摘要:定格動畫是動畫師操控玩偶進行逐格拍攝的基本動畫表現形式,它用于動畫,電影,廣告各個領域。其制作工藝繁復,使用器材豐富,涉及藝術范圍廣闊。其制作和表現形式有別于一般電腦動畫形式,其需要制作場景,人偶,置于攝影棚內打光拍攝,使人物生動起來。
關鍵詞:定格;動畫;拍攝;電腦動畫
一、歷史背景
定格動畫起源于傳統的人偶表演,在人偶表演中,表演者和人偶同時站在舞臺上,表演者如何操控人偶都能被觀眾看到。例如用線操控人偶擺出各種動作,進行人偶與人偶的動作和對話表演,人偶的操控線等無法隱藏。然而隨著電影院和膠片放映機的出現,觀眾對人偶表演的形式逐漸失去興趣,電影以膠片形式儲存,可以重復播放,節省了人力成本,同時,電影將表演者隱藏在熒幕后,使舞臺效果更加神奇。因此,定格動畫結合了電影拍攝和人偶表演技術開始產生發展。其將操控者隱藏在舞臺后,用人偶表演人類無法做到的動作,如同魔術一般。例如,Bewitched Matches (1913),就是最早的定格實驗動畫之一。
早期的定格動畫一般持續10分鐘左右,用于魔幻電影無法用真人拍攝實現的片段,例如Willis Os Brien的《金剛》(1933),其中的猩猩金剛是由一個45cm的人偶模型拍攝而成,并用后期合成技術使其看起來和房子大小一樣。現實中猩猩是無法長成金剛的大小也無法做出和人類相同的行為。但是定格動畫提供了解決辦法讓金剛活靈活現的出現在了熒幕上。從1929年開始,這種技術開始被一些先鋒藝術家使用,如俄羅斯動畫師Ladislas Starewitch,制作了《The Tale of the Fox and Alexsandr Ptushko》。
在1940前后,二戰導致動畫投資資金短缺,動畫工作室很難產出有全畫幅的偶動畫。在這一段時間內,動畫的質量不穩定,由于銀行破產倒閉等原因,動畫常常做到一半就停止制作,無法完成。但同時,這給了英國一定緩沖期,第一部長篇定個動畫《Handling Ships (1945)》由英國動畫工作室Halas and Batchelor 完成。緊接著美國出現了實驗性定格動畫,動畫師Michael Myerberg試圖制作一個4小時的用黏土塑造面部表情動畫,但以失敗告終,但其衍生的玩具商品等有很好市場。
二戰之后,定格動畫有了一定發展,尤其是1960年至1970年,長篇定格動畫開始跨越國界,從歐洲發源,傳到日本最后影響到美國,如美國的bass工作室,其作品Mad Monster Party (1967)影響到后來的定格動畫大師,蒂姆伯頓。
從1970年往后,定格動畫逐漸有了市場,為首的是挪威動畫Flaklypa Grand Prix(1975),其票房在丹麥,俄羅斯,日本英國等地都取得了很大成功。
二、近期發展
由于電腦還有單反專業相機的技術產生和支持,定格動畫進入其黃金時期,這主要表現在兩位定格動畫大師的作品上。其中一位是日本定格動畫大師Jan Svankmajer,他的主要研究方向是對定格動畫的材質方向研究。另一位是美國導演蒂姆伯頓,其將恐怖元素完美的融入了定格動畫。
Svankmajer常用一些詭異的夸張的聲音配合特效放入有關于吃東西的場景中。并且用很快的幀數來表現人類的走路。其擅長運用黏土的材質去制作實體動畫,如《食物》,《陰謀家的歡樂》等。Svankmajer作為獨立長篇動畫制作人出品了更多的動畫,如《昆蟲》(2015)。
蒂姆伯頓用更現實的手法創造定格角色和背景,其運用了SLR相機和高感光比率來捕捉角色的面部表情,因此他制作的定格動畫有更高的精度。并且,其運用了更為真實和細致的材料來制作人物服飾和場景,例如其動畫作品《僵尸新娘》評價如下:
‘There were a couple of shots where we had to throw in the towel and use computer animation on her veil. It was still supposed to look like stop-motion, and luckily the animators pulled it off.
定格動畫技術的發展在近年來有了很大的進步。以前的技術中,定格動畫人偶的臉一旦被雕刻好,在拍攝過程中就很難去修補人偶臉部。但如今,纜線調控技術的產生使得人偶臉部的眼睛,鼻子,嘴巴和其他器官能夠被分別調控,使得人物動作的拍攝變得更加流暢和自然。同時,一些新的材料和器材也被用于定格動畫:海綿被修剪成固定性狀用于人偶的身體制作;球形關節鋼制骨架更便于人偶的活動范圍;人工合成乳膠被用于復制成千上萬的定格人偶的身體;拍攝軌道使得移動鏡頭能夠運用到定格當中。還有運動捕捉技術現在也已經和定格動畫人物面部表情調控結合,其運用在Madame Tutli-Putli(2007)里面Madame這個角色里,她的眼睛的運動完全模擬了真人眼睛的運動。
盡管定格動畫現在發展非常繁榮,但其仍然遇到了一些挑戰。第一,高成本的材料,人力和時間的耗費導致了制作周期長和金錢耗費巨大。例如2009年萊卡工作室制作的《鬼媽媽》,整個制作中制作了15000個完整的人物臉部,還有250000面部零部件用于替換人物表情。每一個零部件在被運到臉部材質部門繪畫前都需要經過一道復雜的手工制作流程。 第二,三維動畫技術的出現對定格動畫產生了一定挑戰。三維技術運用電腦制作動畫,電腦中所建人偶能夠重復使用。相比于定格動畫,其時間成本和金錢都能夠大大減少。這個優勢導致很多動畫公司放棄運用定格技術,轉向了三維動畫制作。
三、未來前景
定格動畫會在接下來的十年或二十年里如何發展是很難被預測的。但可以確定的是,新的技術的出現會繼續帶動定格動畫的發展。例如近年來國內流行的3D打印技術,已經被夢工廠運用,將傳統定格人偶制作方式轉為更加機械化的生產。因此,在未來的人偶制作中,偶制作師的工種可能不再被需要,被軟件建模和3D打印技術所替代。但同時,3D打印技術也可能減弱了定格動畫的藝術性。定格動畫之所以吸引人是由于它的材質運用豐富,手工的制作使得每一個部件擁有隨機性的美感,更有藝術氣息。而3D打印的材料使用為塑料,那么將會大大降低定格動畫的藝術性。
從勞動成本上來考慮,新技術的發展可能會逐漸取代定格技術。現今三維動畫的材質運用已經越來越逼真,其勞動成本較低,除了沒有手工美感,其細致程度已經趕超了定格動畫。而定格動畫,其大量的勞動力和材料輸出模式已經逐漸不符合動畫的商業運營模式和成本,動畫工作室很有可能采用三維動畫去替代定格動畫。
除了將定格動畫運用到熒幕的放映,其技術也有可能運用到其他領域,如運用定格技術去輔助學生在生物課上更好理解細胞結構,用于天文,地理和化學等方面的研究展示,這可能會成為定格動畫的一個新的發展方向。
四、結語
此文概括性的總結了定格動畫的發展歷史和未來發展趨勢。定格動畫經歷了一段起伏時期最終達到黃金時代,在定格動畫的盛產時期,很多的著名影片運用了定格動畫技術,如《星戰》,給觀眾留下了很深的印象。然而定格動畫不可避免的受到科技發展的好壞雙方面影響,如定格動畫能夠在保持傳統手工之美的前提下與電腦動畫技術結合,找到降低成本的方法,其發展或能夠達到更新的高度。
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作者簡介:舒慕晴(1992—),女,漢族,武漢人,藝術碩士,長江職業學院助教。研究方向:定格動畫。