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虛擬現實技術與新聞行業的關聯性研究

2016-12-29 00:00:00朱杰崔永鵬
新聞論壇 2016年5期

【內容提要】法蘭克福學派學者馬爾庫塞認為后工業社會是依靠技術來完成社會的有效控制的,這種控制“窒息了人們要求自由的需要”。而他的后繼者哈貝馬斯則與之相反,認為作為“第一位的生產力”,技術恰恰消弭了社會的對抗與差異。在我國當下的媒體語境里,新媒體技術的持續革新,使傳媒行業一時風雷激蕩、云詭波譎,我們需要思考的是媒介技術作為新型意識形態,對傳媒行業、對受眾群體乃至對社會發展,有著怎樣的影響,產生怎樣的關聯。基于此,本文以虛擬現實技術為切入點,在梳理虛擬現實技術發展歷程、基本特征、系統分類、使用現狀的基礎上,嘗試探討這一技術可能對媒體行業、新聞機構、受眾群體產生的影響,并進而反思對于人類社會而言,技術到底是解放的力量還是解放的桎梏。

【關鍵詞】虛擬現實技術 新聞行業關聯 優勢作用

虛擬現實是集成了多技術、多學科的一門綜合技術,被認為是21世紀最前沿、最領先的關鍵技術之一。國家中長期科學和技術發展規劃綱要(2006-2020)在前沿技術一欄將虛擬現實技術列入三大信息技術之中,提出重點研究醫學、娛樂、藝術與教育、軍事及工業制造管理等多個相關領域的虛擬現實技術和系統①。美國新媒體聯盟發布的《2015年地平線報告高等教育版》提出:“未來2~3年,可穿戴技術將會對高等教育產生重要影響”②。縱觀媒介產生和發展的歷史脈絡,我們都會發現,傳播都是通過一定的媒介、手段或工具來進行的③。從以語言媒介為主要載體的口語傳播時代到以文字為載體的文字傳播時代,到建立在紙張和印刷術發明基礎上的印刷傳播時代,再到以電子媒介為基礎的電子傳播時代,每一次的技術發展與變革都給人類傳播帶來新的契機。各界對虛擬現實技術給予高度關注,探索虛擬現實技術在新聞生產等環節的應用,有助于我們更好地理解虛擬現實技術,也有利于我們探索新聞傳播的新方式。

一、虛擬現實概述

(一)虛擬現實概念的提出

虛擬現實的思想是由被譽為“虛擬現實之父”的伊凡·蘇澤蘭特(Ivan E. Sutherland)于1964年首先提出的④。而Virtual Reality一詞則是上世紀80年代初由美國VPL公司的創建人之一Jaron Lanier提出來的⑤。從發展階段來看,虛擬現實的發展經歷了思想萌芽、實驗室技術研究與系統實現、快速發展與完善等階段。我國學者自20世紀90年代開始對虛擬現實理論、技術及其應用做了相關研究,主要包括虛擬現實技術基本概念⑥、建模語言⑦、具體應用如軍事訓練⑧、仿真訓練⑨、圖書情報領域⑩、醫學{11}、教學{12}、建筑規劃與室內設計{13}、虛擬演播室{14}、關鍵技術{15}、定義{16}、國外經驗與啟示{17}、虛擬現實增強技術綜述{18}等方面的研究。中國工程院院士趙沁平對虛擬現實做了界定,認為虛擬現實是以計算機技術為核心,結合相關科學技術,生成與一定范圍真實環境在視、聽、觸感等方面高度近似的數字化環境,用戶借助必要的裝備與數字化環境中的對象進行交互作用、相互影響,可以產生親臨對應真實環境的感受和體驗{19}。從我國學者關注和研究的脈絡我們可以清晰地看出,自虛擬現實的概念被介紹到國內以后,早期研究主要關注虛擬現實技術在具體某一領域或行業的初級應用,隨著虛擬技術自身的發展,對虛擬現實的關鍵實現技術、行業發展政策與環境給予較多的關注,而后隨著北京航空航天大學虛擬現實新技術國家重點實驗室、中國科學院計算技術研究所虛擬現實技術實驗室等研究機構的成立和專業團隊的建立,這些機構利用多個計劃和基金的支持,開展了豐富多樣的關于虛擬現實的研究,取得了系列高水平的研究成果,推出了一大批應用系統和平臺,取得了良好的社會效益和經濟效益。

(二)虛擬現實的基本特征

1993年,Burdea G將虛擬現實的基本特征概括為“3I”,即Immersion (沉浸)、Interaction (交互)和 Imagination(構想){20}。沉浸感是指利用各種技術產生的虛擬環境能夠使人產生一種身臨其境的體驗,讓用戶忘記自身所處的客觀世界的外部環境,“融入”到計算機創建的虛擬世界中。交互性是指用戶借助輸入設備與虛擬環境中的物體發生互動行為和操作,并將反饋結果以類似于真實環境中的形式呈現在輸出設備或虛擬物體上,使用戶產生類似于真實環境中互動的效果。構想是指虛擬現實可以激發用戶的想象力,啟發新的構思。

由于虛擬現實技術和理論處于不斷完善的過程中,有學者在“3I”基礎上根據虛擬現實的特點增加了自主性和感知性等特征。單美賢在《虛擬實驗原理與教學應用》一書中將虛擬現實的特征概括為沉浸感、交互性、多感知和自主性4個特征{21}。也有學者指出未來虛擬現實將越來越智能化,其“3I”特性也將慢慢發展成為“4I”,也有人提出目前各大公司主要關注PC版的VR,而移動VR可能會是虛擬現實未來發展的趨勢。因此,在考慮虛擬現實的基本特征、未來可持續發展性和可變影響因素的基礎上提出了關于虛擬現實特征的表達通式,即VR=mI+nB+C,其中m表示I的個數,n表示B(Behavior)的個數,C為其他因素{22}。當m=3,n=0時,表示3個基本特征“3I”,當m、n為其他值時可表示虛擬現實發展的最新動態和特征,保證了通式的適應性。

(三)虛擬現實系統的分類

根據用戶參與VR的形式和沉浸的不同程度,將虛擬現實系統分為四大類,即桌面式VR 系統、沉浸式VR 系統、增強式VR 系統和分布式VR 系統。(如上表)

二、虛擬現實在新聞行業中的應用現狀

(一)虛擬現實技術在新聞報道中的應用

1. 美國廣播公司(ABC)虛擬現實服務

虛擬現實技術的出現和應用,為新聞業提供了新工具和手段,改變著新聞報道的方式{25}。美國廣播公司推出“ABC News VR”服務,通過虛擬現實技術將觀眾帶到新聞現場。2015年9月,在新聞報道《走進敘利亞》中,讓新聞用戶“沉浸”在關于敘利亞的新聞現場,看到當地的街道和行人,了解當地發生的事件{26}。在具體的實現過程中,ABC利用其專業的新聞團隊與具有虛擬現實技術背景的Jaunt合作開展虛擬現實報道,用戶只需在手機上下載Jaunt應用,佩戴類似于Google虛擬現實紙盒(Google Cardboard)的虛擬現實設備,就可以進入到新聞現場進行體驗。同年12月,推出第二個虛擬現實內容《走進朝鮮VR》,由資深記者擔任導游,通過360度相機和記者的旁白敘述,創造一個沉浸式的體驗環境,為用戶帶來一個身臨其境的朝鮮之旅{27}。

2.《紐約時報》的虛擬現實新聞探索

2015年11月,《紐約時報》推出虛擬現實新聞客戶端“NYT VR”{28},旨在把讀者帶到新聞最前沿,這是一款能夠讓讀者使用Google Cardboard和耳機就可以體驗沉浸式虛擬現實內容的移動應用,該APP第一版包括《流離失所》(The Displaced)、《行走紐約》(Walking New York)等5個虛擬現實視頻,用戶可以以第一視角感受新聞現場的環境和氣氛,實現通過頭部轉動觀看周圍環境的全新體驗,開拓了新的新聞制作和傳播方式。為了推廣該產品,《紐約時報》宣布為美國國內家庭訂閱戶免費發放Google Cardboard,以便用戶獲得良好的體驗{29}。此外,該APP為還沒有Google Cardboard的用戶設計“智能手機”模式,用戶可使用手機屏幕觀賞。從其現實意義來看,《紐約時報》嘗試的虛擬現實客戶端不僅為《紐約時報》帶來了新的廣告收入來源(5部視頻中有兩段分別由GE和MINI贊助的短視頻),也為傳統媒體向新媒體轉型提供了參考。

(二)虛擬現實技術在影視行業的應用

1. 影視行業人才培養

2016年1月,南加州大學電影藝術學院與虛擬現實內容制作商Jaunt合作建立虛擬現實電影實驗室,通過3年的合作,為學生提供虛擬現實電影的研究機會,幫助學生通過虛擬現實方式敘述故事情節,運用Jaunt提供的Jaunt ONE虛擬現實攝像機制作VR內容,培養優秀的虛擬現實電影制作人{30}。這再一次將虛擬現實技術深入到電影行業的各個階段,為電影人才的培養和電影行業的發展帶來新契機。

2.VR電影

由虛擬現實技術推動和發展的VR 電影也引起了科技巨頭和傳統電影公司的關注,迎來了探索嘗試的新局面。2015年1月,Oculus VR公司成立Ouclus故事工作室(Oculus Story Studio)探索虛擬現實電影的制作,并相繼制作完成了《迷失》(Lost)、《亨利》(Henry)、《親愛的安杰麗卡》(《Dear Angelica》)等VR短片。而三星公司宣布將在紐約成立VR電影工作室,雖然關于VR電影工作室的具體工作并未透露太多信息,但一場關于VR電影制作的大幕已經拉開。國內VR團隊也將視線瞄準VR內容制作,布局VR電影領域。根據公開資料來看,蘭亭數字推出的《活到最后》{31}、芭樂傳媒創作的《禁閉》{32}、追光動畫的《小門神》《一萬年以后》{33}是國內VR影片制作領域的早期作品。此外,由周星馳導演的電影《美人魚》于2016年春節上映,影片除了有2D、3D格式外,另有9D VR版在全國1000家體驗館同步上映,周氏喜劇與虛擬現實技術的結合在該片還未上映之前就已經引起了極大的關注{34}。目前,VR電影還處于觀影者通過頭盔等輸入設備進入電影情節以“隱形人”的狀態觀察電影場景,而未來的VR電影很有可能是觀眾借助虛擬現實設備的幫助參與影片情節,并與主人公發生互動,呈現個人希望的橋段與結局。

3.VR轉播與VR直播

隨著虛擬現實技術的不斷成熟,虛擬現實所涉及的領域也從游戲、影視擴展到體育賽事、晚會的轉播和直播上,賽事直播、演唱會直播、秀場直播一時間成為VR虛擬現實關注的熱點。NextVR與Coldplay樂隊合作打造虛擬演唱會,用戶可以通過三星Gear VR最大限度感受現場音樂的熱情{35},NextVR與NBA的合作讓球迷體驗比賽現場的熱情{36}。國內虛擬現實公司也在賽事、發布會、音樂、游戲等過程中嘗試VR直播。暴風魔鏡運用領先的VR科技,以360度全景的方式呈現手機新品發布會{37}、中國功夫搏擊聯賽直播{38},唱吧也推出3D直播間并積極探索VR直播服務。

三、虛擬現實與新聞行業結合帶來的優勢{39}

第16屆國際研討會在線新聞大會上,BBC表示“虛擬現實技術將會是未來的新聞業規則之一”{40},虛擬現實技術與新聞傳播領域的結合也必將會對新聞行業帶來新的思路與視角。

(一)拓展新聞呈現范圍,實現跨時空的新聞呈現

時效性是新聞的重要特征,特別是一些重大新聞事件和突發新聞事件中,新聞事件的采訪和報道所追求的應該是“在現場”,而在現實情況下由于各種條件限制和新聞現場潛在的危險性,新聞現場可看、可聽、可嗅和可觸的多維信息往往由于媒介呈現技術的限制而受到影響,而虛擬現實技術提供的沉浸式的交互環境恰好可以彌補傳統媒體報道形式在報道過程中的缺憾,擴展新聞要素的呈現范圍,產生身臨其境的代入感,實現“在新聞現場”的報道訴求。此外,在災難報道中,虛擬現實技術可以實現規避現場危險,延伸感覺器官,彌補缺失信息等作用{41},實現用戶足不出戶就可以“親臨”新聞現場的夢想,實現跨時空的新聞呈現。

(二)虛擬現實技術開辟了新聞新視角

曾有人說,“整體上說,新聞業的歷史就是采用最新技術的歷史。”2013 年秋,美國傳媒巨頭甘內特集團旗下的愛荷華州《得梅因紀事報》推出大型解釋性報道《豐收的變化》,嘗試通過使用虛擬現實頭盔眼鏡進行首次立體新聞實驗,成為第一家報道立體新聞的大型新聞機構{42}。為了讓更多的人關心新聞,激發人們對新聞的興趣,讓人們帶上頭盔眼鏡像玩游戲一樣體驗新聞故事,基于虛擬現實技術的體驗新聞或許會成為新聞報道的新視角。

(三)虛擬現實技術促進了新聞創新

虛擬現實技術在新聞領域的應用可以變革新聞敘事的方式,使新聞能夠以一種輕松、趣味的形式呈現出來。近期流行的“數據新聞”報道方式就是最好的證明,將嚴肅、刻板的新聞信息以喜聞樂見的形式表達出來,具有良好的傳播效果,許多媒體和網站也紛紛成立了“數據新聞部”等專門機構從事數據新聞的制作,也涌現出一批諸如“新華網數據新聞”“人民網圖解新聞”“財新數字說”“XYZ新聞三劍客”等優秀的數據新聞欄目。而虛擬現實技術所具有的更加直觀、沉浸、交互、想象等特性與新聞的結合必將會碰撞出新的火花。

四、虛擬現實與新聞行業關聯可能存在的問題

(一)虛擬現實技術本身存在的問題

1. 行業標準缺乏,各平臺兼容性不足

2014年3月,Facebook宣布以20億美元的價格收購沉浸式虛擬現實生產廠商Oculus VR,VR行業進入公眾視野,成為繼智能手機、平板電腦等移動設備之后被大眾津津樂道的新話題。概念的走紅與對未來發展前景的樂觀態度,大量的風投資本涌入虛擬現實領域,國內的VR生產廠商如雨后春筍般涌現并紛紛推出了自己的虛擬現實產品,都希望在虛擬現實領域爭取一席之地,一時間整個行業看似一片繁榮,而看似繁榮背后卻存在各廠商技術標準不一致、系統兼容性不足、設備開放性不足等問題。由于缺乏行業標準,虛擬現實軟硬件市場仍存在各自為陣的實際情況。國外虛擬現實公司都已推出或即將推出各自的虛擬現實設備,諸如Oculus VR公司的虛擬現實頭盔Oculus Rif、索尼的Project Morpheus、微軟頭戴式顯示裝置Microsoft HoloLens、HTC Vive、三星GEAR VR以及Google的VR設備Google Cardboard等,都希望能在虛擬現實這場科技浪潮中成為行業領頭羊,因為成為行業標準制定者的好處不言而喻。與此同時,在虛擬現實涉及的PC端、移動端、一體機、手柄、全身動作捕捉、追蹤設備、眼球控制、視線追蹤、手勢識別、聲音、觸覺手套、觸覺反饋等諸多領域中也出現了許多生產廠商,如何保證各平臺的兼容性是虛擬現實長遠發展必須解決的問題。

2. 虛擬設備價格偏高,真正普及還需時日

現階段大部分虛擬現實產品與應用是借助于VR頭盔顯示設備實現和完成的,目前國外產品主要有Oculus Rift、Google Cardboard、Samsung Gear VR、Sony PlayStation VR和HTC Vive等,國內生產制造的主要有暴風魔鏡、大朋VR頭盔、DreamVR、Virglass、3Glasses等產品。其中部分產品還是處于概念或測試階段的開發者版本,即使是為搶占用戶入口而推出的面向大眾的消費者版本,其價格往往處于比較高的水平,除非是某一品牌或產品的忠實用戶,一般用戶的購買熱情可能難以被調動。而部分廠商為了盡快普及自身產品,在未經嚴格測試和完善產品質量的前提下推出價格相對低廉的產品,導致用戶體驗效果不佳,達不到理想的VR效果,使用戶對VR產品產生負面印象更加不利于虛擬現實行業的發展。雖然Google母公司Alphabet宣布Google Cardboard銷量已突破500萬個{43},但目前來看,虛擬現實設備僅以娛樂設備的狀態存在,距離真正普及還有一段很長的路要走。

3. VR內容生產廠商缺乏,制作成本較高,質量參差不齊

相比VR硬件制造商的數量,VR內容生產廠商的數量明顯較少,一方面由于VR行業還處于發展初級階段,產業鏈結構還未完全成型,行業內容傳播平臺尚未建立,目前基本上是各大硬件制造商各自建立自身的內容傳播平臺,與其他不同廠商的產品與內容之間兼容性不足,因此,VR游戲、VR影視等內容的制作也往往依托于某一硬件產品,導致獨立的VR內容生產商數量較少。另一方面,由于VR內容的制作在實現技術等方面具有較高的要求,也必然要求較高的制作成本。沒有良好的內容便無法給用戶提供VR所謂沉浸式、360度無死角、流暢、細膩和深度交互的體驗,只是簡單的呈現、示意,便會讓用戶對虛擬現實產品失去興趣,導致用戶的流失,不利于VR產業的健康發展和VR生態的建立,因此硬件搭臺、內容為王或許才是建立VR內容生態的基本思路。

4. “數據計算能力”與“數據傳輸速度”兩座大山

虛擬現實技術要求的沉浸感和交互性等特征必然對實現該特征的計算機圖形技術、追蹤算法、交互技術、延遲技術等具有極高的要求,而細膩、真實、清晰、即時反應等視覺感受的要求也必然是基于高計算能力和快傳輸速度的技術支撐之上。以PC端虛擬現實設備為例,2015年5月,Oculus官方公布了對 PC 的硬件要求,提出如要順暢運行Oculus Rift需要至少配備:Intel i5處理器、NVIDIA GTX 970 / AMD 290 顯卡、8GB RAM、Windows 7 SP1、兩個USB 3.0等參數,性能不好的PC機則無法流暢運行Oculus Rift,且不支持Mac系統和Linux系統的計算機{44},一時間“你的電腦能否帶得動?”“買得起VR還會在乎配置?”的調侃遍及網絡,如何正確處理用戶體驗與“數據計算機能力”和“數據傳輸速度”的問題仍是困擾VR技術發展的話題。

(二)虛擬現實技術與新聞領域關聯可能遇到的問題

雖然虛擬現實技術一出現就引起了各方持續的關注,但在虛擬現實技術與新聞行業融合的過程中關于新聞嚴肅性如何保證、新聞時效性的處理及媒介倫理等方面的討論也不絕于耳。目前,虛擬現實技術在新聞行業的應用基本上是在模仿虛擬現實技術在游戲行業探索出的模式,新聞游戲化可能會對新聞的嚴肅性產生影響。新聞時效性如何保證也是值得討論的話題,畢竟虛擬現實是一項具有較高難度、高投入的技術,如何在新聞事件發生時能夠快速地推出相關虛擬現實產品或服務,保證新聞時效性的確是一個需要解決的難題。況且,目前來看,新聞行業并不像游戲行業、影視行業那樣有充裕的資金支持,傳媒機構能否會投入精力去做仍是一個需要權衡的問題。此外,也有人指出虛擬現實過分逼真的還原效果有時候會產生適得其反的作用{45},特別是在災難報道中,如何“正確”處理血腥、暴力場景,也是需要新聞倫理必須面對的問題。

五、結語

虛擬現實無疑是近期科技界、金融界最引人注目的領域,臉譜、谷歌、微軟、三星、索尼和蘋果等互聯網科技巨頭均在虛擬現實領域開始戰略布局,紛紛制定 VR計劃,推出面向消費者的 VR 產品。《紐約時報》、ABC等國外媒體機構也紛紛嘗試使用虛擬現實技術探索傳媒行業新的發展機遇。從媒介和受眾角度而言,虛擬現實技術的影響是復雜而深遠的,技術的演進迫使媒介向工具崇拜和技術主義的價值觀邁進,媒介“內容為王”的深度閱讀結構受到新媒體傳播碎片化、平面化技術特征的消解,試圖通過技術的替代更新完成媒介的系統重啟,并引領時代的話語成為當下媒體的共同之路。虛擬現實技術對媒介傳播內容幾乎零噪音的傳播效果可能完全顛覆了傳統意義的信息傳播模式和效果,受眾在使用虛擬現實接受媒介內容的過程中,將自我代入到虛擬情境中,從而使受眾閱讀的文本介質處于消失邊緣,虛擬與現實的邊界模糊不清,身體全方位介入到文本閱讀之中,在此,傳統的傳者、受者的關系被顛覆。然而,解構主義接受理論讓我們確知,文本閱讀如果沒有“空白”和“否定”,缺乏了填補和批判,讀者的中心地位終將失去{46}。接受理論先驅堯斯(Jaussi,H)提到的真正的審美對象:“第二文本”將在虛擬現實技術的無數次使用中暗淡下去,受眾的主動性、創造力、文本的深度交流能力也將弱化,并最終傷害閱讀者的心靈及心靈中對崇高的熱愛{47}。

我們擁抱技術,我們又警惕技術,因為我們是“社會”人。

注釋:

{1}中華人民共和國國務院.國家中長期科學和技術發展規劃綱要(2006~2020年) [EB/OL].http://www.gov.cn/jrzg/2006-02/09/content_183787.htm

{2}NMC地平線項目,龔志武、吳迪、陳陽鍵、蘇宏、黃淑敏、陳木朝、吳杰鋒、焦建利.新媒體聯盟2015地平線報告高等教育版[J].現代遠程教育研究,2015(2):3-21.

{3}郭慶光.傳播學教程(第二版)[M].北京:中國人民大學出版社,2011:23-24.

④Augmented Reality:“The Ultimate Display” by Ivan Sutherland,1965[EB/OL].http://www.wired.com/2009/09/augmented-reality-the-ultimate-display-by-ivan-sutherland-1965/

⑤羅玉華、左軍、李巖.虛擬現實技術及其應用[J].科技信息,2010(01).

⑥王國慶、吳廣茂、劉天時.虛擬現實(VR)技術及其應用[J].航空計算技術,1994(02).

⑦Jeff Prosise、姚萍.Web上的三維世界——介紹虛擬現實建模語言(VRML)[J].個人電腦,1996(09).

⑧戰守義、鄭宏、王涌天.虛擬現實技術在坦克駕駛模擬訓練中的應用[J].北京理工大學學報,1995(05).

⑨孟昭香、粘振華.虛擬現實在仿真訓練中的應用[J].火力與指揮控制,1995(02).

⑩杜元清.虛擬現實技術在圖書情報領域中的應用[J].情報理論與實踐,1995(03).

{11}陳善廣.虛擬現實技術及其在航天醫學工程領域的應用前景[J].航天醫學與醫學工程,1996(02).

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{22}回顧虛擬現實技術的幾大發展階段[EB/OL].http://ne-ws.xinhuanet.com/science/2015-12/30/c_134965639.htm.

{23}易觀智庫.中國沉浸式虛擬現實設備專題研究報告2015(簡版)[R] ,2015.

{24}東方證券.夢想照進現實——虛擬現實產業深度報告[R],2015.

{25}張宸.2015年外媒引人注目的四大變化[J].新聞與寫作,2015(12):15-18.

{26}虛擬現實年到來 美國廣播公司推出VR版新聞聯播[EB/OL].http://www.vrword.cn/portal.phpmod=viewaid=263

{27}虛擬現實新聞:繼走進敘利亞之后 帶你親臨朝鮮大閱兵[EB/OL].http://www.vr186.com/vr_news/vr_industry_news/1883.html.

{28}NYT VR Virtual Reality Stories from the NYTimes[EB/OL].http://itunes.apple.com/cn/app/id1028562337

{29}《紐約時報》的VR產品 究竟有何特別之處?[EB/OL].http://www.pcpop.com/doc/1/1161/1161713.shtml

{30}Jaunt孵化器項目:與USC合作成立VR電影實驗室[EB/OL].http://www.vrsat.com/news/5683.html.

{31}國內首部VR電影即將面世[EB/OL].http://mt.sohu.com/20151123/n427756273.shtml.

{32}國內首部VR影片《禁閉》面世芭樂或成VR新媒體最強音[EB/OL].http://www.ccidnet.com/2016/0122/10087977.shtml.

{33}黎明之前 國內團隊如何開發VR電影?[EB/OL].http://www.leiphone.com/news/201503/5yL911egDBu93gaR.html.

{34}美人魚定檔大年初一 第一現場9DVR體驗館同步上映VR版[EB/OL].http://news.sina.com.cn/o/2016-01-07/doc-ifxnkeru4738467.shtml.

{35}Coldplay與NextVR合作虛擬現實演唱會[EB/OL].http://www.leiphone.com/news/201412/vOVq0cRY5pYhHXun.html.

{36}三星Gear VR助攻:NBA揭幕戰推VR直播服務[EB/OL].http://www.ithome.com/html/next/185114.htm.

{37}一加新品發布會啟用VR直播 暴風魔鏡全新演繹“不將就”[EB/OL].http://www.chinaz.com/news/2015/1029/463661.shtml.

{38}CKF啟用VR直播,暴風魔鏡呈現格斗賽事“拳拳到肉”[EB/OL].http://www.chinaz.com/news/2015/1106/467427.shtml.

{39}沈陽、向安玲、柯宜秀、普珍、李祖希、全月.未來媒體趨勢報告.

{40}虛擬現實報道來了,不只技術變革這么簡單[EB/OL].http://news.qq.com/original/dujiabianyi/xunixianshi.html

{41}馬持節.虛擬現實:關于未來媒體的一種猜想[J].新聞界,2008(02):154-156.

{42}吳萬偉譯.采用虛擬現實技術報道立體新聞[J].青年記者,2015(02上):80-81.

{43}Google Cardboard賣了500萬,但這不是什么好事[EB/OL].http://www.leikeji.com/article/4565.

{44}Oculus Rift 公布 PC 硬件要求,Mac 和 Linux 用戶哭了[EB/OL].http://36kr.com/p/532970.html.

{45}虛擬現實報道來了,不只技術變革這么簡單[EB/OL].http://news.qq.com/original/dujiabianyi/xunixianshi.html.

{46}羅伯特·C.艾倫.重組話語頻道[M].麥永雄、柏敬澤譯.北京:中國社會科學出版社,2000:90-91.

{47}陳力丹.美學接受理論:把重心移向讀者[J].國際新聞界,1997(05).

作者簡介:朱杰,西北民族大學新聞傳播學院副教授,副院長,主要從事西北民族地區發展傳播學研究、新媒體研究;崔永鵬,西北民族大學新聞傳播學院講師,主要從事新媒體研究

編輯:孟凌霄

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