一、虛擬現實技術及其特征
虛擬現實(VR)技術或稱虛擬環境技術,是20世紀末發展起來的由應用驅動的涉及眾多學科的高新實用技術,是在計算機圖形學、計算機仿真技術、人機接口技術、多媒體技術以及傳感器技術的基礎上發展起來的一種交叉技術。它利用計算機生成一種模擬環境并通過多種傳感設備使用戶沉浸到環境中,虛擬現實技術使人們不僅可以將想象的環境虛擬實現,并且可以在其中使自然的行為與這種虛擬現實進行交流。
虛擬現實的概念最早可以追溯到上個世紀60年代,由Ivan Sutherland在IFP會議上的一篇報告《終極的顯示》所提出。但是,虛擬現實技術是作為圖形仿真器出現的。到了80年代初期,經過20年的研究和探索,美國VPL公司正式提出Virtual Reality一詞并闡述了這個詞的含義。1992年,世界上第一個虛擬現實開發工具問世,在此之后行行色色的虛擬現實系統陸續出現。至21世紀初,虛擬現實已經成為一項廣泛應用于各種工程領域的重要技術,并以其超前而獨特的技術與藝術的綜合優勢,給當代社會帶來巨大的經濟效益。
經過50余年的技術積累,VR的關鍵技術均取得了突破,已經可以進入應用和后續的產業化階段。2015年以來,以虛擬現實技術為核心的產業開始如雨后春筍般出現,進入2016年,許多專家學者對這項技術充滿了無限希冀,并稱2016年將會是“虛擬現實開啟元年”。盡管虛擬現實技術在國內剛剛開始發展,但是在國外卻已經受到許多人的關注,在GrigoreBurdea和 Philippe Coffet的著作《Virtual Reality Technology》一書便明確提出,虛擬現實技術的3個主要特征,即“3I”:交互性(interactivity)、沉浸感(illusion of immersion)和構想性(imagination)。
交互性指的是參與者使用專門的輸入和輸出設備,用人類的自然技能實現對模擬環境的考察與操作的程度。虛擬現實所帶來的互動性是前所未有的體驗,使用者能夠通過特殊頭盔、數據手套等傳感設備進行交互,而計算機則能根據使用者的頭、手、眼、語言等來調整系統呈現的聲音和圖像。另外,虛擬現實技術的互動性并不是一個靜態的互動,而是一個開放的環境,用戶不僅僅是觸摸到一個圖像,還能夠直接去感受該事物,虛擬現實帶來的是從根本上改變人與計算機系統的交互方式。
虛擬現實技術還使得沉浸傳播進入傳播學者視野中。沉浸感是虛擬現實技術最主要的特征,通過計算機生成了一個足以逼真的虛擬環境,讓使用者完全融入其中。在這個環境里,人們不僅能夠看和聽,還能夠通過嗅覺和觸覺去感知周圍的一切。這種感覺是如此逼真,以至于人們能夠全方位地沉浸在其中。當然,這正是虛擬現實技術追求的終極目標:力圖使用戶全身心地投入到計算機所創建的虛擬環境中,成為虛擬環境中的一個部分,而不僅僅是旁觀者。
構想性指的是通過虛擬現實技術去解決目前現實中所存在的問題,使得抽象概念具象化。虛擬顯示不僅僅是一個高級的用戶界面,它可以解決許多現實領域如工程、醫學、軍事等方面的問題。在電影《鋼鐵俠2》中,由小羅伯唐尼飾演的托尼·斯塔克在解決元素問題時使用的就是虛擬現實技術,其將不同的元素重新進行排列最終發現了一種未知的新元素,從而解決了原有能源元素中的鈀元素中毒的問題。對于普通人來說,通過書本上或者其他方式了解某種科技或者工程是艱難的,是需要大量的知識儲備的,而借助虛擬現實技術,便能夠通過一種更加直觀有效的方式去了解該科技,能夠更好地了解到某項機械的構成、使用原理等。所以許多國外的學者稱虛擬現實技術是放大人們心靈的工具。
虛擬現實技術的三大特點使其能夠超越現階段之前的所有技術,使得人們能夠進入到一個全新的認知范圍中,能夠給予使用者完全不同的感官體驗。這種超脫于以往認知的新技術,將會在一定程度上帶來社會的變革,而首當其沖的則是與社會前沿最為密切的傳媒行業。
二、虛擬現實技術給傳媒業帶來的機遇
虛擬現實技術在國外最早的應用便是在傳媒行業。2013年,美國傳媒巨頭甘內特集團旗下的《得梅因紀事報》在其網站推出了《豐收的變化》大型解釋性報道。該報道將虛擬現實和游戲元素相結合,上線當天該報道的點擊率直線上升。近兩年來,美國媒體紛紛布局虛擬現實技術,2014年12月,位于紐約的新銳網媒VICE News利用虛擬現實技術對紐約百萬人大游行進行了報道。在運動賽事方面,美國的NextVR同福克斯體育臺進行合作,通過虛擬現實技術對高爾夫賽事進行報道,球迷們可以在紐約、洛杉磯以及溫哥華的福克斯體育臺觀看賽事直播,VR用戶可以通過GearVR設備觀看比賽,因為NextVR在現場布置了5個VR攝像機進行作業,由于攝像頭比現場觀眾更靠近球手,所以VR觀察效果甚至比現場觀賽更好。僅通過上面這些具體的案例,便能夠看到VR技術已經通過其獨有的特性為傳媒行業帶來了翻天覆地的變化,改變了人們以往利用傳媒的方式和方法,讓傳媒業進入了一個新的發展階段。
首先,虛擬現實技術彌補了原有傳媒業中現場感不足的問題。無論是傳統媒體亦或以網絡媒體為代表的新興媒體,在其內容的報道上天然地具有現場感不足的缺點,無論是電視廣播的同期聲還是網絡媒體的直播等,用戶盡管能夠看到現場但是卻無法感知現場的具體情況,比如在災難報道中,盡管電視、網絡等極大地增強了現實感,但是還無法讓受眾去體會真實的現場。另外,在體育比賽中,在現場觀賽和坐在屏幕前觀賽的感覺是完全不同的,現場球迷的歡呼聲、吶喊聲和叫罵聲都使得在現場觀賽要比坐在屏幕前觀賽更具有激情,更能夠讓人受到感染和感召,容易形成群體極化現象。虛擬現實技術在一定程度上彌補了原有媒介現場感不足的情況,使得身臨其境成為一種可能。用戶能夠使用帶有虛擬現實的應用和設備,足不出戶便可以達到同記者、現場觀眾同一視角的感受。不僅僅是在視覺上的現場感,在聽覺、嗅覺、觸覺上,虛擬現實技術都會讓用戶感受到現場的真實情況,比如“4D電影”這種較為初級的VR技術中,便能夠根據電影的場景增加氣味的感覺,在電影屏幕晃動時座椅也會跟著晃動,觀眾此時不僅僅是一個觀看者,更是一個節目的參與者。
第二,VR的廣泛應用將會改變原有傳媒業的生產和運作方式。原有的傳媒業在內容生產過程中,記者扮演著一個至關重要的角色,無法深入現場的受眾只能夠通過記者的描述去還原現場的真實體驗,或者通過攝像的記錄去了解現場情況,在一定程度上,記者是傳媒生產中的核心人物。而隨著虛擬現實應用的出現,用戶能夠真真切切地感受到現場的一切,拋棄了原有的有限場景,不再是一個旁觀者的角色,用戶能夠根據顯示的場景產生自己對于場景的獨特理解,記者在其中往往只起到一個引導的作用。同時對于原有的媒體行業,特別是傳統媒體來說,將會是一個重新奪回用戶的好機會。一般來說,解釋性報道和深度報道是傳統媒體最為擅長的,但是兩種類型的報道往往在網絡媒體大行其道的今天缺乏足夠的關注,主要是因為這兩種類型的報道往往需要受眾帶有一定的文化基礎和理解能力,需要一定的時間去閱讀,而碎片化時代下用戶往往不會花費太多的時間和精力去閱讀這種深度報道。而通過虛擬現實技術對原有的嚴肅新聞進行重新包裝,人們能夠通過一種新穎的方式去閱讀新聞,身臨其境地去感受現場的環境,進而改變原有對傳統媒體的刻板印象。從目前我國虛擬現實應用的發展來看,傳統媒體如新華社、《人民日報》已經開始采用虛擬現實這一技術進行新聞的報道。
第三,為傳媒業尋找到新的盈利增長點,探索新的商業模式。我國的傳媒業仍然是以注意力經濟為主,通過出賣高質量的注意力資源作為利潤的主要增長點,商業運作模式比較單一,其盈利能力受到廣告主的影響比較大,內容生產并不能作為一個很好的直接贏利點。隨著虛擬現實技術的普及,傳媒業的內容盈利似乎變得并不是遙不可及。優秀的VR新聞勢必會受到用戶的追捧,《紐約時報》已經可以通過VR進行盈利。同時,由于VR設備目前價格較高,傳媒企業可以通過聯合發行的方式,以較低的價格推動設備的普及,進而利用足夠的用戶群體進行盈利模式的創新,從這一點上看,未來的VR將會帶動傳媒業在運作模式上的巨大變化。
三、虛擬現實技術對傳媒業的挑戰
盡管虛擬現實技術將會給傳媒行業帶來巨大的變革,但是技術永遠是帶有雙面性的,虛擬現實技術不僅僅給傳媒行業帶了無限的希望,也帶來了許多嚴酷的挑戰。
首先,高昂的成本使得普及成為較大的問題。這種高昂的成本一方面體現在制作成本上,虛擬現實技術新聞不光需要技術的支持,還需要專門只做虛擬現實的新聞文本。比如在《紐約時報》的NYT VR中,受制于高昂的成本,連《紐約時報》這樣的媒體也只能做到不定期地推送VR新聞。在《豐收的變化》這一經典的VR新聞中,拍攝僅僅花費3天時間,但是后期剪輯卻用了3個月,花費的資金高達數萬美元。同時,高成本還體現在接入的成本上,使用虛擬現實技術需要通過頭盔、眼鏡等設備的支持,就目前來看,高達數千元的設備恐怕不能做到全民普及,因此高昂的設備成本也會影響虛擬現實技術的普及。
其次是新聞的娛樂化問題。虛擬現實技術本身就是一種娛樂化的手段,其最初的目的就是為了讓用戶身臨其境,達到娛樂的目的。而且目前VR技術應用較為成熟的行業往往也是游戲行業,這種泛娛樂化的技術一旦運用到嚴肅的新聞領域,將會給傳媒業帶來巨大的挑戰,在《豐收的變化》中就已經有了這樣的趨勢,通過電腦游戲能夠感受到歲月滄桑、技術進步、移民浪潮和全球化。美國新媒體公司Gannett虛擬現實技術與新聞融合項目設計師Ray Soto認為,“5年以后,新聞行業將成為虛擬現實技術開拓的第一個領域,人們會像玩游戲一樣習慣這樣的新聞傳播模式。”
最后是新聞的真實性問題。虛擬現實技術中,虛擬放在了現實之前,換句話說,我們所看到的仍然是計算機經過一系列的算法所形成的虛擬的環境,因此虛擬現實新聞有可能是真實地還原了現場的情境,也有可能是塑造了另一種現實。照相術剛發明時,人們普遍認為它能擔當起真實再現客觀世界的任務,但后來人們發現,照片說謊的技巧比文字更高超。虛擬現實技術一旦用于帶有偏向性的新聞中,那么其產生的負面影響將會高于普通的新聞。
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作者簡介:匡文波,中國人民大學新聞學院教授、博士生導師,中國人民大學新聞與社會發展研究中心研究員,全國新聞自考委員會秘書長,中國科技新聞學會常務理事;王藝焜,中國人民大學新聞學院碩士研究生
編輯:孟凌霄