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在“創客運動”的激流中努力尋找一股清泉

2017-05-26 10:24:10王芳苗秀杰
中國科技教育 2017年1期
關鍵詞:素養活動教育

王芳+苗秀杰

摘要:當前,不同理論指導下的中小學生創客類科普活動探索與實踐,觸發了劇烈的思想碰撞、激烈的言論交鋒,引發了全社會的大辯論,創客活動的社會知曉度不斷提升。本文以一線科普教育工作者的身份,從旁觀者和實踐者兩個視角,深入分析以STEAM教育模式為理論基礎指導下的創客活動的發展方向,結合真實的案例講述并探討中小學生創客活動的核心要求和發展方向,并嘗試探索構建適合本土的創客教育形式。

關鍵詞:創客

創客活動STEAM教育信息技術應用科普活動與競賽

在“大眾創業,萬眾創新”的社會大環境下,短短2年時間,創客已成為家喻戶曉的名詞。隨著創客的發展,創客教育亦隨之成為教育領域的熱門話題,并迅速衍生出各式各樣的課程與活動實踐,無論是教育口還是非教育口,均涌現出大量人士加入創客運動的“游行”中。

創客一詞源于英文maker,筆者第一次接觸這一概念,是在2014年北京的一個教育研討會上。當時主講人對創客的解釋是一群將想法實現的人。現在,對于創客的注解變得數不勝數。

2016年2月,中國電子學會現代教育技術分會創客教育專委會聚集了20余位創客活動的專家和實踐者,共同研討創客教育的定義。他們認為:創客教育是創客文化與教育的結合,基于學生興趣,以項目學習的方式,使用數字化工具,倡導造物,鼓勵分享,培養跨學科解決問題能力、團隊協作能力和創新能力的一種素質教育。這一觀點中,提到了學生興趣、項目學習、分享、跨學科、團隊協作、創新能力培養等關鍵詞,都是我們在中小學生科普活動中始終倡導并一直努力踐行的。筆者在科普活動與競賽的策劃、組織與實踐中,接觸過很多關于創客活動的鮮活案例。經過對他人活動的分析和自身活動的實踐反思,提煉出對于創客教育現狀的幾點思考和未來活動改進的建議。

一.以STEAM教育模式為理論基礎指導下的創客活動。應注重橫向拓展

STEAM,即Science(科學)、Technology(技術)、Engineering(工程)、Arts(藝術)和Mathematics(數學)的統稱。STEAM教育模式強調對于學生科學、技術、工程和數學能力的培養,但絕不是自然科學、技術、工程、藝術和數學等學科的簡單疊加,而是在“大科學”框架下強調多學科的交叉融合,強調對青少年科學素養、技術素養、工程素養和數學素養的早期綜合訓練,著重創新精神和實踐能力的培養,是全面育人的教育方式。

2016全國青少年創意工程挑戰賽,有明確而開放的主題,如團體組小學、初中、高中學生的主題分別是“未來生活”、“未來城市”和“未來世界”,根據學生知識水平層層遞進。比賽要求先提交方案,賽事當天進行現場制作。活動本身除了對所涉及關卡的數量、制作成品的底座面積規格有限制外,其他部分均任由學生發揮創意。活動的亮點體現在:一是對科學知識如科學原理的考查有明確的量級標準;二是通過規則的制訂,如綠色能源太陽能、風能、水能、磁能等的使用均能在分數上進行量化體現,從而很好地引導學生關注新能源和環保教育;三是活動最后,由學生現場解說作品創意,科學地組織語言并表達出自己的想法。綜上,這個活動對于學生綜合素質的培養淋漓盡致,但對于Art部分的體現不充分,將其稱為STEM教育模式或許更為恰當。

關于STEAM和創客浪潮的出現,孰先孰后無法精確衡量,但是針對中小學生的創客活動,正是在STEAM興起后才逐漸進入大眾視野,并與STEAM追求的創新教育和實踐能力教育一拍即合。我區自主策劃實施的“生命之美”中學生生物模型設計與制作活動,正是基于STEAM教育模式。學生建構生物模型的前期過程,是二次學習與再現生物學知識的過程,即自然科學的培養。按照數學的思維以一定比例構圖、設計草樣,遵循環保的理念選用廢舊材料,利用不同工具進行模型制作與加工,再加以精致地修飾,可有效反映學生的技術、工程和數學素養。學生用看似普通的衍紙方式幻化出五彩的宣傳樣卡,通過陶藝技術將生命的形象烘托干生活器皿之中,拓印、橡皮章的使用令作品更加豐富……這些都體現了活動對于學生藝術素養的熏陶或深層挖掘。當然,活動也非常關注分享,學生以小組為單位,合理分工,向大家講解自己的作品,廣泛推介。

在所查詢的資料中,STEAM教育模式有兩個關鍵點為大家所認可,第一,注重與現實世界的聯系;第二,注重學習的過程,而非體現出來的知識結果。現在很多創客活動并沒有恰當地對應STEAM教育模式的要求,原因是主題不鮮明導致學生作品與現實脫節,或是關注學生“創”的結果,忽視了過程。前面提到的生物模型活動案例也存在不足,活動中兼顧了STEAM教育的每個要點,也在一定程度上與現實生活中的應用有所聯系,但對于學生過程性的實時考查是欠缺的。

因此,在踐行STEAM教育模式時。學生的創客活動仍有很大的提升空間,每個活動都應該堅持自我評價,與STEAM的考核標準進行橫向掃描,一一對應,查漏補缺。

二、中小學生創客活動應該百花齊放.在“高大上”的創客活動之外還應有“接地氣”的實踐

在各地蜂擁而起的“創客嘉年華”活動中,經常出現一種怪現象,除了零星的幾個教育單位的攤位,絕大多數的活動內容由相關科技公司主導,為了追求活動效果,將材料(套材)、工具與器械(打印機、激光切割機)、量化標準(電子模塊、信息技術)事先做了綁定,這樣的局面好比工廠的生產線,唯一變化的就是操作者——學生,還有工廠外墻懸掛著一個好聽而響亮的“×××創客”牌匾而已。當然,在體驗這些高科技創客活動過程中,會有令人意想不到的成百上千的創意作品出現,也會呈現讓人欣喜的景象,但是令人扼腕嘆息的是很多優秀作品因為沒有貼上3D打印、激光切割等高科技標簽而被冷落,因此這些活動無法真正充分挖掘學生的創意空間,背離了創客教育的本質。從教育者的視角看,這種“高大上”的活動與中小學創客活動的要求(以創造力培養、創新教育作為基礎)是存在差異的。

不可否認,3D打印等新技術的出現為創客教育提供了更開放的資源,但針對上述現象,很多一線科技工作者經過一段時期近乎狂熱的追逐之后,漸漸意識到高科技創客活動存在的不足,同樣也認識到中小學創客活動的核心是切實培養學生的創造力,開展創新教育挖掘并激發學生的創造潛力。

現階段的創客比賽多為創客概念風靡、高精尖活動盛行的大場面,一些低成本、高參與度但能有效培養學生創新意識的活動,卻沒有引起大家的特別關注。北京市科技教育促進會舉辦的中小學生“創客幣大闖關”活動就是一個較為典型的例子。最初看到活動現場,感覺五味雜陳,用現在的流行詞形容就是覺得有點low——一些筷子、木塊、棉花糖等小物件兒的綜合體,像趕大集市一樣。但當真正了解到活動本身對學生產生的吸引和效果后,引發了筆者對創客活動和教育更深層次的思考。該活動充分考慮創新培養與教育,無論小學生還是高中生,都表現出了對“帶幣闖關”的極大興趣,在活動中積極專注地搭建創意物品并試著學習理財。學生參與活動的熱情、活動的創意及其中的教育性等都值得旁觀者仔細研究。盡管活動中許多環節還需要細細推敲,活動過程仍存在部分不足,但是它的形式和理念值得我們思考和學習。

創客教育的目的是培養學生的核心科技素養,而不是催促學生馬上成為創客。因此筆者認為,所有能切實有效培養學生創新能力、創造意識的活動都應屬于創客活動的范疇。而不僅僅是“高大上”的3D打印技術、信息化模塊的加入才能被貼上創客活動的標簽,更需要以創造力培養、創新教育為核心的“接地氣”的教育實踐內容為基礎。

三、在積極探索實踐中小學生創客活動的激流中努力尋找一股清泉

2016年6月,教育部印發(《教育信息化“十三五”規劃》,其中有一條內容被廣泛轉載,規劃中提到:“有條件的地區要積極探索信息技術在‘眾創空間、跨學科學習(STEAM教育)、創客教育等新的教育模式中的應用,著力提升學生的信息素養、創新意識和創新能力,養成數字化學習習慣,促進學生的全面發展,發揮信息化面向未來培養高素質人才的支撐引領作用。”這是教育部“十三五”規劃綱要性文件之一,對學生的信息素養提出了重點批示,學生的數字化學習將成為終身學習的方式。而其中透露的另外一層信息是,國家層面正致力于推進STEAM交叉學科教育、創客教育,有條件的學校都應嘗試將信息技術應用于相關活動中,讓學生的信息素養和創新能力培養形成雙主線、動態交互的關系,這對我們開展學生創客活動提出了新的要求。

1.激發并充分釋放學生的創新、創造活力

要求活動組織者在活動設計、策劃過程中有效規避創客活動可能出現的限制創新、創意思維發揮的因素。例如可以充分考慮不使用套材,解放學生對于工具材料的選擇權,以“工具超市”等形式給學生提供充分的比較空間;不以作品呈現的最終態為評價重點,而應將活動“打散”,拆分成構思、設計、討論、制作,修整、解說等多個環節,用過程性元素評價學生創意。

2.創客活動需因人而異、因材而定

通過對學生年齡層次進行學情分析,根據其接受水平選擇適宜的活動項目和評判標準。例如讓低齡段學生在參與和體驗中感受設計與創造的過程,而不應該過度強調作品的功效和價值;而高齡段學生則可以綜合應用信息技術。跨學科進行設計,最終實現自己的設想,創作出滿意的產品,但絕不僅僅是現在風靡的基于電子技術或激光切割技術的科技套材改造。

3.打破常規,大膽學習并設計相互交融的新穎活動

我們不能墨守成規,應該在深入研究學習信息素養教育、STEAM交叉學科教育、創客教育等新的教育模式基礎上,有計劃有步驟地將上述教育模式融入到創客活動或科技活動中。前文提到的生物模型設計制作活動就充分融入這一理念。我們鼓勵多學科教師合作,尤其是生物教師與信息技術、通用技術教師的合作,目標是模型作品的智能化。在新一屆的活動中,涌現了很多有代表性的作品,有的學生將自制鳥喙取食模型與機器人控制相結合,通過可操作化電子模塊模擬真實環境下不同鳥類的喙取食的動作,實現了功能的升級,成為生物課堂教學和機器人社團活動中的獨特教具。

綜上所述,在以STEAM教育理念為指導思想的中小學生創客活動實踐探索中,作為一線科普活動組織者,應將敢于針砭時弊、不斷創新、尋求適合本土中小學生現狀的科普活動發展模式,作為永遠的“必修課”。在每項科普教育活動(競賽)的設計策劃、實施執行、宣傳推廣的各個環節中,要對內容和形式進行多次推敲與論證,確保活動(競賽)真正有利于科普教育活動發展,切實服務學校與師生,實現創客活動對學生培養的價值最大化。

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