何世敬

摘 要 人機交互方式能夠直接對于用戶體感與沉浸感具有直接性影響,根據桌面交互在信息維度上面所具有的局限,不同用戶在完成三維交互任務上面所獲得感受存在顯著差異。體感交互主要是應用自然肢體動作,直接完成交互,進而在信息傳輸上面具有連續性及多面性的特征,有效降低對于鍵盤的依賴程度,讓學習者對于學習任務本身更加關注,提高在三維虛擬學習系統內所具有的舒適性。
【關鍵詞】體感交互設計 三維虛擬實驗
設計行業在發展建設過程中,一直秉持著用戶為核心的觀念,一直希望能夠為用戶提供更加優質性的產品及體感,進而在人機交互過程中,能夠獲得情感上面的體驗,這也一直都是人機交互設計的最終目標。但是,在交互設計過程中,并沒有形成一個較為完善的標準體系,交互界面在設計過程中,缺乏系統性理論作為依據。現階段,伴隨著有關理論依據的深入性研究分析,構建一個用戶體驗目標結構,推動體感交互設計的發展。
1 體感交互
體感交互是人機交互內的一種類別,更加強調通過肢體動作完成人機交互,學習者并不需要學習過多額外知識及技能。體感交互最開始來源于游戲行業,近幾年伴隨著人機交互的快速發展,體感交互也得到了快速發展,例如微軟公司就是設計出了一款圖像與視頻技術結合的體感器,體感器在運行過程中并不涉及到手持設備,僅僅通過肢體動作及語音就能夠完成與終端之間的交互操作。體感交互能夠有效降低對于鼠標鍵盤的依賴感,減輕鼠標操作的復雜程度,模糊計算機與技術之間所存在的局限性,讓學習者在學習過程中更加關注任務的本質內容。體感交互在產生之后,得到了科研人員的廣泛關注,并且逐漸在教育領域內應用,正在對于學校交互模式進行轉變。
2 體感交互設計原則
體感交互設計過程中,基本上是按照人在意識狀態之下所進行的動作,完成交互。人的無意識動作為交互研究人員提供了新型研究途徑。
2.1 一致性原則
一致性原則主要表示體感交互采取何種風格設計,所想要向用戶傳導的知識及觀念都是相同的。在對于人無意識狀態下的行為舉止分析研究之后發現,學習形式在保持不變的情況下,表達規則在降低情況下,對于學習成績將造成一定影響;要是學習形成改變,但表達規則并不發生改變的條件之下,學習成績將不會受到任何影響。這樣也就表示,內在要是保持一致,對于無意識認知更加有利。所以,設計人員在實際設計過程中,應該保持內在的一致,這樣用戶在進行體感交互過程中,才能夠保證交互自然高效,減低學習所需要的時間。
2.2 及時有效反饋原則
及時有效反饋原則主要表示系統界面應該能夠將用戶每一步操作所涉及到的信息都進行及時反饋,讓用戶能夠對于自身操作行為結果進行了解,讓用戶能夠在無形之中對于交互規則及規范進行學習。按照分類學習流程,完整的反饋信息效果要遠遠超過局部反饋信息。就以蘋果內置軟件而言,就是能夠按照用戶每一個操作給與針對性的反饋信息,如圖1所示,用戶在電機某一個控件或者是圖表之后,有關部分亮度就能夠提高,用戶能夠在第一時間對于自身的操作結果進行了解。這樣及時有效反饋能夠讓整個交互操作在可視化狀態下開展,幫助操作者進行記憶。
3 體感交互設計在三維虛擬實驗中的應用
現階段,體感交互模型內都是根據人機交互界面作為前提,但是由于人機交互與體感交互之間存在著本質性的差別,所涉及到的行為舉止也存在一定差異。要是從宏觀角度上分析研究,體感交互主要是從人的空間感知能力作為核心理論,進而獲得更加深層次的數據信息。
學習者在開啟體感互動舉止之后,在心理上面就會產生七種變化,分別是意圖、計劃、實施、反饋、認知、反思與形成新意圖。這種心理變化是一個循環過程,一個心理變化結束之后就表示新的心里變化產生,學習者在完成一個體感互動舉止內,經常需要涉及到的多個心理變化過程。
在這7個階段內,設計到顯性交互行為的主要有三個階段,分別是定位、實施與反饋。定位是學習者進行有關操作的基礎條件,三維虛擬界面在對于學習者手勢指令采集之后,能夠完成有關指令的輸入,進而對于學習者途徑及操作對象進行確定。正常情況下,都是通過虛擬性手勢進行市縣,學習者所應用的不同手勢或者是手勢停留時間,所針對的操作也不同;實施主要是學習者在對于操作對象確認完畢之后,所進行了有關肢體動作;反饋主要是學習者在完成操作之后,系統所反饋出來的信息,讓學習者對于操作完成情況及產生的結果進行了解。
4 結論
體感交互設計主要是根據人在無意識狀態下所作出的肢體動作,將其與設計相結合,滿足用戶對于體感交互的體感的需求,為人們提供更加優質的產品服務,同時還能夠有效降低在設計過程中所存在的漏洞,減少設計成本,推動體感交互設計的發展,本文在研究分析上面還存在一定不足,僅供參考。
參考文獻
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作者單位
重慶大學藝術學院 重慶市 401331