開始一場比賽,打得對方罵我作弊狗,或者,被對方虐成狗。

我不是在開玩笑,在著名CS:GO選手Taco的教學視頻中,他就是這么建議愛好者們按照上述順序來進行游戲的。因為,讓我再重復一遍,CS:GO就是一個容錯率極低的游戲。它的游戲性建立在“精確度”和“反應速度”上。任何進階的戰術和配合,都離不開這兩點。而這兩點,都需要大量的非人際對抗的練習來提高。

這是非常典型的Hardcore設計思路,也與傳統競技體育思路一脈相承。所有正向反饋完全來自于玩家有多努力,沒有任何可以取巧的點。而且,這些努力的部分是枯燥和非社交化的。WOW里提升水平的過程是完全社交化的,而CS:GO里則是完全個人化的。“No Pain, No Gain”的健身格言放在這里完全適用。

玩家變化:更簡單,更碎片和更輕松

從星際爭霸到英雄聯盟,過去十幾年間主流電競游戲正在經歷一個去難度化的階段。從需要三線操作數百APM,到一場大戰中需要注意的技能不超過5個。這讓Hardcore玩家喟嘆或者產生優越感的變化,卻正是最近數年間電子競技變得越來越火爆的關鍵所在。

游戲門檻不斷降低,從需要操作200個單位到70個單位,再到只需要操作一個英雄。哪怕就是只操作一個英雄的模式,相比DOTA2一開始向用戶呈現上百個英雄和數十個道具,英雄聯盟則只提供三個入門英雄,同時放棄了反補、隨機符和信使等各種讓游戲變得更復雜的設定。

在降低門檻的同時,很多游戲項目還在考慮如何提供更多維度的成就感反饋。最近特別火熱的守望先鋒就是一個例子,糅合了FPS和MOBA特性之后,不斷復活的模式讓傳統FPS用戶能更充分參與游戲,而大招概念的引入又給了那些打得不準的玩家體會樂趣的機會。(盡管我依然認為守望離標準電競模式有距離,但這并不妨礙我認可它在產品設計上的優點)

絕大多數電競項目都希望玩家的電腦不會成為阻礙,LOL因此拒絕升級那個據說基于C++的游戲引擎,哪怕這讓它看上去像是上個時代的特效水平。

CS:GO是一款很好的游戲,但像前面說的一樣,也是一款很難的游戲。同時CS:GO也是一款很需要更新電腦裝備的游戲。我向很多硬件廠商推薦把CS:GO作為推廣產品的首選,因為要玩好CS:GO,玩家基本上需要把主機、顯示器、耳機、鼠標、鍵盤和鼠標墊都更新一遍。但另外一方面,這些都大大提高了它獲取用戶的門檻。

市場:與歐美完全不同

為什么CS:GO如此Hardcore,在歐美還能大范圍流行?除了對FPS品類的喜愛是歐美玩家的天性之外,CS產品在歐美保持了良好的延續性是最重要的原因。從CS 1.1到CS:GO,整個游戲理念和游戲引擎在進化,同時整個游戲的核心玩家群體也跟隨了這個腳步。對于歐美玩家來說,這種進化是逐步改良的過程,而不致于像我這樣的玩家一樣需要大量重新適應的時間。

CS的世界性大賽從未斷檔,形成了良性的競賽文化。很多老牌的CS俱樂部在歐美也得以延續,尤其是北歐地區,聚集了大量世界頂尖的隊伍。十幾年沉淀的社群文化,形成了強大的勢能,讓產品Hardcore設計變得可以接受,甚至成為一種引以為傲的標簽。

CS:GO在歐美有良好的生態,但在中國,情況則完全不同。

CS在中國,曾經是一個非常強的IP,風靡于中國電子競技的拓荒時代。它在中國的式微緣于兩個方面,第一是當時電競項目正在經歷版權化過程,開發商開始重視自己游戲版權的使用。第二是廠商賽事的興起和三大賽的沒落。這兩個變化構建了當前以廠商賽事為核心的格局,推動力由三方賽事變成了廠商本身,而不幸的是,最后一個有CS1.6的大賽之后的五年時間里,CS在中國是沒有運營商的。

另外一方面,DotA的早期版本3C開始在高校和網吧中迅速流行,這分流了很多CS用戶。另外有一些用戶轉向了其他FPS品類,諸如COD系列。還有很少的一部分用戶堅持了1.6版本,直到去年CS:GO在中國小規模傳播。在過去五年間,CS最早的核心人群要么轉移到其他項目,要么隨著歲數的增長不再關注電競。

在國內FPS項目中,CS:GO居于非常弱勢的地位。在一線直播平臺中,目前CS:GO的內容流量排不進前十,甚至只有FIFA OL人氣的1/3。

生態:DOTA2的故事不能復制

CS:GO面臨的生態環境,與同為Hardcore代表的DOTA2進入中國時有很大不同。

當年DOTA2有非常清晰的第一批核心用戶:DotA用戶。這些用戶成體量大規模存在。說服的策略也足夠有力:對前代產品的繼承與改進。

當年DotA的明星俱樂部也都還在,Ehome、DK等,BurNing這些DotA時代的明星把自己的影響力延續到了DOTA2。盡管這個過程充滿了利益博弈,比如公測時完美花了極大代價說服09做DOTA2視頻,但這些明星和他們背后的流量畢竟成功轉移了。Valve的Ti也在全球范圍內引發了高關注,起到了進一步背書說服的作用。這些原因綜合起來,同樣非常hardcore的DOTA2,也獲得了相當的用戶數量。

但CS:GO在中國,并不像DOTA2那樣有上千萬的DotA用戶等著去轉化。根本上,CS:GO在中國是沒有任何成體量可以被繼承和引導的用戶,在這點上,沒有捷徑可走,只能重頭再來。

CF是和DotA同時期開始獲得大量人氣的,但CF第一批核心用戶并不來源于CS,而是來自于MMO。CF在早期是網游競技化的運營思路,這也讓它在當時頗受CS玩家的抵制。今天的CF是有完備賽事體系,“全球第二掙錢”的競技游戲。從用戶體量和消費力上說,是一個戰略上正確的轉化方向。但在和騰訊競爭PC端游戲用戶這件事上,國內似乎還沒有成功的先例。

《守望先鋒》大部分用戶來自于MMO,或者說是魔獸世界競技場。女性玩家比例空前的高。把守望用戶作為CS:GO用戶轉化似乎有點反趨勢而為的意思,倒是有不少CS:GO用戶轉向了守望。

CS的死忠而又活躍的用戶在國內并不多。當然這些用戶不用轉化,他們天天等著國服開啟,只要服務器不崩就好。

好消息是,CS:GO在國內已經有很多俱樂部,并且許多三方賽事都加入了CS:GO項目。雖然俱樂部間水平差距很大,但終究是有屬于自己的明星選手。盡管Tyloo和VG兩支獨苗在世界賽場上還有待更多的突破,但畢竟也是亞洲第一的水平。這個項目上,我們還不需要抗韓。

期待:報以謹慎的樂觀

Hardcore項目有市場嗎?這是肯定的。正是豐富的游戲設計、完全依賴于選手水平的競技性,才塑造出了許多偉大的電子競技運動員,才傳遞著電子競技與體育共源的競技精神。這是電子競技作為體育項目的魂魄所在。

PCU低就代表價值低嗎?答案是否定的。DOTA2其實給完美帶來了不菲的利潤。而這30萬PCU拉動的是整個生態鏈條,這里面有Wings、Ehome、VG這樣的俱樂部,也有各種直播平臺,還有大量的內容制作方。因為30萬PCU輻射的,是最有消費力和消費意愿的Hardcore玩家。

然而DOTA2的故事不能復制。完美也尚未真正證明過自己在競技項目上的運營能力。據傳國服將于明年二季度上線,這離完美官宣代理CS:GO至少過去了九個月。而守望先鋒只用了三個月就在全球拿下了1200萬用戶。當CS:GO面對的是比DOTA2要殘酷得多的市場環境時,我只能謹慎樂觀——成為下一個DOTA2,拿到30萬PCU就是對CS:GO在中國最好的期待。

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