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警惕手機游戲成為新“黑網吧”

2017-04-29 00:00:00張秀紅
教育·綜合視線 2017年40期

據報載,廣州一名17歲青年在連續玩手機游戲《王者榮耀》40小時后中風,杭州一名13歲男孩在父母阻止他玩這款游戲后,從四樓窗戶跳下摔斷了腿,他蘇醒后的第一句話就是:“把手機拿來,我要登錄下游戲賬號。”一時間這款像“毒品”一樣讓人難以自拔的游戲,引發媒體一邊倒地批評。游戲,自古有之,讓人沉迷,卻是游戲開發商的出發點。青少年因沉迷游戲而做出極端行為,到底是學生自己、家長、學校,還是游戲開發商的責任?青少年已經上癮的有沒有“解藥”?

讓人心痛的沉迷者

學生小劉迷上了手機游戲《王者榮耀》,為了沖到“王者”段位,他窩在宿舍床鋪上激戰40多個小時,中間僅閉眼3小時,且只靠著外賣供餐。達到了目標,打算出去吃飯的他,突然頭暈,頭痛,站不穩。意識到身體情況很不妙的小劉,前往廣州番禺一家醫院急診,后因癥狀持續加重轉入暨南大學附屬第一醫院。專家經過核磁共振檢驗和腰椎穿刺后,最終確認小劉患的是腦梗。

正處在青壯年時期的小劉,為何會突發腦梗?暨南大學附屬第一醫院神經內科副主任醫師畢偉說:“一般情況下,打游戲時人的大腦神經會處于高度緊張狀態。他長期處在這種狀態下,且沒攝入足夠的水分和能量,再加上大腦中的血管很細,各種因素疊加誘發了腦梗。”經過一段時間的治療后,小劉的情況已經好轉,但要長時間的康復治療,才可能恢復正常。

有的因迷戀游戲而致病,也有因為家長不讓玩游戲而變得脾氣暴躁。廣州梁先生的兒子小浩讀五年級。因為梁先生平時工作很忙,小浩放學后無事可做,就開始玩游戲。時間久了,小浩就迷上了《王者榮耀》。不論是在路上、餐桌上,還是在床上,總是低著頭玩游戲。

梁先生多次勸說兒子,希望他回家先寫作業,然后再打游戲,小浩就是不聽。梁先生趁著小浩睡覺,把他手機里的所有游戲都“禁用”了。第二天,小浩點擊了游戲發現卻玩不了,以為是手機壞了,立刻狂躁起來,把手機猛摔到地上,還跺上兩腳。媽媽上去阻攔,小浩又拿起桌上的遙控器,往外一甩,砸到了家里價值180萬元的古董碗,碗頓時碎了。

無獨有偶。浙江的張先生平時工作也很忙,為了方便聯系,半年前給兒子小明買了部智能手機,沒想到兒子卻利用手機玩游戲。張先生說:“小明讀小學六年級,原來成績不錯,在班上能排到前十五六名,但是最近半年,他的成績下降得厲害。”半年前,小明剛轉學過來,很想和新同學打成一片,但是同學們都在玩這個游戲,他若不玩,就跟同學沒有共同的話題,所以他也玩了起來。一般和同學組隊一起玩,5個角色一組,他的角色是“李白”。那天,張先生下午6點下班,回到家后,看見小明居然還在玩。學校第二天還要進行考試,他沒有一點要學習的樣子,張先生氣不打一處來,隨口就說了小明幾句。誰知道小明一聲不響,一會兒躲去了陽臺。幾分鐘后,只聽到響聲,張先生沖去陽臺。孩子在樓下,捧著雙腿……

事后,有人問小明,當時怎么想的?他說:“當時就覺得腦子一片空白,好像前面有一片黑色的深淵。我往前一步,就從深淵里掉下去了。”

更讓張先生想不到的是:兒子一醒過來,連手術都沒做,竟還掛念著游戲,向父親要手機,領游戲里發的禮物,還纏著他要錢,買新的游戲裝備。張先生痛心疾首:“我太心痛、太生氣,不知道拿他怎么辦,沉溺游戲太害人!”急診創傷外科副主任趙國強說:孩子送來的時候,右股骨中段骨折,左股骨遠端粉碎性骨折,左髕骨粉碎性骨折,右跟骨骨折,還有開放傷。頭部也受了輕傷,有大面積淤青,還摔掉了一顆門牙。幸虧不是頭部著地……

接連發生的驚心動魄事件,把這款游戲推上了風口浪尖。今年7月初以來,中央各大媒體連發多篇文章,指出《王者榮耀》對中小學生的危害。也許是迫于社會壓力,也許是意識到企業責任。7月2日,騰訊出臺史上最新的嚴防沉迷機制。按新規,12歲以下(含12歲)的未成年人每天限玩1小時,并計劃上線晚上9時以后禁止登錄功能;12歲以上未成年人每天限玩2小時。超出時間的玩家將被游戲強制下線。除此之外,《王者榮耀》將陸續增加“未成年人消費限額”功能,與現有的成長守護平臺雙管齊下,限制未成年人的非理性消費。

《王者榮耀》制作人李旻表示:防沉迷是騰訊一個長期的系統工程,它不是一個游戲系統、一個功能就能實現的。沒有任何一家企業和游戲可以單方面解決。我們也希望每一位家長可以多花時間陪伴孩子成長,讓每一個孩子都全面發展。我們現在邁出了這一步,也希望全行業和社會也和我們站在一起,共同守護我們的下一代。

危害是全方位的

在未成年人中,玩《王者榮耀》的風靡之廣已經令人心驚。《教育》記者在北京市石景山某小學做了一個小范圍調查,班里超過九成的孩子都在玩這款游戲,不少家長正在為孩子沉迷發愁。還有電視上經常報道的學生為玩《王者榮耀》盜刷父母幾萬元人民幣。加上網絡上的廣泛討論,以及官方媒體提及的若干事例,不論是總體感受,還是極端個案,都不能否認《王者榮耀》對未成年人造成的影響。也許,若干年后,這些孩子記憶里的童年游戲,就是幾個人一起拿著手機玩《王者榮耀》。

自從電子游戲出現之后,從游戲機,電腦,再到現在的手機,載體不斷在變,游戲不斷在變。可是,以前雖有少數沉溺網吧者,為什么這么多孩子會對《王者榮耀》如此沉迷呢?

上海交通大學媒體與設計學院教師魏武揮說:我一向喜歡左手拿煙,右手游戲。以我近30年的游戲經歷以及吸煙經歷,我的感覺是手機網絡游戲和香煙有類似之處——這是一個可以承認其存在的產業,但絕非一朵白璧無瑕的白蓮花。它需要太多的制約。任其發展,后果會是非常恐怖的。手機游戲的特征就是隨時隨地可以玩上一把。作為一名中小學生,在學校里,是不可能隨時隨地跑游戲廳玩一把,PC打開玩一把的。但手機游戲的確有這種可能。《王者榮耀》是非常講究操控技巧的,這意味著它是需要花時間鍛煉的,雖然并不見得是大塊的時間。要想在組隊的20分鐘中取勝,臺下練個20個小時甚至更多,沒什么奇怪的。一個學生,有可能中午午休時玩了一盤,下午上課依然在回味和盤算,總結經驗教訓,以利下次再戰。這種影響是非常可怕的,你看著他坐在那里上課,心思卻在琢磨游戲。

沉迷手機游戲不僅會讓孩子荒廢學業,而且不鍛煉會使身體素質越來越差,還會損害青少年的視力。用眼過度很容易造成近視,現在對青少年視力影響最大的就是手機。而手機與電腦不同,需要低頭查看,還會影響孩子的頸椎發育,直接影響孩子健康成長。

手機屏幕有屏閃,對青少年視力傷害很大,加上許多孩子喜歡在非常昏暗的情況下偷偷玩,手機的強光也會對他們的視力產生不可逆的影響。根據科學家研究:沉迷網游的孩子只需要2年時間,近視就會發展到200度至300度。

不只是開發商的錯

在美國,個人計算機很普及,但不存在嚴重的青少年網癮問題,原因有兩點:一是學生的課余文化生活豐富多彩;二是學生在使用電腦、手機上網時,有家長的陪伴指導,家長會告訴孩子怎樣上網,不能瀏覽哪些頁面,要控制上網的時間。但我國不少家長并沒有陪伴指導孩子上網的意識,要么嚴禁,要么縱容,孩子沒有養成良好的上網習慣,因此網癮問題很突出。再就是我國的應試教育制度讓孩子對學習沒有興趣。聽話,順從,成績好,仍是好學生身上的標簽;當大多數孩子都達不到這一標簽時,玩游戲自然成了他們解放自己的工具。

此外,想在游戲中得到什么,在真實生活中就缺乏什么。雖然“二胎”已全面開放,但目前大多還只有一個孩子。獨生子女雖然有以自我為中心的傾向,但因為沒有兄弟姐妹的陪伴而感到深深的孤獨,加之父母工作生活壓力的與日俱增,并沒有太多的精力關注孩子,使得孩子會缺乏關注,沒有朋友。而在游戲之中,他們通過與同伴的組隊廝殺獲得成就,得到了他們從父母那兒得不到的東西。

“病因”與“解藥”

杭州夏衍中學教師蔣瀟瀟指出:手機是一把雙刃劍,對于我們成年人來說,利大于弊。我們能自控,不會打爭霸賽直到凌晨3點,不會花大把的錢去買游戲裝備。然而,青少年卻不然。在沒有智能手機的時代,“黑網吧”是迫害孩子的“兇手”;現在智能手機普及,手機游戲產業繁榮發展,如果不加控制,智能手機游戲將成為新時代的“黑網吧”。

中國青年政治學院互聯網法治研究中心執行主任劉曉春表示:從游戲產業發展的角度來說,也需要一個定位清晰、分工明確、專業精細化的長效機制。具體來說,首先需要對所謂游戲“沉迷”和“成癮”進行腳踏實地的實證研究。一方面,有針對性地制定合理完善的測試標準;另一方面,對未成年人使用網絡游戲的現狀做出客觀全面的調研與測評,以實實在在的數據和科學可驗證的方法來判斷目前的現實危害性與緊迫性,避免以極端的個案替代整體評價。

在游戲內容分級制度尚未落實之前,至少可以由游戲服務商或第三方機構(包括負責審查的主管部門)對于游戲是否適合未成年人,做出說明與警示,并以此作為家長和未成年人選擇游戲的指導。關于防沉迷的技術系統,應當考慮行業的技術現狀與實證評估的結果,確定合理的、適度的標準,其目標應該定位于輔助家長實施監管,為家長與孩子之間形成良性監管方式提供合適、易用的工具。防沉迷系統的設計應當結合調查研究的結論,有的放矢,由游戲產業和主管機關共同制定出專業化、精細化、具有可操作性并可進行動態調整的規則與機制,為行業提供可預期的理性規則體系。

上海大學教授顧駿認為:對于未成年人的健康成長,監護人當然承擔著重大責任,孩子沉溺手機游戲如果影響到了健康成長,家長肯定難辭其咎。但僅憑家長并不能為孩子撐起一把防止上癮的安全傘,手機游戲的火爆已證明其“致癮強度”之高,易感人群之大,卷入其中的未成年人之多,沉溺程度之深,不將其列入“毒品”之列,難道把麻將列入其中才合適?雖則全國“麻民”也不少,但未成年人沉溺于打麻將的似乎并不多。在這種情況下,保護青少年工作的重點到底應該是治理手機游戲,規范手機游戲運營商。

鏈接

2017年3月,《王者榮耀》拿下了全球手游綜合收入榜的冠軍,且持續“霸榜”中。

2017年第一季度,《王者榮耀》營業收入高達60億元,超過了94.22%的A股上市公司的營收。截至2017年5月,《王者榮耀》注冊用戶突破2億,每7個中國人中就有一位注冊用戶,人數比A股股民還高。

根據騰訊瀏覽指數平臺上的《王者榮耀》年齡分布,20歲以下的玩家占一半以上,其中11歲至20歲的玩家比例高達54%。

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