劉立云 嚴博 薄文彥


摘 要:文章以加德納的多元智力理論為理論支撐,結合學齡前兒童《3-6歲兒童學習與發展指南》為指導,設計開發了一套《智力馬拉松》教育游戲。該游戲通過一個故事情節串聯起來,即通過設置關卡智力闖關的方式,將識字游戲、龜兔賽跑、凱蒂貓算數、猜小動物游戲、音樂與圖片的匹配等五個場景采用馬拉松的方式,使各方面的智力直接、間接地展現出來,以寓教于樂的游戲方式,讓3-6歲兒童通過在游戲中學習來激發和促進其多元智力的發展。
關鍵詞:多元智力理論;3-6歲兒童學習與發展指南;教育游戲
中圖分類號:G434 文獻標志碼:B 文章編號:1673-8454(2016)24-0061-03
一、引言
教育游戲是隨著計算機網絡發展的教育與游戲相結合的產物,將游戲和教育結合,寓教育于游戲,寓學于樂,一方面得到娛樂,一方面又激發了學習的動機。當前的教育游戲大多數都是專門為訓練某一技能或針對于某一特定學科而設計的,適用范圍有限。并且游戲和知識內容是完全分離的,知識內容大多是以題目的形式出現的,都是一些較為獨立的游戲,游戲與游戲之間關系不大,沒有較好的連貫性。
筆者開發的教育游戲是以加德納的多元智力理論為理論支撐,結合學齡前兒童的學習能力的特點,使用Flash軟件制作的二維教育類游戲。制作時要把握以下幾點:首先要激發兒童潛在的多元智力,把知識和游戲相結合,進一步促進兒童多方面智力的發展;其次要激發兒童的學習動機,讓兒童知識學習與娛樂有效結合,加深他們對知識的鞏固和主動學習的積極性,令其對學習更加感興趣。最終目的是讓兒童能夠獲得多方面的智能,并且在自己比較有優勢的智能方面在現實生活中得到充分的鍛煉,促進其智能發展。
二、基于多元智力理論教育游戲的設計研究
1.兒童言語智能與游戲的結合
言語—語言智能是指使用語言文字表達的能力。突出特征為能利用語言與周圍的事物進行交流,并且能夠將自己的思想表露出來。“智力馬拉松”游戲是用識字游戲來體現言語智能,先后會出現十個簡單的漢字,兒童在玩的過程中,一方面測試了他是否認識這些最基本的獨體字,另一方面對認錯的字會出現一個正確的讀音,兒童可以根據正確的提示拼音自己去讀,來加深鞏固印象。
2.兒童視覺空間智能與游戲的結合
視覺空間智能是指人對色彩、形狀、 空間位置的感受和表達的能力,通過自己的感受來辨認距離判斷方向。在關卡二中,首先是一個對圖形、顏色的認識,在游戲中,讓兒童在后面的草叢中數一數三角形的個數,如果正確了就到下一個場景中,如果錯誤了,就會提示紅顏色的部分為三角形,這樣就對兒童的形狀、色彩的視覺感進行了鍛煉。之后進入下一個場景,是兒童對空間位置和方向感的一個體驗,用方向鍵去操作,根據閃爍的方向指示和鍵盤指示,讓兒童從中辨認距離判斷方向。
3.兒童邏輯數理智能與游戲的結合
邏輯數理智能包括數學運算的一些能力,還可以處理一些邏輯關系等具有很強的理解力。在“智力馬拉松”的游戲中,通過10道10以內的加、減法算數題,判斷正確與否,整合了數學知識,從而逐步訓練兒童的邏輯數理智能。
4.兒童自然觀察智能與游戲的結合
在此智能的表現上,游戲中通過用身邊常見的小動物的圖片展示,讓小朋友們猜猜動物的名字,更加直觀貼切地了解身邊的小動物,提高對自然觀察的敏銳度,對大自然的生物有了觀察的能力。
5.兒童音樂智能與游戲的結合
音樂智能是指一個人對音樂的欣賞,對樂譜的辨識度與敏感度,對于不同的曲調有不同的感受,具有音樂天賦。本游戲對兒童音樂智力的激發是通過幾個歌曲片段的播放,然后與舞臺中的圖片進行匹配,這樣對兒童的視覺和聽覺都進行了鍛煉,將音樂智力與言語智力結合起來。挑選的歌曲都是兒童們常聽的兒歌,比較具有吸引力,同時歌曲還具有一定的感召力,比如《世上只有媽媽好》等,令兒童在聽的過程中也感化了他們的心靈,是一種社交智力的體現。兒童們能夠身臨其境,去感知去欣賞音樂,他們聽到自己喜歡的兒歌,可以一邊跟著唱一邊享受著節奏,使其對音樂的辨識度更高了,從而發展了兒童的音樂智能。
6.其他智能與游戲的結合
肢體—動作智能是指人調節身體進行運動,比如跑步等一些的鍛煉;或者用手去改變物體的形狀、大小等等。兒童能利用良好的動作技能進行交流,解決問題。在識字游戲中的小動物們的跳躍就是一個運動智力的體現,鼠標點擊下去,小動物就會跳一下,還有大果蜀黍一路的行走、烏龜的爬行,都是兒童對外界的物體運動的一個視覺感受。
自我反省智力的鍛煉,是在每個關卡中如果錯誤會有錯誤的提示部分,是對兒童自我反省智力的一個激發。在識字游戲中,如果選擇錯誤,則會出現NO的提示音,然后會有正確讀音的展現,這個過程中兒童就會對自己的錯誤進行認識,就是一個自我反省的過程。還有燈泡的提示也相應地進行了錯誤的歸正。
社交智力通過觀察他人的意向、心情等情緒來揣摩他人的感覺與動機,是一種交往能力的體現。整個游戲是帶有故事情節的教育類游戲,其中“大果蜀黍”多次與小朋友們的互動就是激發和發展兒童們社交智力的一個很好體現。還有算數中凱蒂貓笑的情緒與哭的情緒,在玩的過程中使兒童能識別他人的情緒,從而鍛煉了兒童的社交智力。
三、“智力馬拉松”游戲的設計
1.角色設計
游戲中的人物角色都是根據游戲的劇本、游戲的情節等一些體現出來的思想設計的。
在筆者所做的游戲角色當中,需要一個幽默詼諧但不失穩重的卡通形象角色去引領兒童玩這場游戲,通過將蘋果擬人化,給一個綠色的蘋果加上四肢、畫上五官,使其更加形象生動,具有親和力。蘋果有著修長的腿,這樣給可愛的角色增添了一份成熟穩重的神氣,并且在整個游戲中是串聯整個場景的引線,其走路的姿勢和一些神態也是肢體動作智能的體現,所以起名“大果蜀黍”,如圖1。
2.關卡設計
⑴識字游戲
邏輯數理智能包括數學運算的一些能力,還可以處理一些邏輯關系等具有很強的理解力。在“智力馬拉松”的游戲中,通過10道10以內的加、減法算數題,判斷正確與否,整合了數學知識,從而逐步訓練兒童的邏輯數理智能。
⑵龜兔賽跑游戲
在這個關卡中,首先出現3、2、1的倒計時,兒童通過計算機上的方向鍵控制烏龜的行走來和兔子進行賽跑,并且在烏龜跑的過程中,場景中的方向鍵會閃爍,以對玩者進行提示,同時左上方的方向鍵隨著烏龜的跑動方向進行閃爍,以幫助兒童辨識東南西北的方向。當兔子跑到三個拐角處的時候就開始呼呼大睡,烏龜一直在玩者的控制下不斷前行,當烏龜跑到紅旗的地方游戲就結束了。然后“大果蜀黍”走向下一個場景。在整個游戲中,如果玩者所玩的時間在100秒以內,則在屏幕右下方出現鑰匙。
⑶凱蒂貓算術游戲
在此關當中,是10道算數題的判斷正誤,黑板上十道題會依次出現,題號根據題的變化而變化。對錯是兩個按鈕,通過點擊按鈕來判斷正誤。如果正確在7個或7個以上則能出現鑰匙,否則不會出現。
⑷猜小動物游戲
在這個關卡中會有十個圖片出現,在下面的三個選項中有一個正確選項,如果選擇正確會出現紅色的對勾在正確的選項上,如果選擇錯誤,則在正確的選項上出現紅色的對勾。如果點擊正確率在7個以上則出現鑰匙,否則不出現。
⑸音樂與圖片匹配游戲
在音樂游戲的關卡中,場景中的棒棒糖不斷地轉圈搖曳,圖片也在擺動,會有音樂輪番播放,兒童在聽音樂的過程中,點擊匹配的圖片。玩者點擊一次,歌曲就會播放下一首歌曲,如果匹配正確率在3個以上,則會顯示一把鑰匙。
3.“智力馬拉松”游戲設計特色
⑴“馬拉松”式游戲關卡的設計
該游戲的設計并不是與網絡上大多數的游戲關卡那樣通過每個小關卡來解鎖下一關,整個游戲就是一個大的關卡,玩者需要全程集中注意力。
⑵游戲內容的趣味性
游戲的角色設計與動漫人物相結合,游戲情境與兒童們平時看的動畫片故事情節相結合,通過精心設計的關卡,不僅具有吸引力,而且為游戲增添了趣味性。
⑶鍛煉兒童的耐心
由于整個游戲是一個大的關卡,兒童需要在“大果蜀黍”的指引下完成從識字游戲到音樂游戲一系列游戲任務,使兒童的各種智力得到激發與發展,需要兒童們有耐心地完成。
四、評價
在本文Flash教育游戲的制作中,由于軟件本身的局限以及筆者自身能力的限制,游戲、動畫制作中遇到有一些難以克服的問題,以致于完成的作品還不是很完善。在游戲設計中,對于兒童多元智力的開發與發展力度還不夠,可以說是一個終結性評價的過程,還需適當地對關卡的設計進行改進,以促進游戲的完整性。
五、總結
人的智力發展程度制約著人的成敗,多元智力理論具有著深刻的教育意義,對教育理論和教育實踐產生了重大的啟示。教育游戲的研究仍是一個發展中的課題。本文探討了教育游戲的現狀,通過多元智力理論的指導并以此為依據,為教育游戲的設計提供了參考。
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(編輯:李曉萍)