999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

手機網游用戶消費現狀淺析

2017-03-01 13:13:45馬思冰
科技傳播 2016年23期

馬思冰

摘 要 移動互聯網占據著當今社會的主要地位,手機網絡游戲的實力已經足以撼動傳統網絡游戲在游戲市場中的地位。手機網游和傳統網游開始往兩個不同的路線發展,在自己的道路上壯大勢力,開始擁有自己的風格。手機網游更多是追求簡單易懂和畫面新穎,而傳統網游則是追求更復雜的操作和精致的游戲畫面。兩者不管怎么發展都有著各自的優勢,但是在未來,移動互聯網和科技達到一定要求的時候,相信手機網游會再一次撼動傳統網游的地位。在大型網絡游戲的帶領下,手機網游會進入巔峰狀態。也正是因為手機網游各方面開始成熟,商家們開始注重如何促進游戲用戶的消費。許多游戲的商城開始不斷更新,商品換代的節奏一年比一年快。這種問題的出現,才有了手機網游非理性消費行為的誕生。

關鍵詞 理性消費;非理性消費;手機網游;傳統網游;用戶消費心理

中圖分類號 G2 文獻標識碼 A 文章編號 1674-6708(2016)176-0095-07

從網絡被研發出來至今科技傳播都在飛速的進化著,如今很多事情都可以用一部小小的手機解決。美國曾做過一個“100美元實驗”在樹上掛一張百元大鈔,看看到底有多少人能看見樹上的錢。然而這個實驗的結果竟然只有一小部分看到了鈔票,而其他人都在行走時低頭看著手機根本沒有發現。可見手機已經成為人們不可缺少的一部分了,所以手機平臺變成了新的交易市場,成為商家的目標。

一個人帶著電腦走來走去遠不如攜帶智能手機方便,手機不僅可以幫助自己完成每日的工作,還可以在休息的時候打開娛樂項目放松解壓。手機網絡游戲對大部分人來講都不陌生,幾乎每個人的手機上都會有一兩個游戲。在當今社會中手機網游已經在游戲圈中占有一席之地,但是在他們氣勢上漲的時候,商人們已經開始打起自己的如意算盤。

手機網游有很多種類,比如益智游戲、射擊游戲等等。用戶們在體驗國外的游戲公司(例如EA games 或者 CAPCOM等)設計的游戲時并沒有出現很多非理性消費用戶,因為游戲中并沒有貧富差距。這種實力才是說明一切的游戲相當耗費時間,所以用戶數量并不客觀。同時國外針對青少年的網絡安全教育也相對全面,游戲制作也會針對青少年給予時間和消費的限制。反觀國產游戲,幾部騰訊公司出品的手游已經被網友們稱為“不花錢,玩不好”,甚至在近期出品的《穿越火線》被評為“3億小學生和土豪的夢想”。同樣許多國產游戲公司都推出各式各樣的網絡游戲,然后出現“神級裝備”“無敵卡牌”等的華麗商品,只要掏出自己的錢包就能擁有。這種消費模式讓許多普通玩家也逼迫著自己加入,因為如果不花錢就沒有辦法正常的公平的對決。但是不可否認中國的手機網游已經開始不斷的正規化,質量也開始大幅度提高,低端手機網游將會漸漸退出游戲江湖,高端精致的手機網游將會往長遠的道路走下去。

面對這樣復雜的游戲環境,手機網游用戶是否能夠理性消費?本文調查手機網游用戶消費現狀,同時分析如今影響用戶消費的因素,闡述現在手機用戶對消費的理念,面對手機網游處處是陷阱的商業手段,是否能夠控制自己消費的欲望。

1 手機網游及用戶的基本理論知識

1.1 手機網絡游戲的定義

在當今社會中,互聯網成為我們不可缺少的一部分。是互聯網讓地球每一個角落的人連接起來,讓通訊速度上升了一個檔次。我們不用再等一個月的書信,不用聽著嘈雜信號不好的聲音。互聯網開拓了另一個世界,被稱為虛擬世界(virtual reality),在這個世界中我們社交,娛樂和傳播。與現實社會不同的就是在虛擬世界中的傳播是全球性的傳播。在互聯網科技成型之后,專家們意識到傳統的互聯網有一定的局限性。例如終端必須連接網線,載體的沉重讓用戶無法攜帶。隨后電腦變的越來越方便,薄厚就如一本記事本一樣。最終在智能手機的出現與成熟后,移動互聯網也擁有了不可撼動的地位。“睡前誰不看手機?”這一句曾經被無數人轉發的微博,讓人們意識到手機和移動網絡的強大。因為原本需要在電腦中才能完成的事,現在利用手機就可以完成。移動互聯網達到了傳統網絡沒有的交互性、便攜性、隱私性、定位性、娛樂性、局限性、強關聯性和身份統一性。很久以前有專家提到移動性,互聯網以及聲音和圖文的融合是如今移動社會的關鍵因素,在這個發展的周期中抓住機遇才能成為最大的受益者。滿足這幾個因素的就是手機網絡游戲,也是現在在移動客戶端和移動互聯網中最熱門的娛樂項目。

2001年手機游戲就開始出現在市場,掌上設備慢慢成型,游戲也開始進入人們的手中,在當時被稱為端游。2005年的時候端游市場出現了幾個地位不可撼動的廠商,比如《俄羅斯方塊》和《貪吃蛇》在當時已經變成了手機里不可缺少的游戲。隨著社會科技的發展手機游戲也逐漸分類,形成了網絡游戲和單機游戲兩種。但是當時手機的游戲畫質粗糙,互聯網體系不完整、不先進,游戲只能在龐大的電腦里實現網絡交流。如今已步入4G和WiFi覆蓋的時代,擁有4G網絡的智能手機堪比一臺連接網線的電腦,任何電腦上可以做到的事情手機上也可以做到。

手機網絡游戲是手機娛樂項目中的一種,也是目前游戲項目里面最受歡迎的。現在的手機網游種類繁多,例如少女系列(卡通、換裝、王子等)、格斗系列(格斗、槍戰、塔防等)、益智系列(破案、棋牌、宮斗等)和RPG系列等(角色扮演)。以網易、騰訊等大型公司作為代表研發并代理了許多款熱門手游,帶領著手游行業走向事業的巔峰。現在的手機網游通過互聯網作為介質傳輸信息,利用服務器去運營整個游戲的體系,游戲本身形成一個網絡交流平臺。由于現在網絡傳播飛速,在這種龐大的交流平臺中已經堪比任何媒體交流平臺。例如賈斯丁是哪個國家的事件曾在網絡上出現轟動,而網絡游戲中也開始出現人與人之間的矛盾。因為許多人不善于在現實中說出自己的看法,甚至惡毒的言語,但是在網絡世界中每個人都是匿名的存在。于是許多人選擇了在手機網絡游戲中評論社會上發生的事件,導致網絡端游變成了一款社交媒體網絡移動平臺。

1.2 手機網游現狀分析

從2011年統計安卓和iOS系統應用情況開始至今,最多的分類是就是游戲,甚至在App商城中還有單獨的游戲分類。隨著人們對移動互聯網接受程度的提高,手機游戲也會變成市場中搶手的存在。網絡游戲曾經創造了互聯網神話,也吸引了一大批年輕用戶。如今移動終端和移動互聯網越來越成熟,更多游戲形式會被支持,客戶體驗也會越來越好。

如今國內外手機網絡游戲都是游戲市場中最受歡迎的存在,例如暴雪公司推出的手機版《爐石傳說》,把手機游戲用戶和傳統游戲用戶連接了起來。再加上這款游戲是卡牌益智游戲,是游戲用戶最歡迎的游戲類型,這款游戲的用戶數量飛速上漲。曾經在2014年獲得The Game Awards頒獎典禮最強移動掌機游戲,可以說把《爐石傳說》帶進手機網絡游戲中是暴雪非常明智的決定,也造就了它如今的輝煌。手機游戲的前景非常的可觀,許多傳統網絡游戲都已經開始進軍手機網游。例如,《夢幻西游》《穿越火線》《仙境傳說》和《天堂》等大型網絡游戲,爭先恐后的制作手機版的網絡游戲。以前的經典畫面經過完善更加精致的出現,同時吸引著傳統網游用戶和新的手機網游用戶。

移動互聯網占據著當今社會的主要地位,手機網絡游戲的實力越來越強,已經足以撼動傳統網絡游戲在游戲市場中的地位。這時手機網游和傳統網游開始往兩個不同的路線發展,在自己的道路上壯大勢力,開始擁有自己的風格。手機網游更追求簡單易懂畫面新穎,而傳統網游則是追求更復雜的操作和精致的游戲畫面。兩者不管怎么發展都有著各自的優勢,但是在未來,移動互聯網科技達到一定要求的時候,相信手機網游會再一次撼動傳統網游的地位。在大型網絡游戲的帶領下,手機網游會進入了巔峰狀態。荷蘭的市場研究公司Newzoo曾經發布過一個調查報告《全球游戲收入百大國家》,在2015年中國將會靠著手游和網游達到222億美元與首次美國游戲產業抗衡,成為所有游戲報道的熱門。也正是因為手機網游各方面開始成熟,國內的商家們開始注重如何促進網絡用戶的消費。許多游戲的商城開始不斷更新,商品換代的節奏一年比一年快。這種問題的出現,才有了手機網游非理性消費行為的誕生。

1.3 手機網游用戶定義

手游用戶是指在手機終端上進行移動互聯網游戲的受眾人群。手游用戶的增多是必然,其一是因為手機變成了在社會上不可缺少的設備之后,用戶量每年都在翻倍,甚至現在一些人擁有兩部以上的手機。現在的手機用戶不僅可以通話,還可以在手機上完成各種自己想達到的操作。用戶體驗每一年都在進步,男女老少統統都開始接受這種電子網絡設備的存在。其二是手機網游也因為移動互聯網的普遍性開始增加,因為比起電腦網絡游戲手游更加方便融入,導致許多曾經的電腦用戶選擇來體驗手機操作,懷念原本的經典。例如騰訊大作《穿越火線》這一款電腦網絡游戲,剛出的時候服務器爆滿,甚至因為用戶人數過多而超載。就在近期騰訊公司推出了這款游戲的手機網絡游戲版本,不管是畫面還是質量都能和電腦媲美,甚至做的比傳統游戲更加精致。這款被稱為“三一小學生夢想”的游戲雖然因為操作不能達到鼠標鍵盤那樣細致化,但是簡化的操作讓更多人輕松的融入游戲。手機網游實力可以如此壯大,更是因為如今在移動設備上消費便捷以及迅速而導致。在未來,手游的操作和社交體驗會越來越好,用戶也會隨之增加,手機網游在游戲市場的地位也會越來越穩。

2 手機網游用戶消費現狀

2.1 手機網游用戶消費現狀調查

用戶消費行為有兩種:理性消費和不理性消費。理性的消費者人數在現在還占有很大的比例,但是有一些用戶在手機網游營銷商的種種誘惑下,開始了非理性消費行為。騰訊《百家行》制作人Yocar先生曾經推測2016年會讓手游制作團隊消失,其中包括過度重視盈利的游戲。如今所有手機網游都把盈利作為最重要的提升項目,許多游戲畫面并非最精致,但是商城中的商品一定是更新完善的。

針對手機網絡游戲用戶消費定制出問卷,進入11個微信QQ平臺的游戲交流群進行調查,并對統計手機網游用戶的消費現狀。每個交流群都是長時間接觸過大型網絡游戲以及手機網絡游戲的用戶,平均每個群調查約50人。問卷總共發放500份,設計中當用戶選擇沒有接觸過手機網絡游戲則視為無效問卷自動結束調查,最后回收有效問卷400份。調查對象男用戶占48%,女用戶占52%。用戶年齡大部分在30歲以下(表1)。而大部分用戶每個月的可支配在1 000元到1萬元之間,萬元以上的游戲用戶占21%(表2)。39.5%的用戶日常使用手機學習,47%的用戶用手機辦公。調查問卷統計之后,針對對個別突出的例子進行調查采訪,了解該用戶的消費體驗和經歷。

問卷主要調查手機網游用戶在游戲中消費的心理和現狀,以及在當今社會測影響用戶消費的因素。問卷結果之中有59%的用戶身邊有人接觸過手機網絡游戲并會推薦給其他人(表3)。人與人之間的傳播和App軟件商店是大部分人開始接觸手機的源頭,兩者的人數幾乎都占了總數的一半。

游戲用戶認同消費是一個短暫的過程,當消費行為變得頻繁之后就會成為固定消費用戶,直到最后消費次數和金額過多則會變成非理性消費用戶。調查中顯示有70%的人在手機網游中消費過,也有72%的人認同在手機網游中消費(如表4所示)。這表示有兩種結論,其一,即使有一些人沒有在手機網游中進行消費,但是卻認同在其平臺中消費。說明這一小群體的人正在向已經消費的群體靠近,不消費的手機網游用戶人數在逐漸下降。其二,是用戶在認同手機網游消費的同時會理性思考消費過程,并控制自己實際手機網游中的消費。所以即使認同在手機網游消費,但是并沒有考慮實際在游戲中進行消費。

調查的手機網絡用戶中有66%的人認為每個月消費應該在1~1 000元之間,30%的人認為不應該有任何消費,有3%個人認為每個月該消費1 000~10 000元,有1%個人認為應該消費1萬元以上。但是上個月實際消費中60%的人并沒有任何消費,消費千萬元以上的人數反而增多。認為應該消費1 000元以下的人數反而在實際消費中減半,而沒有任何消費的人增多(如表5所示)。問卷統計有83%的人認為自己能夠理性消費,而會記錄自己消費的人只有21%。

雖然調查中大部分人還是可以控制自己每個月的消費,但是如今的手機游戲已經開始完善營銷手段,吸引著所有人。即使67%的人希望手機網游實行全免費,但是能夠見到免費的游戲少之又少,反而收費的游戲越來越多。有的人認為如果不可以全部免費那就放一些公平的收費方式,例如版權費購買游戲需要的錢;有的人希望可以免費進行游戲,這樣自己可以不購買商品進行游戲。但是可以證明的是大部分用戶已經開始接受手機網游收費的現實,并認同在手機網游上消費的行為。

益智游戲、棋牌類游戲一直是最受歡迎的游戲,如今在調查統計中也占據了72%(表6)。但是我們可以看出隨著國內市場的正規化,手機網絡游戲已經開始有明顯上升。甚至這種益智棋牌類的游戲也開始向網絡游戲發展,例如QQ麻將、斗地主等,在當今社會都是非常受歡迎的網絡游戲。只有棋牌游戲能達到短時間結束一盤,而在這短短的時間內人們不僅可以和網絡上的人進行社交,還能不分人和地點玩著自己喜歡的棋牌。

總而言之,手機網游的類型越來越多,吸引著越來越多用戶。但是在調查問卷統計中用戶非理性消費的趨勢并不明顯,過度消費的用戶只有3%~5%,再進行單獨采訪的時候用戶告知,自己的收入比較高而手機網游是一種能讓自己放松的解壓方式。認為并不是一種非理性的消費方式,而是在自己能承受的范圍之內。

大部分消費者反而會對自己的消費行為進行記錄,不過也有一些反面非理性的消費用戶教材。例如分不清虛擬世界和現實世界的主次,開始認真對待手機網游,尤其是利益中的關系(如圖2)。他們在游戲中花費的錢已經超過自己承受的范圍,但是還沒有意識到需要停止消費。因為游戲中的針鋒相對激起人們的好勝心,而丟掉男朋友也不能丟掉這場比賽的心態已經是非理性的,更何況這款游戲需要不停的花錢才能一直玩下去。不僅自己沒有太多的資金支撐,還讓其他人跟著一起非理性的消費是非常不明智的。這種人雖然是極個別的存在,但是卻會影響著其他人也有非理性消費行為。

成年用戶普遍還是理性的,但是手機游戲最可怕的存在就是年齡限制。而還在成長的孩子們并沒有成熟的消費意識。手機網游的新聞中總會出現“熊孩子五天消費萬元陷入游戲陷阱”“銀行卡少了兩萬元,原來是孩子偷偷買游戲裝備”等新聞,而成年人雖然提高了自己的消費意識,卻忽略了年輕一輩的消費意識非常需要得到提高。青少年并沒有金錢的概念,而是一味地陷入游戲之中,所以他們成為非理性消費用戶的幾率比成年人要大很多。

2.2 影響用戶消費因素

大部分手機網游用戶消費狀態并沒有不理智,他們可以做到理性消費,甚至不去消費。但是用戶們已經漸漸的開始接受在手機網游中消費,即使用戶們只是想安安靜靜地玩一款手機網游,但是其商業手段非常多,不停地在影響著手機網游用戶的消費趨勢。

2.2.1 移動網絡科技逐漸發達

現在安卓和iOS系統的手機支付方式越來越先進,微信支付、支付寶、Apple Pay等已經能做到瞬間付款,在手機網游中消費并不會消耗太多時間和精力。調查問卷中顯示約75%的人認為在手機網絡游戲中消費比在傳統網絡游戲中方便,可以證明大部分人已經開始認可手機消費的便捷性。并且現在各種掌上銀行的出現和不停的完善,手機支付更加便捷,銀行和手機號綁定在一起,消費只需要一瞬間。因此許多銀行更愿意去完善手機消費系統的操作,讓手機消費比電腦消費更新的更快。傳統網絡游戲并沒有直接連接到銀行而是跳轉到銀行界面或者手機支付,所以還不如直接就是用手機支付。

最主要的就是現在手機可以隨時隨地的使用,即使科技讓電腦變得更加輕便,也沒有掌上終端方便。接觸手機的人越來越多,如今手機已經成為人們不可以缺少的物件,據統計,隨時接觸手機的人占75%,幾乎不接觸手機的人只有2%(表7)。

問卷統計顯示:54%的人接觸手機占5個小時以上,而有53%的人在日常中用手機是為了玩游戲。于是這些人可以不分地點不分時間的來登錄游戲,游戲時間越長消費的幾率就越大。因此商家用各種方法吸引用戶們上線,例如“登錄簽到領獎”“在線時間獎勵”和“制定時間禮包”等。如今登錄游戲幾乎不用等待只需要手機一按,然后你就可以看到各種活動廣告的誘惑撲面而來。

2.2.2 特權制度

手機網游中的最熱門宮斗游戲就屬《熹妃傳》和《甄嬛傳》,兩者都是針對宮斗小說和電視劇改編。在游戲當中每一天任務反饋的游戲貨幣并不足以滿足在游戲中取得優勢,如果不去額外消費游戲貨幣,就需要大量的時間和精力來培養賬號。許多游戲因此推出VIP特權,當你擁有這個頭銜之后能做沒有消費用戶不能做的事情,例如輕松完成任務,跳過許多耗時間的階段等可以投機取巧的特權。而且并不是消費一個固定數額就能擁有所有特權,而是消費越多的錢,才會獲得更多的特權(如圖3、圖4)。甚至只有在達到一定的VIP等級才能開通更多的任務和禮品,為了得到這些物品已經擁有特權的人會繼續向著更高的等級消費。同時,這種VIP標志會在人群中凸顯出來,消費的人不僅能享受到特權還能以一種貴族的態度在游戲中游玩。畢竟更高的等級就意味著更高的經濟實力,而虛擬世界中的人并不會考慮你實際的經濟實力真正是多少。這種獨特的虛榮也吸引著還沒有開始消費的那些人,催促著他們帶上VIP皇冠。

據調查統計,有56%的人認為只有在手機網游中消費了才能玩得更好,而44%的人覺得不花錢也能玩好一款游戲。但是69%的人認為花錢變成游戲達人比一點點積累上去要好,因此會有用戶認為即使不用花錢也可以玩好的游戲還是花錢變成游戲達人更方便一些(如表8)。可以推測現在用戶們開始意識到只要花一點錢就可以把游戲玩得更好,并不愿意花很多時間來玩一款游戲,而是在短時間短精力的情況下達到自己想要的層次。消費后游戲給予的特權能夠讓人們在虛擬世界中換來輕松愉快的心情,而不是大工程的培養一個游戲賬號。

2.2.3 低價促銷誘惑

手機網絡游戲最有誘惑力的是節假日促銷,例如《奇跡暖暖》這款服飾搭配網游在手機中神獸女生的喜愛,一到節假日女生們甚至不花錢去給自己買衣服,也要給這個游戲的主人公“暖暖”買一身。節假日促銷無處不在,先是萬圣節、圣誕節,到后面連清明節都開始促銷(圖5)。所有的游戲抓住每一個節日來開啟促銷活動,讓用戶感覺自己每一天都在過著“雙十一”。

數據調查顯示,有51%的人會在節假日進行消費,手機網游的商家就是抓住了用戶的這種心理,把每一天都設定為節日促銷,讓他們覺得在這種促銷中消費并不會吃虧。夸張的是有的折扣能夠達到半價以下(圖6),這種折扣讓手機網游用戶們有一種消費的快感,正如“雙十一”為何有這么多用戶瘋搶。同理這種夸張的折扣打動了用戶蠢蠢欲動的消費心理,有人曾說“消費只在一個打折的瞬間”。當用戶購買打折商品成為習慣,在這種打折促銷繁多的手機網游中進行游戲絕非是一件好事。

即使沒有了節假日也可以開始打折促銷,游戲中隔一段時間就會進行打折,用5折、4折來吸引用戶消費。問卷調查中有40%的人認為他們看到便宜的東西就會進行消費,而這種打折促銷就是吸引他們掏錢包的罪魁禍首。51%的人選擇在有節假日促銷降價的時候消費,如此可以推測便宜的東西再便宜也沒有降價促銷有吸引力。因為節假日促銷總會用原價和打折之后的價格對比,這樣一看比起實際就便宜的價格,人們反而喜歡有落差的這種消費感。

2.2.4 物以稀為貴

許多人在爭論“雙十一”的價格都是真是假的時候,其實這種事情在手機網游中也經常出現。游戲商家會把實際價格提高再給物品披上打折的新衣,讓用戶們以為這種物品確實在促銷。有的時候商家會讓商品做的精致珍貴,吸引一些對收集感興趣的用戶購買,隨后會作出一系列的物品只為收藏。再給這些物品添加上時間打上“限時限量”的招牌,許多用戶就會開始抓緊時間購買。游戲商家利用“物以稀為貴”的牌匾,讓手機網游用戶們認為這種東西再不消費就會消失,而消失了以后就再也沒有了。

這種銷售方法雖然在一開始非常管用,但是同樣的商品再次出現就不會有人覺得新鮮,愿意消費的用戶也會逐漸變少。71%的人選擇放棄自己的喜歡的商品如果其價格過于昂貴就不會去購買,如果這個事物是限量版許多人都會被此吸引。不過這種喜愛程度總會過季,所以商家們又推出了限時消費,在現有的時間進行統計消費金額然后給予反饋。既可以滿足用戶得到物品的欲望,也可以滿足買一贈一的那種優越感(圖7)。

3 討論與延伸

3.1 未來發展趨勢

至今手機網游的收入都是非常可觀的,據市場研究中心統計顯示,“到2016年4月17日共有21只手游概念股呈現大單資金凈流入,累計金凈流入81 276.14萬元,幾家大股的資金流入超過億元。”手機用戶消費將會趨勢逐漸上升原因有兩個:

其一,手機網游本身很大一部分收入都是來自手機網游用戶,例如至今《夢幻西游》網頁版擁有的注冊用戶高達3.1億,如果手機版《夢幻西游》的用戶如此龐大,那么每個用戶花一塊錢網易公司就賺了3.1個億,同理假設如果用戶越來越多,錢就越來越多。至今《夢幻西游》這款手機網游一直是App中的名列前茅的熱門游戲,在2015年5月就已突破3 000萬注冊用戶,甚至在國外都有許多游戲用戶。游戲的服務器不停的在增加,用戶數量也隨之增長,手機網游用戶消費金額也不斷上漲。這種傳統網絡游戲優化成手機網游還會吸引一波在傳統網游打拼的用戶,而傳統的《夢幻西游》本身就是消費才可以進行游戲的消費制度。其手機網游不需要花錢買游戲,反而可以免費游戲,讓用戶們可以免費體驗。而商城的許多經典懷舊商品都需要付錢,于是這些用戶發現手機網游的支付更加方便,促銷更加豐富的時候將會抵擋不住誘惑。

其二,社會積攢的壓力需要發泄,而手機游戲就是最好的減壓方式。人們愿意花錢去享受美食,也愿意花錢在游戲上消遣時間。手機網游慢慢的變成減壓的需要,有的時候即使不逛街不買衣服,給主人公買一件夢幻公主裙也能讓自己感到舒心。這種用游戲減輕壓力的人越來越多,可以在自己喜歡的宮斗電視劇中扮演一個角色,陷入精彩的劇情之中。所以在大家生活質量變好的同時,越來越多人可以接受在手機網游中消費是合理的,只是去花錢購買自己放松的時間。

不過即使手機網游用戶消費金額在加強,我們可以看到調查上月消費金額中大部分的手機網游用戶還是相對理智,并沒有出現大批用戶過度消費。可以看出手機網游質量和手機網游用戶質量同時在上升,未來的手機網友用戶群體意識會提高,更加的理性對待手機網游消費行為。

3.2 怎樣避免非理性消費

手機網游并不可能消失在我們眼前,反而會逐漸的壯大他們的勢力,我們需要做的就是避免非理性消費,防止沉迷游戲。

首先需要清楚的知道自己實際消費承受能力,認清自己有多少可支配收入,如果不清楚自己的底線一味的消費就會導致傾家蕩產得不償失。給自己找一個能夠接受的額度,在這個月只可以消費這個額度以內金額,不可以超出預算。這樣子不僅可以限制自己支出的金額,也可以防止自己花過多的錢給自己帶來不必要的壓力。規劃自己每個月的消費,防止自己沉迷于手機網游之中。

其次應該記錄自己的消費,分析自己消費的趨勢。問卷調查中有79%的人都不會記錄自己的消費,可見他們對于自己每個月的支出并沒有很好的整理。在整理自己每個月的消費之后會發現,有很多細小的支出并沒有得到自己的主意,但卻是總支出中很大的一部分。甚至有時手機網游用戶會認為自己消費了幾百塊,但實際上每一天小額度的積累也可以上千。例如每天消費10元一個月大約就要消費300元,1年就是3 650元,10年就是36 500元。小數字往往是我們忽略的,但是同滴水穿石的道理,如果這種小消費成為習慣,長時間來講并不是一件樂觀的事情。不要因為占一些小便宜吃了大虧,賣家永遠比買家聰明,購買打折促銷商品之前一定要三思而后行。

同時不要沉迷于游戲,理性的進行游戲才能理智的消費。把玩游戲當作消遣時間減輕壓力的方式,不是職業游戲選手我們不需要去過于認真對待游戲。有的時候沉迷于一款游戲是消費的最大根源,因為消費之后能讓游戲玩得更好,所以為了融入這款游戲用戶會開始進行消費。只有手機網游用戶結束這款游戲的時候才會意識到自己之前消費的金額,因此需要時刻保持理性的心態面對消費問題,加強自己辨別好壞的消費意識,提高在手機網游中的消費質量。游戲公司可以設置長時間在線提醒,讓玩家得到充足的休息,才能更好的體驗游戲。

最后我們要注重對孩子的教育以及傳播,好讓下一代清楚看到消費過度的危害。并且保證在未來游戲迅速發展的時候不被游戲商業化所吞沒,對游戲消費有理性的見解。特別要注意青少年對于手機網游的接觸,在沒有消費意識的情況下玩手機網游很容易陷入沉迷,而身邊因為沉迷于游戲消費萬金的例子并不少。應該提高消費意識教育,讓他們也能體會到理性消費的必要性。社區中也應當傳播一些關于手機網游理性消費的嘗試,讓孩子們的監護人意識到教育孩子理性消費的重要性。也希望國產游戲中提高網絡安全,堅持實名制,同時限制一定年齡。這樣不會讓過于年輕的孩子接觸到本不應該是這個年齡所接觸的事情。

4 結論

每一年手機游戲的整體市場規模以及用戶總量都在增多,這種傳播速度和其成為社交媒體的趨勢不可小視。隨著手機游戲市場的正規化、產業化,能夠讓手機網游用戶選擇符合自己偏好的游戲,用戶也開始逐漸的接受并認同了用手機網游付費的這種消費行為。同時用戶的辨別能力不斷增強,可以辨別一款游戲質量的好壞,辨別商品的性價比。因此低質量的手機網游會漸漸的被淹沒,而高質量的游戲會成為游戲市場的主宰。即使面對著手機網游商業手段的種種誘惑,大部分游戲用戶還是可以做到理性消費。出現非理性消費的用戶也能在一段時間后意識到自己不理智的消費行為,這意味著隨著手機網游不斷的完善自己,手機網游用戶的消費意識也在加強。用戶們在接受移動網絡不斷發達的同時,也意識到在手機中能夠瞬間消費巨資的可怕性。

不過每件事情都有好有壞,手機網游用戶消費現狀也不例外,非理性用戶的數量也在增多。我國對于網絡健康的教育少之又少,學生們都開始擁有自己的手機,而只要擁有手機就可以玩網絡游戲。于是青少年在沒有意識到網絡游戲的危害時開始接觸手機網游,其消費意識的不成熟導致非理性消費行為的出現。中國手機網游依舊需要完善針對青少年的管制,學習傳統網游對青少年的游戲時間以及消費金額施行限制。相信隨著手機網游制度的完善,手機網游用戶會有更好的游戲體驗和更理性的消費意識。

參考文獻

[1]梁曉濤,汪文斌.移動互聯網[M].武漢:武漢大學出版社,2013.

[2]an MacInnes,Lili Hu.Business models and operational issues in the Chinese online game industry[J]. Telematics and Informaticsm,2007,24(2):130-144.

[3]I Constantiou,MFLegarth,KB Olsen. What are usersintentions towards real money trading in massively multiplayer online games?[J].Electronic Markets,2012,22(2):105-115.

[4]荷蘭市場研究公司.全球游戲收入百大國家,Newzoo.

[5]全球游戲收入排行:中國憑手游與網游成第一[EB/OL]. http://top.china-10.com/388398.html?frompc=1.

[6]全球游戲市場收入排行:中國超美國成第一[EB/ OL].騰訊網,[2015-10-18].http://games.qq.com/ a/20151017/038125.htm.

[7]2015年全球手游發展趨勢五大大膽預[EB/OL].[2014-12-24]. http://sy.pcgames.com.cn/468/4687702_all. html#content_page_2.

[8]百萬PCU夢幻西游不應止于3.1億[EB/OL].http:// xys.17173.com/news/是04162015/141940353. shtml?t=1429176292054.

[9]2016手游市場大洗牌 未來行業發展趨勢分析[EB/OL].[2015-06-18].http://www.ahgame.com/yxcy/46578_2/.

[10]2013年手機游戲用戶消費行為習慣調查報告[EB/ OL].[2013-12-26].http://www.199it.com/ archives/182202.html.

[11]游戲科學創始人yocar:手游創業窗口將關閉[EB/OL]. http://c.mofang.com/guonei/122-447798-1.html.

[12]2016年面臨市場洗牌的手游公司有哪些特點?[EB/OL].新浪游戲,[2015-06-17].http://games.sina.com.cn/y/ n/2015-06-17/fxczqap4209713.shtml.

[13]2016年我國移動電競手游行業消費市場規模分析[EB/OL].中國報告大廳,[2016-04-15].http://www.chinabgao. com/freereport/71857.html.

[14]《夢幻西游》新增注冊用戶突破3000萬[EB/OL].VIVI,[2015-08-16].http://www.diyiapp.com/news/131593/.

[15]游戲奧斯卡TGA2014報道 龍騰獲年度最佳[EB/OL].新浪網,[2014-12-06].http://games.sina.com.cn/t/ n/2014-12-06/1402838625.shtml.

主站蜘蛛池模板: 日本一本在线视频| 亚洲伊人天堂| 亚洲成肉网| 97青青青国产在线播放| 99re经典视频在线| 国产精品观看视频免费完整版| 极品私人尤物在线精品首页| 中文字幕免费视频| 91成人免费观看| 欧美成人手机在线观看网址| 蝌蚪国产精品视频第一页| 丁香婷婷在线视频| 久久精品国产91久久综合麻豆自制| 午夜视频免费试看| 9久久伊人精品综合| 亚洲婷婷在线视频| 国产一级在线观看www色| 中文字幕欧美日韩高清| 日本人妻一区二区三区不卡影院| a毛片免费看| 欧美一区二区三区欧美日韩亚洲| 伊人激情综合网| 国产91在线|日本| 米奇精品一区二区三区| 亚洲天堂精品视频| 大香网伊人久久综合网2020| 国产肉感大码AV无码| 婷婷综合缴情亚洲五月伊| 久久久精品久久久久三级| 日韩黄色大片免费看| 日本高清在线看免费观看| 亚洲系列中文字幕一区二区| 久久熟女AV| 福利在线不卡| 欧美成在线视频| 日本高清有码人妻| 国产女人在线| 成人91在线| 欧美日韩一区二区三| 全部免费毛片免费播放| 新SSS无码手机在线观看| 国产九九精品视频| 亚洲伦理一区二区| 五月婷婷欧美| 成人免费网站在线观看| 成人福利在线视频免费观看| 久久夜色精品国产嚕嚕亚洲av| 四虎影视国产精品| 国产成人精品综合| 国产精品久久久久无码网站| 狠狠色婷婷丁香综合久久韩国 | 欧美日韩国产高清一区二区三区| 操国产美女| 亚洲福利视频网址| 亚洲无码精彩视频在线观看| 国产精品伦视频观看免费| 美女高潮全身流白浆福利区| 中文字幕波多野不卡一区| 无码AV日韩一二三区| 国产精品一区在线麻豆| 国产毛片基地| 亚洲国产午夜精华无码福利| 国产香蕉在线| 啊嗯不日本网站| 激情综合网激情综合| 精品免费在线视频| av尤物免费在线观看| 国产亚洲成AⅤ人片在线观看| 国产精品.com| 国产传媒一区二区三区四区五区| 欧洲免费精品视频在线| 91麻豆久久久| 在线看片免费人成视久网下载| 美女一级毛片无遮挡内谢| 最新国产麻豆aⅴ精品无| 99久久精品免费看国产免费软件| 欧洲亚洲一区| 国产在线观看第二页| 露脸真实国语乱在线观看| 草草线在成年免费视频2| 9999在线视频| 午夜性刺激在线观看免费|