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數字的肉身

2017-05-13 22:57:15魏鵬舉
同濟大學學報(社會科學) 2017年2期

魏鵬舉

摘要: “媒介是人的延伸”,互聯網及虛擬現實的相關技術對于人體的延伸是全面深刻而內在的。文章探討了網絡虛擬現實涉及的一些相關美學問題:網絡虛擬世界的“公共領域”問題;網絡感情的“內爆”與指令性交際特點;網絡與“日常生活的審美化”。

關鍵詞:公共領域;內爆;指令性交際;日常生活審美化

互聯網信息技術給我們提供了一個平行于日常有限感知世界的虛擬現實時空,而當下蓬勃發展的虛擬增強現實技術則給我們一個垂直于現象世界的擬真境界。新的信息媒介技術極大地豐富著人類的生活方式,同時也不斷衍生出新的審美與倫理問題。2013年斯派克·瓊斯編劇并執導的美國科幻愛情片《云端戀人》(Her)以頗為浪漫的方式觸及了一個對于現代人很是尷尬的問題:基于大數據的人工智能數字愛人是不是真的比你的女朋友更能滿足你從精神乃至生理的需要?數字愛人比任何人都了解你,因為它有大數據;數字愛人可能比任何人都善于學習,因為它有云計算;數字愛人可能比任何人都體貼,因為它不會任性;數字愛人可能比任何人都迷人,因為它是你的想象。

網絡虛擬現實衍生了人們的生活,審美也隨之殖民進入網絡虛擬現實。在中國蓬勃壯大的“網紅”,實質就是網民們的審美狂歡。

一、 網絡虛擬世界的“公共領域”問題

現實是沉重的,但就在這沉重現實的身旁,一個輕舞飛揚的虛擬現實(VR, Virtual Reality )翩然而至。網絡對于中國人來說,已經不再是一個信息技術或概念,而是成為與日常生活關系越來越密切的現實。曾經有別有用心的機構拿“數字鴻溝”①來制造信息社會的緊張感與危機感。發展是硬道理,這些聲音已經連回響都遠去了。當人們認識到網絡世界中實際存在的不平等時,這種不平等就會得到逐步的解決,例如在中國基于中文平臺的應用軟件與網絡越來越豐富,電腦網絡與中國人的關系隨之也日益親切。我們有理由相信,網絡的未來是美好的,盡管因特網上的虛擬世界越來越復雜,形形色色的電腦病毒日益泛濫肆虐。雖然是虛擬的現實,但畢竟依然是屬于人的世界,人類可能有的邪惡會在這個“現實”中出現,人類生存必需的理性與秩序更會在這個“現實”里得到貫徹。同時,人們也逐漸認識到網絡這個虛擬現實與實際生活并不是相互分離的,網絡是一種技術手段,它不是超然的,而是應該深入到實際社會的各行各業,將它們以網絡的方式有效地連接組合起來,從而建立起交流更為自由開放的虛擬網絡通道,虛擬社會其實是現實社會的一種數字化的全息管理模式。在這個通過技術手段正在逐漸克服著現實社會中的種種壁壘的虛擬世界中,我們有必要認真考慮一下公共領域的實現的可能性。

“在1993年的秋天,我找到了一種我認為的新型的公共空間。……它是一個隨時開放的虛擬會客室。”DohenyFarina, The Wired Neighborhood, New Haven: Yale University Press, 1996, p.56.這是一位美國人初次接觸電腦網絡時的驚喜與感想。讓這位學者感嘆不已的是,在電腦網絡的空間中,人與人的交往較之實際社會生活要更加輕松自由、更加開放充分,而且在這個共享的空間里,還可以擁有安全的私人空間。私人空間和公共空間同時可以在網絡社會中共存,這是因為電腦網絡提供的是一個較之現實人際交往遠為自由開放的交往通道,每一位網絡用戶基本上是獨自面對終端,至少在心理上是處于隱私的“暗室”之中,同時在匿名的保護下,網絡用戶們反而可以借助虛擬的身份暢所欲言,同時免卻了傳統人際交往中種種利害關系的無形壓制與束縛。正是在這樣的技術前提下,有從事網絡研究的學者樂觀地認為“或許在不遠的將來,哈貝馬斯老先生那理想的交往環境不再作為一種‘理想類型而僅僅存在于理論的假設中,而且也可以在網絡的虛擬社群空間中真正地得以嚴格地創建”吳冠軍:《中國社會互聯網虛擬社群的思考札記》,載《二十一世紀》,2001年2月號。。

“公共領域”(public sphere)是哈貝馬斯在《公共領域的結構轉換》一書中提出的一個重要概念。此書于1962年完成,可是直到三十多年后的1989年才在英國得以翻譯出版面世,并在西方世界產生很大的反響。該書對自由主義的資產階級公共領域的興衰做了歷史性的描述,這可以說是哈貝馬斯迄今為止唯一一部有關大眾媒介方面的完整著作,雖然他談論的是印刷媒介文化,但由于公共領域這個概念涉及大眾傳媒的民主中立以及理性的大眾化使用的問題,所以哈貝馬斯的這一理論經常被重新闡釋用于電子傳媒領域。在1990年的德文版的序言中,哈貝馬斯對公共領域的結構轉型做了三點修正,在第三點他談到了電子傳媒的興起對公共領域結構的影響。哈貝馬斯指出,隨著電子傳媒的興起,廣告具有了新的含義,娛樂和消息的交融使得所有領域趨于集中化,自由主義協會和地區公共領域被瓦解,公共領域的結構繼印刷媒介生產與消費形式發生變化之后,發生了又一次轉型。這次轉型的特點是:“具有操縱力量的傳媒褫奪了公共性原則的中立特征。大眾傳媒影響了公共領域的結構,同時又統領了公共領域。于是,公共領域發展成為一個失去了權力的競技場,其意旨在于通過各種討論主題和文集既獲得影響,也以盡可能隱秘的策略性意圖控制各種交往渠道。”④[德]哈貝馬斯:《公共領域的結構轉型》,曹衛東等譯,上海:學林出版社,1999年,第15、32頁。

顯然,哈貝馬斯也注意到了大眾媒介時代的公共領域的問題,但他顯然對這個問題并不樂觀。其一,大眾傳媒總體上是一個受政治的、經濟的權力控制的領域,在這其中,“公共領域的基本結構的特征是大眾通過電子傳媒相互交往遇到了越來越大的選擇強制。種種情況表明,公共領域的民主潛能具有曖昧特征”④。其二,如何才能確保交流與論辯的理性進行,這是公共領域之成為公共領域的基本條件。信息爆炸時代消息的嚴重超載,使得某一個特定領域的話題或知識,很難吸引足夠多并相對穩定的交流與論辯群體。即使是對于虛擬社會的網絡成員來說,本來在實際生活中固定的群體身份屬性被瓦解為真正的“碎片”,自由的匿名身份使得網絡注冊者們的“主體間性”(intersubjectivity)的理性能力受到根本的質疑。其三,公共領域是一個拒絕商業化的空間,其成員應該是公民,而不是消費者。那么,在這個典型的消費社會中,如何才能使公民具有非消費者的純潔性呢?

公共領域之所以成為網絡時代的一個重要議題,是因為電腦網絡在目前較之其他的大眾傳媒更為自由一些,受政治與商業化的審查與控制比較起來也淡薄一些。更重要的是,通過公共領域的研究與提倡,人們期望網絡空間真的能夠成為一個“所有人都可以自由進入的新世界”(《電腦網絡空間獨立宣言》)。人們對公共領域理論的使用,其真正目的是要為電腦網絡甚至整個大眾傳媒的獨立、自由、平等、開放的非政治化的理由辯護。那么,電腦網絡這張“無知之幕”(羅爾斯語)真的能夠實現一個徹底瓦解了現實權力等級結構的“美麗新世界”嗎?這顯然有一些技術理想主義的傾向。但如果就從作為純粹游戲平臺來看,電腦網絡的確具有了構成“理想的交往環境”的現實可能性。至少在目前,網絡是一個較之其他媒介更為自由、更少審查與限制的開放而廣大的公共空間,不過隨著現實政治與法律的因素介入力度的不斷增強,再加上越來越瘋狂的電腦網絡病毒的肆虐與泛濫,從技術上直接對網絡空間的自由與開放的和平環境的威脅與破壞,這個關于網絡公共領域的構想可能也會變得越來越不切實際。

二、 “內爆”的網絡情感與指令性交際

談到網絡對人們日常生活的影響,最大、最直接的沖擊是對人際交往的影響。在當今的社群生活中,有一種令人憂慮的悖論現象,即人群越密集的地方人際關系卻越是冷漠。越來越擁擠的都市就好像擠滿了人的公共汽車,男女老少由于空間的局促不得不肌膚相親、呼吸相聞,但越是這樣面對面,人們越是要避免目光的接觸與情感的交流,每個人為自己設定了一個緊緊包裹自身的個人心理空間,從內心深處拒人千里,因為只有如此,在擁擠的公共汽車上的個人才會感到自在與安全。在擁擠的人群中,個人是孤獨的。在中國當代的大都市中,城市生活越來越嘈雜,街上的人流越來越龐大,個人的生活空間日益壓縮,人們也越來越孤獨。生活在都市中的人們,一方面拼命地維護自身的獨立與自由,避免由于空間的狹窄而產生的隨時可能有的窺視與侵犯,自己給自己披上了一副堅硬冷漠的外殼;而另一方面卻又空前強烈地有一種情感交流的饑渴。互聯網恰好適應了都市人的這種生活窘狀與情感焦渴,既滿足了人們對隱私的需要,又提供了開放自由的信息與情感交流的通道,本文把這種人際現象稱之為“內爆”的網絡情感。

“內爆”(implosion)是一個典型的麥克盧漢式的詞語。麥克盧漢使用這一詞的目的顯然是要與外向的“爆炸”(explosion)相對應。麥克盧漢認為,在機械時代,人類憑借分解切割的機械的技術,文明得到了爆炸性的增長,實現了身體在空間范圍內的延伸。然而在電子技術出現以后,人類的延伸不僅是在物理上的膨脹式增長,而更重要的是“迅速逼近人類延伸的最后一個階段——從技術上模擬意識的階段”。“在這個階段,創造性的認識過程將會在群體中和在總體上得到延伸,并進入人類社會的一切領域,正像我們的感覺器官和神經系統憑借各種媒介而得以延伸一樣。”[加]麥克盧漢:《理解媒介》,何道寬譯,北京:商務印書館,2000年,第20頁。麥克盧漢據此得出一個著名的結論,即“媒介是人的延伸”,這種認識在現在看來無疑是深刻的。電話延伸了人的耳朵,電視則是人的眼睛的延伸,新興的互聯網以及虛擬增強現實技術在某種程度上可以看成是人類神經系統的整體性延伸,因為網絡虛擬現實是一種集聲、像于一體的交互多媒體系統,因而它更容易成為人們感情交流的通道,從而成為人類感情的“內爆”式延伸。網絡情感與實際情感比較起來,不再具有實際情感的感性具體,無論其感情主體還是感情對象都成為匿名的抽象符號,成為無所指涉的能指游戲,情感本身也變成了一種沒有重量的指令性試驗。在電腦網絡上,實際的人際交往轉化為一大堆“MM”、“GG”的派對組合,想要和誰交往只需點擊該名稱鏈接,敲打或觸摸輸出一些可以叫作語言也可以叫作隨意什么的符碼,然后點擊“發送”,此后源源不斷的回應隨之而至;如果感覺不如意,只需輕點“退出”,根本不必負擔實際交往可能具有的交際成本。網絡中的人際交往,既沒有相互的音容笑貌的感性具體,甚至也缺少身份、年齡、職業以及性別提示,一切成為一種指令游戲,這固然可以滿足現代人一時的感情焦渴與好奇心,并且在技術上提供了一個演練培養實際生活能力的“試錯”空間;但如果缺少清醒的認識與引導,其極有可能造成的后果是,人們尤其是青少年更加不愿甚至厭煩和恐懼實際生活中遠為復雜而沉重的人際交往與感情遭遇。

網絡虛擬現實,它有著與日常感官社會不同的游戲規則,為生活在艱難沉重的實際現實中的人們提供了一個實現夢想與情感試驗的空間,這就如同模擬飛行訓練或汽車駕駛訓練一樣,的確有其不容低估的積極意義。這種構想是美好的,而且從技術的角度來看是有可能性的,因此是有價值的。但同時也要認識到,網絡世界并非純粹的烏托邦,現實社會中的種種規則對這個虛擬世界也并不是無效的。因為虛擬世界與現實社會生活是共生的,彼此必然是相互制約的,現實的問題會反映在網絡世界中,同時網絡世界中的問題也會影響到現實生活。其實,在這個網絡時代,諳熟電腦網絡的青少年可能比并不熟悉這個虛擬世界的所謂成年人更為成熟,至少比我們許多成年人想象的要成熟。網絡上的情感游戲是他們在這個特定年齡的一種情感表達方式,這正如許多現在的成年人曾經為風花雪月的瓊瑤小說癡迷不已、被“靡靡之音”的鄧麗君的歌曲俘獲了心情一樣,它們都是某種審美化的情感狀態。

三、 網絡虛擬現實與“日常生活審美化”

當我們說網絡虛擬現實是一種新的審美實踐的時候,我們在進行著可能會招來許多來自常識的質疑的理論冒險。在大部分的人的眼中,網絡虛擬現實只是一種高科技的設施系統,它在科學史上以及人類倫理上的意義與影響被談論得較多,那么它與美學又有什么關系呢?中國計算機硬件制造業的龍頭老大聯想集團曾經大造聲勢,聲稱要與國內著名的藝術設計師陳逸飛合作,打造電腦美學新理念。這種合作在實際上有沒有進行不得而知,但是大家或多或少已經感覺到的一個事實是,網絡虛擬現實越來越具有藝術特征與情感屬性。通過2010年3月9日一場名為“初音未來日的感謝祭”全息投影演唱會,初音未來從一個語音合成程序進化到了一種特色電子音樂,蛻變為主宰視聽盛宴演唱會的虛擬偶像。中國版的虛擬偶像洛天依于兩年后在第八屆中國國際動漫游戲博覽會上正式推出,被賦予的形象是腰墜中國結的呆萌少女。這些日益普泛的基于網絡虛擬現實的藝術與審美現象,為我們探討有關“日常生活審美化”(the aestheticization of everyday life)的問題拓寬了一個“二次元”平行世界的視域。

在現代化的進程中,社會文化的各個領域得以分化(比如按照馬克斯·韋伯以及后來的哈貝馬斯的思路分化為知識、道德、審美三大領域)并謀得自身合法化,這的確為反集權的民主政治的出現以及現代學科的成熟與完善起到了積極的歷史作用。但與此同時,取得自身合法化地位的文化越來越成為象牙塔式的精英領地,日益脫離世俗實踐的具體語境,進而亦造成日常生活意義的缺失。大眾文化的興起,其中一個重要的意義就是將各自為政的社會文化領域進行“去分化”的革命,以商業化的方式解除作為上層建筑文化藝術的孤芳自賞的神秘色彩,把它們重新帶回廣大的民眾之中,審美走出象牙塔,融入日常生活的汪洋大海。這就是所謂的“日常生活審美化”的問題。對這個問題的探討已經成為當今德國文化研究與批評的一個重要思潮,這種研究的對象與英美文化批評界所談論的后現代主義是一致的,他們都指的是一種相同或相似的文化變遷。例如當代德國理論家古根博格(Guggenberger)認為,“在當今的各個領域,審美化是一種重要的時代精神(Zeitgeist)現象。它是由這樣一個事實所推動的,即文化與商品世界的界限越來越飄忽不定”Jukka Gronow, The Sociology of Taste, London: Routledge, 1997, p.161.。

而社會學家格哈德·舒爾茨(Gerhard Schulze)對審美化的過程做了大量清晰的、系統的實證性研究,他提出“內在體驗的社會”(society of inner experience)的概念。根據舒爾茨的理解,在任何一個富裕社會,比如20世紀80年代的德國,消費者的選擇本質上是審美的。與斯特拉·拉什(Scott Lash)一樣,舒爾茨強調行動者的內在引導的重要性,這種內在定位直接影響行動者對于事物、客體以及行為的理解,相應地,行動成為自我反思(selfreflexive)。在這樣的“內在體驗的社會”中,“體驗事物的個人,在他能夠對該事物做出審美的反應的時候,他必須首先將事物的客觀狀態轉化為他自己的主觀符碼體系”。有趣的是,舒爾茨也指出了這樣一個事實,即在這樣的審美化的日常生活中,“游戲與玩樂已經成為更加平常的現象,或者換句話說,絕大部分的社會行為類似于某種玩樂或游戲”。Jukka Gronow, The Sociology of Taste, London: Routledge, 1997,p.162.

在“內在體驗的社會”中,游戲是一種生活常態。在今天的中國,至少在那些已經具備了連接互聯網的條件的城市中,人們的生活水平已然遠遠地超越了對溫飽需求的層次,在消費上日益強調心理的滿足,文化產品的需求或者物質產品中文化方面的消費意義越來越受到重視,精神的價值與物質的價值日益緊密結合。例如,一件名牌產品內涵的價值除了其物質方面的使用價值以外,文化與心理滿足的價值比重越來越大,這已經成為一種共識。這種現象就是古根博格所謂的“審美化是一種重要的時代精神現象”,以及舒爾茨所指出的“消費者的選擇本質上是審美的”。電腦網絡對于目前的中國的網絡用戶來說,其審美意義在很大程度上是大于它的實用價值的,也就是說,電腦網絡更主要的是一種文化產品,它滿足的主要是人們精神的、心理的需求。另外,電腦網絡也為消費者提供了游戲身份的可能性。“網紅”們通過自我曝光而獲得一種想象性的心理滿足,這種行為只是為了精神的愉悅,對于自己的私生活以及來自外部世界的“窺視”的態度是游戲性質的,也正因為如此,這些所謂“網紅”對待生活的方式是審美化的。網絡聊天、網絡交友乃至“網戀”、“網婚”等現象也是審美化生存的一種表現形態,尤其對于充滿了無限好奇心的青少年來說,“像霧像雨又像風”的虛無的網絡卻可以寄托并表達他們真實的感情,這份欣喜與愉悅就如同閱讀風花雪月的虛構故事,這些故事總是被寄予幾乎在現實生活中不可能有的最純美的人類感情,人們正是把虛擬的網絡社會中交際的對象當作一個符號化的情感載體與審美意象。其實網絡虛擬現實本身就被人們有意無意地視為一個“審美產品”。

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