潘荷澤+吳偉杰
電子競技在2003年被國家體育總局列為第99個正式體育競賽項目,2011年改批為第78個正式體育競賽項目。在高校中,由于大學生平時的空余時間和精力較多,所以他們參與電子競技的時間比其他人要多,這使得電子競技在高校中飛速發展,成為高校文化中不可缺少的一部分。然而受到傳統觀念的影響,大家對電子競技的認知度還沒有達到傳統體育項目的程度,所以很多人以為打電子游戲就是參與電子競技,這導致一部分學生沉迷網絡,耽誤了學習。而且和電子競技發展相當成熟的韓國比較,我國的電子競技管理仍有不足。所以如何讓電子競技在高校中健康的開展是十分重要的。
一、湖州師范學院學生對電子競技的認知
認知是了解和參與任何運動的開始。調查說明當今電子競技在高校的普及已經達到了一定的程度,尤其是在男生當中,絕大多數男生知道有電子競技這個項目;而女生對電子競技也有了一定的了解,近半數的女生知道有電子競技這個項目,這說明電子競技在校園內具備一定的群眾基礎。學校應該對電子競技的開展加以正確引導,有利于電子競技在校園內健康快速地成長。好友或同學推薦、電視和網絡、報紙和期刊雜志三種方式是大學生了解電子競技的途徑,且以“好友或同學推薦”和“電視或網絡”為主。這主要是因為現在的網絡技術太發達,導致學生大部分的信息都是通過手機電腦等電子產品獲得。因此,如何提高電子競技的認知度,擴大電子競技運動在高校的影響力是目前高校電子競技開展的首要問題。
二、湖州師范學院學生對電子競技的參與
調查發現,近一半學生在課余時間參與電子競技運動。也有較多學生對電子競技這個新興的事物表現出濃厚興趣,表示樂意去了解這個新興的體育項目。這說明在學生當中還潛在著廣大的電子競技可能的愛好者。目前學生主要參加的是一些對戰類的電子競技項目,這主要是因為對戰類電子競技項目在當今的電子競技領域占據著優勢地位和起到了導向性作用。當今的電子競技界主要以開展對戰類電子競技項目為主,許多國家與地區都受其影響,高校也不例外。經過和同學們交流發現一提到電子競技項目學生們首先想到的就是英雄聯盟,DOTA等對戰類游戲。英雄聯盟幾乎已經成為所有電子競技參與者都參加過的項目。緊隨其后的是網絡游戲穿越火線,在學校內也很受歡迎,已經完全取代反恐精英成為高校內最具人氣的第一人稱射擊游戲,這說明網絡游戲是電子競技最大的競爭對手。而女生基本上聚集在其他競技性較弱的項目上,比如qq飛車,炫舞等休閑類的游戲。因為對戰類游戲競技性強,需要很快的反應和操作,在這方面女生大部分不如男生,所以女生一般參與比較休閑的項目。
大部分學生會和自己的同學或朋友一起參與電子競技,這樣做可以加強與同學朋友之間的交流,增進友誼。而一部分同學則喜歡自己一個人“單干”,這樣有利于增強自己的電競水平,參加到更高的平臺當中去,拓展自己的視野。還有一小部分同學通過其他組織形式參與到電子競技項目。學校的宿舍是現在大部分學生參與電子競技的場所,因為大部分學生喜歡和同學一起參與到電子競技中,現在的大學生幾乎都有自己的電腦,所以宿舍就成了最方便的參與場所,但在宿舍中有些同學在晚上11點以后還在參與電子競技,可能會影響到其他同學的生活作息;所以有一部分同學會選擇去網咖或網吧參與電子競技項目,大約占3成左右;極小部分同學會選擇在校內機房內參與電子競技,大概是因為校內機房的電腦配置太低和機房里大多是去學習的同學,突然出現一個在機房參與電競難免讓人感到尷尬。
三、建議
1.加強對電子競技知識的普及
開展關于電子競技的相關講座,讓學生們認識電子競技,明確電競和電游之間的區別。學校經常會請一些名人來做講座,不妨和國內一些一線的電子競技俱樂部溝通一下,請他們的教練員或者管理層來學校開展一些講座,站在從業者的角度上以更專業的知識讓更多的人了解認識電子競技這個項目,改變傳統觀念對電子競技的看法。
2.增加電競校園賽事
首先可以舉行學院聯賽,相關的項目可以參考職業比賽的賽制。以學院為單位,一個學期為一個賽季。同時也可以舉辦一些寢室對抗賽,系部友誼賽,新生老生交流賽等娛樂為主的小型比賽,這既促進了學生們之間的交流,也豐富了校園文化,促進了電子競技的健康發展。其次,建立浙江省高校電子競技聯賽。擁有一個穩定的聯賽是學生參與電子競技的動力之一。聯賽也是學生穩定提高最好的機會。但是為了公平起見,聯賽的主辦方一定要是第三方。
參考文獻
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