【摘 要】 本文從中學生的角度思考分析了教育信息化的目的及與應用現狀,探討了信息化改進對策:將交互式動畫引入課堂,提升教學的直觀性;將知識和網絡游戲場景相融合,增強教學的娛樂性;用VR和AR改造課程知識,增強內容的可理解性。
【關鍵詞】 中學;信息化;教學模式;目的;存在問題;改進對策
小學時看過一本書,書中描述了一堂歷史課學習,同學們在電腦上的虛擬土地上一層一層地“挖掘”,發現每一層的文物,探討其蘊藏的歷史關系,像打游戲過關一樣。這是我的向往和追求,我想許多同學有我一樣的向往。在這之后的學習當中,我一直期望出現這樣的學習場景,但直到今天,也沒有經歷過。現在聽老師們講信息化教學,我也想探討這個問題,也許能實現我的向往和追求。
一、教育信息化的目的
信息化以現代通信、網絡、計算機技術對研究對象進行改進,從而極大提高其行為效率的手段。在20世紀90年代美國的GII和NII計劃中,特別把IT在教育中的應用作為實施面向21世紀教育改革的重要途徑,從而出現了教育信息化的概念,并引起世界各國的響應。[1]南國龍教授給出的教育信息化定義認為“所謂教育信息化,是指在教育中普遍運用現代信息技術,開發教育資源,優化教育過程,以培養和提高學生的信息素養,促進教育現代化的過程。” [2]教育信息化對教育教學各領域進行改進,與傳統模式相比,表現出可代替性、省力性、高效率性。但又不能僅以技術論、機器論的觀點來認識教育信息化,來理解教育信息化的目的,這樣將使教育信息化走向歧途。記得看過有關部門對爸爸作為政協代表提案的一篇回復,認為使用了多少臺計算機和打印機就是農業信息化,這是極其錯誤的理解。教育信息化的目的是為培養新世紀創新人才服務,應用是教育信息化的根本目的,主要是在教與學這個主戰場中的常規應用。[3]
二、信息化教學現狀分析
在我們日常的課堂教學中,信息化教學更多地體現用與不用計算機的問題上,在許多地方探討的多樣形式幾乎不存在。筆者認為當前的信息化教學主要以下幾個問題。
1、黑板遷移,形式簡單
在部分老師的信息化教學認識中,使用計算機等相關產品就成了信息化;還有很多老師因為信息技術能力不足,也不可能做出相應的極具吸引力的信息化教學產品。這樣的教育信息化更多表現為黑板變成了白板,沒有多少作用。
2、輔助軟件教學過程控制差,學習效果不理想
當前許多教育類公司建立了學習軟件和資源網站,但各種軟件和網站內容多缺乏更新,內容陳舊,且不同的軟件和資源網站資源重復度高,相互不能補充,甚至一些軟件和網站表現出不懂教學為何物的想象,教學過程缺乏控制,學習效果不理想。
3、信息化模式單一,吸引力差
筆者發現,在實際體驗的信息化教學中,僅僅是將較少的內容轉化為視頻或動畫形式,許多抽象復雜的知識還是簡單的描述,在我自己體驗的虛擬現實、增強現實甚至游戲中,我想如果將知識轉化為場景現實,會更能吸引我們中學生的興趣。
三、信息化教學模式改進對策
在信息化技術中,有許多技術可以讓我們從感知、體驗中快樂學習,享受知識的樂趣,專注于學習。
1、將交互式動畫引入課堂,提升教學的直觀性
交互性動畫以其故事性、趣味性、交互性使中小學科學課堂增色不少,對學生一些較難理解、較難操作的概念和實驗給予了很好的輔助作用。與通常的PPT教學相比,將學生的判斷和思考設計為動畫的一部分,通過點擊和選擇等動作,決定動畫的運行過程和結果,模擬不同的學科知識,可以讓學生經歷一個虛擬的探究過程,同時動畫形象也會讓課程變得生動活潑,更具吸引力。譬如許多實驗或推導過程都可以使用動畫來演示,比實際操作更能開得清晰,更易于理解,例如物理中的電路實驗。特別是3D動畫更具教學價值,可以讓學生全視角地觀察對象,尤其是結構類對象,3D動畫可以獲得無死角的清晰準確的觀察,有助于對結構的認知、也是進一步對動態規律及機理進行探究和理解的基礎,更能讓學習從認知層面上升到探究層面。當然也不是所有的內容都適合用交互式動畫。
2、將知識和網絡游戲場景相融合,增強教學的娛樂性
當前,網絡的發展特別是網絡游戲的迅猛發展吸引了大批學生群體,2015年中國青少年上網行為研究報告指出,中國青少年網民規模達到2.87億,其中未成年網民規模為1.34億。無論是青少年還是成年人都喜歡游戲,即便教師、家長和許多研究人員喊打之聲不絕于耳,這是無可辯駁的。否定或頌揚都不能實質性的化解這個矛盾,游戲用于教學,可以拓寬學習方式和教學方式,它可以激發學生學習動因,鍛煉學生創造性思維、形成研究性學習方式,培養學生的信息素養。如何讓游戲愛好者既能玩游戲,還能通過游戲掌握更多的知識,我認為這是應該可以解決的問題,譬如我們可以將生理衛生知識與游戲場景相結合,將地理歷史和游戲場景相結合,將關鍵地理歷史事件與游戲攻關相結合,學生既玩了游戲,又學習了知識,實現學習與游戲的深度有機融合,寓教于樂,增強教學的娛樂性,使厭學學生不再厭學,就不會出現需要網癮戒除專門機構了。
3、用VR和AR改造課程知識,增強內容的可理解性
參考百度百科知道,虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)和增強現實技術(Augmented Reality,簡稱AR)已經在很多領域廣泛應用。VR利用三維圖形生成技術、多傳感交互技術以及顯示技術,生成三維的虛擬環境,讓介入者進入虛擬環境,獲得身臨其境的感受和體驗。AR將真實世界信息和虛擬世界信息“無縫”集成,是把原本在現實世界的一定時間空間范圍內很難體驗到的實體信息(視覺信息,聲音,味道,觸覺等),將虛擬的信息應用到真實世界,被人類感官所感知,從而達到超越現實的感官體驗。VR和AR的發展一直受到不同領域的研究人員的關注,也深深吸引了眾多的專家和學者探索其在教育學方面的應用,通過它們讓讓原本呆板的教學內容變得形象生動,在互動中學習,在沉浸中告別死記硬背,讓枯燥的教育生動有趣。讓許多費時費力和昂貴的實驗變為現實,可以自由穿梭于微觀世界與浩瀚宇宙,小到分子、原子之間的反應,大到行星、星系的運動,慢到萬物生長的過程,快到微粒碰撞的瞬間,一切現象,清晰可見。讓抽象的問題具體化,有跡可循,增強學習內容的可理解性。
四、討論和總結
尼葛洛龐帝在上世紀80年代就說,多媒體會變成一本書,像皮革一樣味道豐富,你可以蜷縮在床上擺弄它,通過它和別人對話,或是聽一段故事。[4]我們喜歡學習,更喜歡快樂學習,交互式動畫、網絡游戲和虛擬現實等技術已經基本成熟,已經在其它行業得到廣泛應用,特別是在教育領域,已經嶄露頭角,因此深入研究教與學的各個環節,將這些實用又全新的技術應用在教育中去,可以給學習帶來無盡樂趣的同時,又讓學生深入理解知識,提升創新思維,這將是未來教育信息化發展的主要趨勢。我們喜歡學習,我們更喜歡在信息技術的支持下快樂學習。
【參考文獻】
[1] 楊曉宏,梁麗.全面解讀教育信息化[J].電化教育研究,2005(01)27-33.
[2] 南國農.教育信息化建設的幾個理論和實際問題(上)[J].電化教育研究,2002(11)3-6.
[3] 彭佳景.卷首語[J].湖南教育,2014.02.
[4] 尼葛洛龐帝著,胡泳等譯.數字化生存[M].海南:海南出版社,1997.
【作者簡介】
胡善聞(1999-),西南大學附屬中學學生.