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基于移動(dòng)終端的MOBA類游戲受眾分析

2017-02-09 20:58:55羅楚穎
魅力中國(guó) 2016年16期

羅楚穎

摘 要:MOBA類游戲一直以來(lái)都是游戲行業(yè)中的領(lǐng)軍者,其以競(jìng)技快感與協(xié)作精神獲得優(yōu)勢(shì)地位,用戶數(shù)量十分之龐大。隨著網(wǎng)絡(luò)水平的不斷提升與科學(xué)技術(shù)的穩(wěn)步發(fā)展,基于移動(dòng)終端的MOBA類游戲也獲得了空前成功。本論文試以“現(xiàn)象級(jí)”游戲《王者榮耀》為解析樣本,對(duì)基于移動(dòng)終端的MOBA類游戲展開(kāi)受眾分析,以期得出其廣受歡迎的原因。

關(guān)鍵詞:移動(dòng)終端;MOBA;受眾分析

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games),中文譯為多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,是目前市場(chǎng)上最為流行,受眾最廣的游戲類型之一。中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)發(fā)布的《2016年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,截止2016年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到787.5億元人民幣,同比增長(zhǎng)30.1%。其中,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量達(dá)到4.05億人,同比增長(zhǎng)10.7%。[1]細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)終端MOBA類游戲(以下簡(jiǎn)稱“移動(dòng)MOBA游戲”)依然占領(lǐng)大片份額,其中,又以《王者榮耀》為業(yè)界翹楚。

《王者榮耀》是由騰訊旗下天美工作室開(kāi)發(fā)并運(yùn)行的一款移動(dòng)MOBA游戲。自2015年11月公測(cè)至今,其流量數(shù)據(jù)一直保持著驚人的增長(zhǎng)幅度。2016年10月20日,其注冊(cè)用戶數(shù)達(dá)到2億,日活躍用戶4000萬(wàn)。同時(shí),這款游戲也為騰訊2016年中期財(cái)報(bào)帶來(lái)了13億元人民幣的收入。[2]同類游戲諸如《虛榮》、《混沌與秩序》、《自由之戰(zhàn)》、《全民超神》等雖然制作精良、口碑良好,但是在用戶數(shù)量與輻射廣度上依舊無(wú)法與其抗衡。

一、操作系統(tǒng)簡(jiǎn)易化

《王者榮耀》將傳統(tǒng)MOBA客戶端游戲的操作系統(tǒng)刪繁就簡(jiǎn),降低了硬核游戲的適用標(biāo)準(zhǔn),創(chuàng)新性地將其移植到移動(dòng)終端。在MOBA游戲中,受眾通常被分為兩個(gè)陣營(yíng),在游戲地圖中互相爭(zhēng)搶資源,通過(guò)進(jìn)攻小兵與英雄,最終以推倒對(duì)方基地建筑物為勝利標(biāo)志。由于移動(dòng)終端的局限性,所以移動(dòng)MOBA游戲通常以精準(zhǔn)攻擊與便捷操作為制作目標(biāo)。

一方面,《王者榮耀》可手動(dòng)設(shè)置系統(tǒng)輔助攻擊最近的目標(biāo),簡(jiǎn)化了受眾的操作程序。另一方面,《王者榮耀》弱化了雙方兵線上的防御體系,加快了游戲?qū)怪袌F(tuán)體戰(zhàn)斗的進(jìn)度。游戲平均每局只有15-20分鐘,方便受眾利用碎片化時(shí)間展開(kāi)競(jìng)技。移動(dòng)MOBA游戲受眾群體多數(shù)集中于學(xué)生與上班族,他們無(wú)法花費(fèi)過(guò)多的時(shí)間在游戲之上,《王者榮耀》緊湊的游戲節(jié)奏與其游戲期許不謀而合,極大地增強(qiáng)了游戲的可玩性。

二、游戲設(shè)計(jì)新穎化

《王者榮耀》多將聲名顯赫的傳統(tǒng)歷史神話人物作為英雄原型。如三國(guó)時(shí)期的“桃園三兄弟”劉備、關(guān)羽和張飛,唐朝時(shí)期的女皇武則天與神探狄仁杰等。其英雄原型還取材于西方文化,既包含神話中的智慧女神雅典娜,也不乏馬可波羅這樣的真實(shí)存在。東西方結(jié)合的游戲文化背景,雖然被人詬病不倫不類,卻依此吸引不少玩家。熟悉的人物原型,重塑的世界體系,予人以耳目一新之感。其游戲人物以3D建模,比例適中,形象生動(dòng)。UI 布局精簡(jiǎn)大方,游戲特效華麗精致,畫(huà)面色彩鮮艷明快。局內(nèi)小地圖上建筑物、英雄頭像識(shí)別度優(yōu)化,便于受眾在游戲中觀測(cè)全局動(dòng)向。此外,受眾不僅能夠參與1V1、3V3、5V5等多樣化的PVP對(duì)戰(zhàn),還可以進(jìn)行各類PVE副本打法,如冒險(xiǎn)模式、挑戰(zhàn)模式等。

值得一提的是,游戲采用手柄式虛擬輪盤(pán)操作,左軸操控人物的行進(jìn)方向,右軸掌握人物的技能釋放。有別于機(jī)械僵化的點(diǎn)觸式操作,輪盤(pán)兼顧靈活性與可控性,能夠?qū)κ鼙姷闹噶钭鞒隹焖俜磻?yīng)。受眾還可以利用藍(lán)牙設(shè)備,激活按鍵映射,連接移動(dòng)終端與搖桿手柄,將移動(dòng)終端化為便攜式PSP,在滿足畫(huà)面沖擊感的同時(shí),也提升了操作趣味性。

三、線上交互深度化

騰訊利用自身強(qiáng)大的分銷能力與資源平臺(tái),開(kāi)發(fā)了QQ與微信兩個(gè)對(duì)戰(zhàn)區(qū)域,其中又具體細(xì)化為IOS系統(tǒng)與Andriod系統(tǒng),這在游戲前期的導(dǎo)入量上占有絕對(duì)優(yōu)勢(shì);在游戲匹配中,受眾可以直接邀請(qǐng)線上好友組隊(duì),這便讓受眾產(chǎn)生極強(qiáng)的現(xiàn)實(shí)感與代入感。多重模式的選擇,以及加強(qiáng)的戰(zhàn)隊(duì)功能,加深了受眾對(duì)于游戲的沉浸與投入程度;游戲中的銘文系統(tǒng)與皮膚加成,使得受眾更加注重英雄的發(fā)育養(yǎng)成,這便讓游戲留存率大大提升;登陸游戲的日常獎(jiǎng)勵(lì)、周期性的任務(wù)活動(dòng),以及隨著等級(jí)提升持續(xù)增加的榮譽(yù)稱號(hào),增強(qiáng)了受眾的用戶粘性,延長(zhǎng)了游戲的生命周期。

在ARPG(Action Role Playing Game ,動(dòng)作角色扮演類游戲)方面,海量的英雄池與出色的動(dòng)作設(shè)計(jì),讓受眾獲得了更為廣闊的體驗(yàn)。另外,付費(fèi)環(huán)節(jié)帶來(lái)的屬性差異也沒(méi)有影響游戲的平衡性。每個(gè)賽季,游戲工作室都會(huì)根據(jù)英雄的數(shù)據(jù)展現(xiàn)進(jìn)行屬性更新,以期達(dá)到游戲公平性。

四、電子競(jìng)技職業(yè)化

隨著社會(huì)有序發(fā)展,電子競(jìng)技行業(yè)逐步獲得主流認(rèn)同,朝著職業(yè)化發(fā)展。教育部于2016年9月2日發(fā)文通知,增補(bǔ)“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”為高等職業(yè)學(xué)校適用專業(yè),劃歸為教育與體育大類。總理李克強(qiáng)也曾指出要出臺(tái)加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見(jiàn),其中特別提到了電子競(jìng)技行業(yè)。

艾瑞咨詢數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)2016年電競(jìng)整體用戶規(guī)模達(dá)到1.7億,市場(chǎng)潛在價(jià)值預(yù)計(jì)到2018年有望突破500億美元。[3]而隨著移動(dòng)設(shè)備軟硬件以及網(wǎng)絡(luò)不斷升級(jí),移動(dòng)MOBA游戲也逐步走向市場(chǎng)化、職業(yè)化道路。2016年9月,《王者榮耀》順勢(shì)舉辦職業(yè)聯(lián)賽KPL,總獎(jiǎng)金高達(dá)185萬(wàn),開(kāi)辟了移動(dòng)MOBA游戲的職業(yè)化新型道路。并且該賽事如端游聯(lián)賽一般,旗下設(shè)有各大戰(zhàn)隊(duì),擁有大批忠實(shí)擁躉。

總而言之,移動(dòng)MOBA游戲在縱深空間上具有約束,游戲?qū)?zhàn)中存在諸多不可抗因素,但這也更加考驗(yàn)受眾的臨場(chǎng)反應(yīng)能力與團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力,同時(shí)也更加符合當(dāng)代碎片化、快節(jié)奏的社會(huì)生活。移動(dòng)MOBA游戲的未來(lái)還須再次交給市場(chǎng)檢驗(yàn),維持游戲平衡,重視用戶體驗(yàn)方能逐步發(fā)展成為朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)。

參考文獻(xiàn):

[1]GPC,IDC和CNG,《2016年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2016。

[2]《王者榮耀半年賺下13億 LOL選手、主播轉(zhuǎn)型手游年入百萬(wàn)》,新浪游戲,2016年9月29日。

[3]艾瑞咨詢,《2016年中國(guó)電子競(jìng)技及游戲直播行業(yè)研究報(bào)告》,2016年。

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