王煜
三國給游戲開發者提供了豐富的素材寶庫,而這些素材恰恰是游戲必需的概念:故事、陣營、人物、裝備、戰爭、戰斗、地圖、坐騎、奇術等等,應有盡有,對設計師來說,這就是靈感不竭的源泉。與四大名著中的其他幾部比較,三國是唯一可以滿足上述各種游戲概念、適合開發的題材。
說到傳統文化的IP轉換,就不能不提游戲。作為傳統文化的超級IP,西游也有不少國人開發出膾炙人口的游戲佳作,但從類型、數量、時間跨度、玩家情懷等各個方面來看,三國才是中國傳統文化在游戲領域的大贏家。三國游戲到底憑什么這么火?當下的三國游戲又該怎樣做出新意,在贏得市場的同時傳播國家文化軟實力?

游族《少年三國志》中的張遼(左)馬超(右)。
三國游戲為何這么火?
毫無疑問,千百年來,從《三國志》到《三國演義》,三國故事對中國人的影響廣度和深度已達到相當高度,并隨著中華文明的擴散,在亞洲文化圈內也產生了重要的輻射,成為了一個文化符號。這個文化符號的傳播載體,以前是書籍、戲劇和影視,現在是正在風口的游戲。三國游戲在國內外的成功運營,必然會將讓這個文化元素傳播到更多的國度、更新鮮的人群,并添加屬于電子時代的特色。
熟知和喜愛三國IP的人群已然相當廣泛,幾乎不需要再花額外精力去培育,這個群體本身就在不斷增長和發展中。對于作為文化產品的游戲而言,其市場價值無疑是巨大的。這自然是三國游戲層出不窮的原因之一。然而,事實證明,同樣是古今聞名婦孺皆知的大IP,無論是與同類的歷史戰爭題材相比,還是與同為四大名著的西游、水滸、紅樓相比,三國都是更被游戲青睞的題材。這又有什么奧妙呢?
首先,三國的世界觀和劇情是非常完整的。如果游戲是采用一個純虛構的架空世界觀,就需要長時間的不斷積累完善和調整。例如暴雪的《魔獸》,就是用了十多年時間逐漸建立起世界觀的,直到現在還在補充之中。而三國已經有了完備的歷史和小說中的世界觀和劇情設計,游戲開發者可謂站在了巨人的肩膀上。
同時,三國給游戲開發者提供了豐富的素材寶庫,而這些素材恰恰是游戲必需的概念:故事、陣營、人物、裝備、戰爭、戰斗、地圖、坐騎、奇術等等,應有盡有,對設計師來說,這就是靈感不竭的源泉。與四大名著中的其他幾部比較,三國是唯一可以滿足上述各種游戲概念、適合開發的題材。而其他三部則各有各的缺陷——例如西游的人物不如三國豐富,水滸的陣營太少,而紅樓又缺乏很多游戲概念。
游戲開發,尤其是當今的網絡游戲開發,非常關鍵的一點是陣營的平衡。雖然《三國演義》是褒劉貶曹,但經過多年的演變,在玩家心目中,三國題材的各大陣營是沒有明確的正邪強弱和主次之分的;魏蜀吳晉,任選一方都能有很強的代入感,這一點也是三國的獨特優勢。有了它,網游的生命力才能得以延續。
正因為這樣,從形式最簡單的智力解謎游戲《華容道》開始,三國題材的各類游戲已浩如煙海,角色扮演、即時戰略、策略、戰棋、動作過關、卡牌收集、桌游、Dota……從單機到網游,從端游、頁游再到手游,除了體育等少數類目,三國題材幾乎已經占領了游戲的全部類目,也誕生了像日本光榮公司的《三國志》系列、《三國英杰傳》系列、《真·三國無雙》系列,我國臺灣奧汀科技的《三國群英傳》系列等一列金字招牌。這些經典的三國游戲,已成為陪伴一代玩家成長的情懷。可以預見的是,將來能載入人們美好記憶的三國游戲,還會不斷涌現。

游族網絡副總裁兼無限工作室總經理程良奇。
7:3黃金比例玩轉三國
當游戲進入網絡時代,當IP開發成為熱潮,各家廠商自然是繼續牢牢抓住三國這個大富礦,各顯神通。然而,保留三國IP傳統的原汁原味與符合時代進行創新開發,這兩者應該如何平衡,是擺在游戲開發者面前的一個實際問題。
“在我們看來,應該堅持一個7:3的比例。”游族網絡副總裁兼無限工作室總經理程良奇告訴《新民周刊》記者。他是游族網絡《少年三國志》游戲開發團隊的領銜制作人,在他看來,這款卡牌手游中保留了原IP中許多個性鮮明的人物和人物身上的故事,這些是尊重傳統文化所必需的。“例如,關羽的忠義形象千百年來深入人心,我們不可能把他改為奸邪之人;‘美髯公的外觀特征,我們也一定要保留下來。再如,赤壁之戰是三國中最重要的戰役之一,誕生了無數膾炙人口的故事,如果我們的游戲把赤壁之戰改成曹操大勝而孫劉落敗,相信沒有三國愛好者會接受。”
保留傳統精髓的占比是70%,那么余下30%就要添加與時代、與主力年輕玩家相符的流行元素。既然名為《少年三國志》,那么游戲中的角色就都是十六七歲的“少年”形象,符合年輕玩家比較酷帥的審美觀。程良奇還是以關羽的形象為例:“他的長胡子要保留,但是傳統形象中他戴的那頂以現代眼光看起來有些土氣的綠帽子,就在游戲設計中換成了更時尚的鎧甲。”
90后玩家喜歡輕松、幽默、惡搞、二次元、段子,這些元素就在某些角色的對話設計上予以體現。尤其是那些在原IP中著墨不是很多的角色,游戲設計師就能為他們賦予更多的新內涵。比如游戲中,黃月英被設置為高冷性格,而蔡文姬則是一個話癆,兩個鮮明對比的活寶,陪伴玩家一起闖蕩。
當三國人物都變成少年,在卡牌上穿上了個性裝飾,配備了武器與戰寵、戰馬,這樣是否能讓那70%的精髓得到有效傳達呢?在程良奇看來,這是一個長期的過程。“如果要說游戲的‘寓教于樂的功能,那必須先用30%的流行元素去吸引玩家進來,用新的包裝方式讓他們覺得快樂、有趣,而不是用說教的方式,這樣才能讓他們逐漸產生對傳統精髓的理解和認同。”
網絡上有一個段子:大街上抓一個做游戲的,問他做過三國題材嗎,他肯定會說:“做過!”當海內外的游戲開發者都盯牢三國題材,三國游戲層出不窮時,怎樣才能創造出獨特的優秀的產品呢?
“最重要的是要有對三國文化熱愛的信念:我們做這件事,是為了把傳統文化的精髓傳達出來。”程良奇說。在他看來,如果開發一款游戲只是為了賺錢,那肯定是做不好的。有沒有熱愛的信念,整個開發的過程和結果都會很不一樣。他回憶說,開發團隊剛剛組建討論立項方向時,在中國傳統文化IP上的選擇也有好幾種,例如游族之前涉足過的戰國、武俠等,但伙伴們最后還是很一致地選擇了三國,原因在于他們對三國是真的有愛。
以他自己為例,為了做好游戲開發,《三國演義》是早已翻了不知多少遍,文言正史《三國志》也認認真真通讀了兩遍。為了學習新思路,他曾用一個周末時間,把自己關在家里,除了吃飯和睡覺,其他時間都連續不斷地看劇,研究高希希導演的新版電視劇《三國》。看完之后他的感悟是,新版電視劇《三國》有明顯的情節和人物側重,這是對原作的再創作,這種理念也被他應用到了《少年三國志》的開發中。
有了信念,想要成功還要有恰當的方法。程良奇說,一是一定要差異化,做出新意。二是要以工匠精神來打磨高品質的產品和服務。《少年三國志》的300余張卡牌人設,由5位知名畫師操刀,為了每一個角色的一個細節設定,例如鎧甲上的一處圖案是否能有力地表達角色的性格特點,畫師和開發團隊常常要討論好幾天才能定稿。
在這樣的信念和方法之下,《少年三國志》2015年2月開始公測之后,很快創下20天流水過億、iOS暢銷榜前三的矚目成績,并在發行2年后依然保持月均流水過億的表現,躋身“國民三國卡牌游戲”之列。
在電子游戲進入中國后的很長一段時間里,日本游戲廠商的作品幾乎成了三國游戲的代名詞,日本光榮公司幾個不同類別三國游戲系列,不僅在其本國、在中國以及在亞洲其他中華文化圈的地區大受歡迎,其影響力甚至遠至歐美。當下,中國的游戲開發廠商無論在研發、運營還是資本能力上,都有了向國際一流水平看齊的雄心,日本人創造的三國游戲神話,作為“IP鼻祖”的中國人能超越嗎?
實際上,在中華文化圈中的海外市場,《少年三國志》已經取得了不俗成績:在新加坡、馬來西亞等多個東南亞國家沖入App Store暢銷榜前十;韓文版上線首日就躋身ONE Store收入榜Top10,日服開服首日流水破千萬。
程良奇向《新民周刊》記者表示:向世界推廣中國傳統文化IP的游戲,要分三階段:先把國內市場做好,接著開拓大中華文化圈地區,最后進入歐美市場。對于歐美市場,他的觀點是:看看《功夫熊貓》《花木蘭》,美國人是怎么把他們的文化價值觀用中國人喜歡的元素包裝起來的,我們就能照樣把我們的文化輸出給他們。他和團隊曾設想過:開發一款游戲,以三國故事為內核,以古代歐洲為外殼呈現。“我相信不同國度的人類的文化的精華是有共通性的,只要我們足夠用心去做,三國的文化精髓,歐美人也一定能懂。”