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構(gòu)建課堂教學(xué)即時反饋系統(tǒng)的探討

2017-05-30 18:12:53游雙華曾永志陸培民
高教學(xué)刊 2017年24期
關(guān)鍵詞:課堂互動提高效率

游雙華 曾永志 陸培民

摘 要:通過《大學(xué)物理》課程反饋系統(tǒng)的建設(shè),探討在課堂建設(shè)即時反饋系統(tǒng)的可能性,期待找到有效增加師生互動的技術(shù)路線。希望通過文章的分析和研究,可以為相關(guān)人士提供一定的參考和借鑒。

關(guān)鍵詞:即時反饋;課堂互動;提高效率

中圖分類號:G640 文獻標(biāo)志碼:A 文章編號:2096-000X(2017)24-0088-03

Abstract: Through the construction of the feedback system of college physics course, the paper discusses the possibility of building the instant feedback system in class, and hopes to find the technical route to effectively increase the interaction between teachers and students.

Keywords: immediate feedback; classroom interaction; improve efficiency

如果你從來就沒有沉迷過游戲,對游戲的印象總是不好的,因為游戲既傷害了身體,也耽誤了學(xué)業(yè)。但是,游戲是如何讓人上癮的呢?

一、游戲的本質(zhì)與魅力:游戲為什么吸引人

可能有很多詞匯和游戲聯(lián)系在一起,比如即時反饋、榮譽系統(tǒng)、成就感、社交活動等等,這一切都是讓人迷上游戲的特點。但是,這些特點為什么會讓人上癮呢?

清華大學(xué)歷史系劉夢霏[1]通過比較人類在遠古的狩獵采集時代一天的生活和現(xiàn)代人在“魔獸世界”游戲中一天的生活,發(fā)現(xiàn)兩者之間具有高度的相似性,亦即游戲?qū)τ谌说奈Ω灿谌祟惐拘灾小F涓咎卣魇悄M性和交互性,這兩種特性構(gòu)建出一個玩家可以深度參與的虛擬世界,并進而使玩家在游戲時能感受到樂趣。

首先,模擬性并不是對現(xiàn)實的簡單模擬,而是讓玩家回到狩獵采集的祖先式的生活方式。大概在一萬年前,我們擺脫了狩獵采集的生活方式,進入到農(nóng)業(yè)時代,然后經(jīng)過工業(yè)社會,一路狂奔到現(xiàn)在的信息社會。但是我們的思維方式還是停留在狩獵采集時代,而游戲可以讓我們暫時回去,回到狩獵采集社會。

我們祖先的生活方式和現(xiàn)在有很大的不同。在狩獵采集時代,我們每天都處在一種探索的狀態(tài),生活總是處在一種不確定的狀態(tài)。從住地出發(fā),探索周圍的環(huán)境,每天通過狩獵采集得到的收獲總是不一樣,每一次總是伴隨著驚喜。每一天的工作都可以通過一個精彩的故事來進行講述。

而現(xiàn)在每天的生活總是和鐘表一個,每天上班,在同一個車站,我們總能等到公交車,會在準(zhǔn)確的時間到達準(zhǔn)確的地點,每天工作的內(nèi)容,基本像一個提前寫好腳本的戲劇,毫無例外地上演,幾乎沒有任何意外之喜。

游戲恰恰能使我們回到充滿著探索的洪荒時代,好的游戲總是充滿著無窮的細節(jié),對這些細節(jié)的挖掘,讓玩家每次都驚喜連連。每一天的工作都是通過“做任務(wù)”來完成,充滿著故事性。

其次,在狩獵采集時代,人們的勞動和成功之間總是存在著“即時反饋”,具有良好的交互性,在這個世界中,個人的行為無論多微小,都能在物理上造成可見的改變。比如,我們把樹枝做成帽子戴在頭上,馬上顯示出很好看;用一根木棒做成棍子,馬上可以用它來作為撬石頭的工具,亦即做的事和這事的用途、結(jié)果之間的關(guān)系,是直接的、可見的。

而現(xiàn)代社會,我們每做一件事,幾乎都缺乏可以直接看到的結(jié)果。比如,你寒窗苦讀十二年,是為了最后那一刻的高考,但我們每認(rèn)一個字,每做一道題,卻不能直接兌換為高考分?jǐn)?shù)。

再比如,你工作了,你的每一項工作,當(dāng)下的結(jié)果都不可見,總是要等到月度考評或年終的時候,才能看到成績。

在游戲里,你每打一只怪,都會非常明確地獲得100點的經(jīng)驗值,絕不落空。你的每一個成就,都會記錄在徽章系統(tǒng)、排行榜系統(tǒng)和分?jǐn)?shù)系統(tǒng)里。你可以隨時知道自己的進步,現(xiàn)在的游戲,會竭盡全力地優(yōu)化這些反饋,每一次努力很快就可以得到量化的回報。

因此,游戲讓人成癮的原因是基于我們從遠古進化而來的基因。不斷地探索和即時反饋總是讓我們感到愉悅。

二、即時反饋在課堂教學(xué)的重要性

所謂的反饋,是一個系統(tǒng)論的重要概念,也就是將信息輸出之后,又將信息的結(jié)果返回,再次影響下一次信息輸出的過程。把這樣的概念應(yīng)用到了課堂教學(xué),及時、準(zhǔn)確獲取反饋信息是系統(tǒng)優(yōu)化的關(guān)鍵,研究者發(fā)現(xiàn),反饋越及時,學(xué)習(xí)效果越好。1960年代,美國的戴爾通過研究提出“學(xué)習(xí)金字塔”理論,根據(jù)主體性、參與性程度的不同,將教學(xué)方法分為七個層次,分別對應(yīng)七個不同的知識保持率,所謂的保持率就是學(xué)習(xí)者兩周之后能記住知識的比例。用耳朵聽講授,知識保留5%;用眼去閱讀,知識保留10%;視聽結(jié)合,知識保留20%;用演示的辦法,知識保留30%;分組討論法,知識保留50%;練習(xí)操作實踐,知識保留75%;向別人講授相互教,快速使用,知識保留90%[3],如圖1所示。前面四個層次屬于被動學(xué)習(xí)領(lǐng)域,后面三個層次屬于主動學(xué)習(xí)領(lǐng)域。因此,引導(dǎo)學(xué)生進入到主動學(xué)習(xí)領(lǐng)域的有效方法是將課程主要內(nèi)容構(gòu)成具有探索性質(zhì)的題目,提供給學(xué)生討論,并能夠即時得到學(xué)生學(xué)習(xí)情況的反饋,再進一步對學(xué)生進行指導(dǎo)。

三、傳統(tǒng)教學(xué)方式缺乏有效互動手段

傳統(tǒng)的教學(xué)方式是以教師為中心的傳統(tǒng)教學(xué)模式,它的特點就是由教師通過講授、板書及教學(xué)媒體的輔助,把教學(xué)內(nèi)容傳遞給學(xué)生或者灌輸給學(xué)生。在整個教學(xué)活動中,教師起到絕對核心的地位,而學(xué)生處在被動地接受信息的地位。在這樣的模式下,教師是信息的輸出端,學(xué)生是信息的接受端,教材是輸出的內(nèi)容,板書或PPT則成了輔助灌輸?shù)墓ぞ摺2还苁裁凑n程,只要一旦確立了教師的中心地位,課堂四個要素(教師、學(xué)生、教材、媒體)就勢必形成這樣穩(wěn)定的結(jié)構(gòu)。而且,現(xiàn)在的班級基本上都是超過100個學(xué)生的大班教學(xué),如果停留在傳統(tǒng)的教學(xué)模式,進行交互教學(xué)幾乎不可能。一些富有教學(xué)經(jīng)驗的老師,通過觀察學(xué)生課堂的反應(yīng)、個別同學(xué)的提問來捕捉學(xué)生對課程內(nèi)容的接受情況,但是,這樣的方法得到的效果也是有限的;或者以選擇題的方式,讓學(xué)生舉手表決,可是有些學(xué)生盲目跟從,也很難得到準(zhǔn)確的反饋;通過作業(yè)和測試,反饋周期太長,無法即時[4]。

在傳統(tǒng)的教學(xué)模式中,弊端是顯而易見的:信息的交流基本是單向的,互動手段的缺乏影響到學(xué)生學(xué)習(xí)主動性和創(chuàng)造性的發(fā)揮,學(xué)生的主體性難以得到體現(xiàn)。換句話說,傳統(tǒng)的教學(xué)方式教師在課堂上不只是起著主導(dǎo)的作用,甚至于教師的主導(dǎo)作用被極度地夸大了。當(dāng)然,如果片面強調(diào)學(xué)生的主體性,也會陷入另一種極端,學(xué)生信馬由韁,自主探索,教師的作用被忽視了。可見,要構(gòu)建新型的教學(xué)方式關(guān)鍵在于教師作為課堂教學(xué)的組織者、指導(dǎo)者應(yīng)該引導(dǎo)學(xué)生發(fā)揮學(xué)習(xí)的積極性,主動性,并充分挖掘?qū)W生的創(chuàng)造潛能,使學(xué)生通過教師傳授的學(xué)習(xí)方法對知識進行信息加工進而構(gòu)建起自己的知識體系,而不只是被動地接收;教師應(yīng)該是學(xué)生獲取知識的促進者,而不只是填鴨式地把知識灌輸給學(xué)生。

要使教師在課堂教學(xué)中成為幫助者和促進者的角色,其主要的技術(shù)瓶頸在于互動信息反饋是否及時和易于識別。只有能夠即時得到學(xué)生學(xué)習(xí)情況的信息,教師才能夠起到幫助和促進的作用。

四、利用移動互聯(lián)網(wǎng)構(gòu)造有效交互系統(tǒng)

要實現(xiàn)即時反饋,就必須要有技術(shù)上的手段。目前市場上已經(jīng)興起了多種互動教學(xué)系統(tǒng),如海爾樂佰特(Learn Better)互動教學(xué)系統(tǒng)、臺灣網(wǎng)奕資訊的IRS互動教學(xué)即時反饋系統(tǒng)、北京松博科技公司的“按按按”高互動遙控教學(xué)系統(tǒng)、臺灣日旭科技公司的互動式教學(xué)系統(tǒng)、廣州世冠計算機科技公司的高而樂互動課堂系統(tǒng)等[5],但是這些系統(tǒng)都必須增加額外的設(shè)備,并且每次上課都必須將系統(tǒng)帶到教室安裝,并將電子表決器分發(fā)給學(xué)生,課程結(jié)束后還必須向?qū)W生收回,從整理到攜帶,都給教師增加了很多負(fù)擔(dān),管理起來也很不方便,教師在課堂上還要花費時間安裝,使用麻煩。

更加方便的方法是使用智能手機,目前,智能手機在大學(xué)已經(jīng)基本普及,學(xué)生幾乎人手一機,便于學(xué)習(xí)和溝通。我們可以將智能手機應(yīng)用到課堂教學(xué),使之非常方便的為我們進行課堂教學(xué)服務(wù)。

我們利用一個公開網(wǎng)絡(luò)平臺:問卷網(wǎng)[6],為公共基礎(chǔ)課程構(gòu)建即時提問系統(tǒng),用手機掃一掃圖2的二維碼,可以連接到其中一個即時反饋練習(xí)中去。

先將課程中的某一知識點設(shè)計成為一些選擇題或判斷題,將問題錄入問卷網(wǎng),將鏈接或者二維碼收藏在手機微信上。到了互動環(huán)節(jié),教師將鏈接或二維碼共享到學(xué)生的QQ群或微信群上,學(xué)生可以打開文件進行即時作答、當(dāng)場反饋,而且完成的結(jié)果可以即時用圖表顯現(xiàn)在屏幕上,教師任課可以通過圖表精確得到學(xué)生對這個知識點的掌握情況,并可以即時根據(jù)完成情況對解答進行分析,即時對授課內(nèi)容和重難點進行調(diào)整。有的老師利用這個系統(tǒng)進行單元測試,也收到了良好的效果。

與傳統(tǒng)的反饋方法比較,這樣的反饋方法具備多種優(yōu)勢:首先是教學(xué)效果更直觀具體,具有可觀察性。傳統(tǒng)課堂只能通過教師提問,學(xué)生回答問題大概地了解討論結(jié)果,覆蓋面小,對學(xué)生的掌握情況有局限性;而通過問卷網(wǎng),可以即時反饋,能夠量化反映出學(xué)生對知識點的掌握情況。其次可以幫助教師即時了解學(xué)生學(xué)習(xí)情況,研判學(xué)情,調(diào)整教學(xué)方案,從而加強了教學(xué)的針對性,能夠較為徹底的貫徹“因材施教”的教學(xué)理念。再次對學(xué)習(xí)效果評價更加公平,這種方法解決了大班教學(xué)無法即時評價學(xué)生的困難,使得評價具有公平性和客觀性,把考察重點從傳統(tǒng)的“重結(jié)果、輕過程”的終結(jié)性評價模式轉(zhuǎn)變?yōu)椤爸匾曔^程”的評價模型。更重要的一點是使得學(xué)生能夠以更大的主動性加入到課堂中去,保證了學(xué)生的參與率,使得學(xué)生從被動學(xué)習(xí)進入到主動學(xué)習(xí)的狀態(tài)。

參考文獻:

[1]劉夢霏.游戲的精神[DB/OL].

[2]http://www.360doc.com/content/17/0128/09/12736513_625083795.shtml.2017-01-28.

[3]天青青水藍藍我.最有效的學(xué)習(xí)方式——學(xué)習(xí)金字塔[DB/OL].http://www.360doc.com/content/16/0925/10/33180065_593460495.shtml.2016-09-25.

[4]陳維維.審視與反思:戴爾經(jīng)驗之塔的發(fā)展演變[J].電化教育研究,2015(4):9-14.

[5]李英.大學(xué)優(yōu)秀教師課堂提問的個案研究[J].新課程,2013(6):30-31.

[6]馮虎,吳愷,耿騫.互動教學(xué)系統(tǒng)實現(xiàn)即時反饋信息[J].中國教育網(wǎng)絡(luò),2009(5):42-74.

[7]問卷網(wǎng)[DB/OL].https://www.wenjuan.com/.2017-10-28.

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