方婧++吳敏
摘 要:隨著4G時代的到來,智能手機(jī)的不斷發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)不僅僅局限于電腦端了,現(xiàn)如今網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)逐漸向移動端發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲作為新型文化娛樂方式在中國市場如火如荼地發(fā)展起來,現(xiàn)如今越來越多的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲被開發(fā)出來,越來越多的人在閑暇之余也開始玩網(wǎng)絡(luò)游戲,因此對于手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的受眾因素研究顯得尤為重要。
本文通過文獻(xiàn)研究對學(xué)者們以往研究的回顧,結(jié)合從前的實(shí)證資料,從各位手游參與者的角度出發(fā),研究我國手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲受眾模型,并通過調(diào)查問卷設(shè)計及問卷回收,通過因子分析,進(jìn)行模型的有效驗(yàn)證。最后根據(jù)模型的結(jié)構(gòu)化分析給網(wǎng)游開發(fā)者及推廣者提供有效建議。
關(guān)鍵詞:手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲;受眾因素;手游發(fā)展
0 引言
隨著智能手機(jī)滲透以及如今4G網(wǎng)絡(luò)的普及助力了手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲這個新興市場的強(qiáng)力增長。荷蘭市場研究公司Newzoo近日在新版《全球游戲市場報告》(Global Games Market Report)中預(yù)測,今年全球游戲市場收入將增長到1089億美元,其中移動游戲的收入將達(dá)到461億美元,同比增長19%,占全球游戲市場總收入的比例達(dá)到42%。隨著中國國民變得日益富足,智能手機(jī)及平板電腦銷售額在不斷的增加,移動端游戲的參與者將會變得越來越多。
1 網(wǎng)絡(luò)游戲綜述
網(wǎng)絡(luò)游戲是隨互聯(lián)網(wǎng)的普及而興起的。2004年的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》給出的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的定義是:網(wǎng)絡(luò)游戲是利用TCP/IP協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,可以很多人一起參與交流的游戲[1]。網(wǎng)絡(luò)游戲是以互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ),通過移動終端或者計算機(jī)使用游戲客戶端登錄的為了實(shí)現(xiàn)玩家娛樂、休閑、交流的目的的可以多人同時在線一起參與的游戲[2]。
按照不同的標(biāo)準(zhǔn)可將網(wǎng)絡(luò)游戲分為不同的類型, 本文研究的是手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲,因此細(xì)化游戲分類的內(nèi)容分類介紹,見表1游戲分類。
隨著手機(jī)的發(fā)展,這種科技已經(jīng)成為現(xiàn)如今人們生活中不可獲取的東西,人們除了用它打電話、上網(wǎng)等日常溝通外,還用它在無聊的時候進(jìn)行一些休閑娛樂游戲,安卓、iOS系統(tǒng)的發(fā)展更是擴(kuò)展開了手機(jī)游戲市場。手游作為手機(jī)娛樂服務(wù)項(xiàng)目之一,隨著移動網(wǎng)絡(luò)與手機(jī)性能的不斷提高與完善,手游的增長勢頭也處于穩(wěn)步上升的狀態(tài),稱其為一座名副其實(shí)的“金礦”也不為過。中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)過10年的高速發(fā)展后,整個行業(yè)已經(jīng)處于相對穩(wěn)定的發(fā)展階段,而移動端作為其一部分,近年來發(fā)展勢頭相對于電腦端要迅猛得多。
2 網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)狀
2.1 研究現(xiàn)狀
對于網(wǎng)絡(luò)游戲行為的研究大多傾向于社會學(xué)角度,關(guān)注其消極方面。而與行為相關(guān)的大概有這些: kimetal在2002年的研究中說道在南韓由于他們電子化的生活方式?jīng)Q定了他們對于游戲的喜愛。他們電子化的生活方式對于其選擇網(wǎng)絡(luò)游戲的動機(jī)和種類是有很大影響的。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為較近的研究是由choi&kim(2004)在南韓提出的,他們的結(jié)果揭示了一個好的的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)歷會吸引玩家一直堅持選擇一類游戲。而這個較好的經(jīng)歷可以通過個人交互或者社會交互而獲得。
2.2 發(fā)展現(xiàn)狀
近年來,網(wǎng)游作為當(dāng)今發(fā)展最為迅速的新興市場之一,隨著移動終端技術(shù)的發(fā)展和無線上網(wǎng)技術(shù)的提升,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸走向移動多媒體終端。2014年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,使用手機(jī)的占比為88.8%,使用PC臺式機(jī)的用戶占比為74.1%,使用筆記本電腦的占比為45.5%,使用平板電腦的占比為37.5%,使用電視的占比為17.1%??梢钥闯觯W(wǎng)絡(luò)游戲逐漸走向多平臺、多終端,尤其是手機(jī)成為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶第一終端平臺。
3 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲受眾模型設(shè)計
3.1 建立手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲受眾模型
在汲取了前人研究成果的基礎(chǔ)上現(xiàn)在提出手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家體驗(yàn)影響因素模型。構(gòu)建模型如圖 1手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲受眾模型:
3.2 手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲受眾模型的解釋
3.2.1 游戲內(nèi)容
對于一個游戲而言,游戲的內(nèi)容是其最為基礎(chǔ)的因素,它包括了游戲的場景、游戲角色、游戲故事情節(jié)、游戲音樂、唯美的畫面等。而本文所要探討的游戲內(nèi)容,主要包括以下幾個方面:游戲種類、游戲內(nèi)容的豐富性、游戲畫面類型和游戲所含文化。
3.2.2 游戲交互
對于游戲來說是否有一個交互是非常重要的,尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲,玩家在選擇玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時候幾乎都是為了能夠產(chǎn)生一個交互。在本文的研究中,將玩手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲交互歸為了兩類:第一類是玩家與游戲之間的交互,這個稱為個人交互;第二類是指玩家之間的交互,稱其為社會交互。
個人交互:基于問題解決理論,個人交互可以歸納為以下三點(diǎn):游戲的目標(biāo)、玩家的操作和游戲給玩家的反饋[3]。在這三點(diǎn)中,游戲目標(biāo)是指玩家在游戲的過程中想要獲得的東西。例如在《陰陽師》中,玩家的目標(biāo)可能是強(qiáng)化式神的技能,也可能是去找尋更多的屬性豐富的御魂。也有可能是通過更多副本獲得式神新皮膚和一些其他獎勵。玩家操作可以定義為玩家在游戲中的一個解決所遇到的困難的手段或者工具,它是用來幫助玩家完成他們的目標(biāo)。例如,當(dāng)一個玩家在游戲中遇到了妖怪或其他玩家,該玩家使用技能打敗了他所遇到的這個怪物或者玩家,這個被使用的技能就是玩家的操作。操作目的是幫助玩家能與游戲進(jìn)行交互從而達(dá)到他們想要達(dá)到的目標(biāo);游戲給玩家的反饋是游戲?qū)ν婕也僮飨鄳?yīng)的反應(yīng)。例如,玩家釋放一個技能,而目標(biāo)的血量就減少。通過以上的操作使玩家能感覺到一個和游戲有效的個人交互。
社會交互:網(wǎng)絡(luò)游戲是基于網(wǎng)絡(luò)的游戲,而網(wǎng)絡(luò)的一大特色就是它可以使很多玩家能夠在這個虛擬的空間相遇從而產(chǎn)生交互。玩家之間的交互又是產(chǎn)生游戲愉悅感的重要因素,因此對手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲來說提供游戲的社會交互是很有必要的。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲需要提供給玩家一個可以讓他們互相溝通的平臺,使玩家能夠交流游戲經(jīng)驗(yàn),進(jìn)行物品交易或者玩家之間互相PK。諸如《陰陽師》中的陰陽寮就是屬于社會交互的存在,由玩家自己創(chuàng)建,其他玩家申請加入,就可以在陰陽寮里溝通交流經(jīng)驗(yàn)心得,互相捐贈式神碎片,一起組隊(duì)打鬼王和探索副本。
3.2.3 游戲玩家基本特征
游戲玩家的基本特征是決定玩家所選擇游戲種類的重要因素。一個人的年齡對游戲喜好有著十分大的影響。性別屬于一種生理性的群體特征,它將玩家分成兩個群體——男性和女性。這一群體特征對偏好會有所影響看,男性玩家對于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜愛較女性玩家更為突出,男性玩家與女性玩家所選擇手游的類型也會有所區(qū)別。
3.2.4 玩家行為特性
網(wǎng)絡(luò)游戲玩家行為定義為玩家在取得、處置游戲產(chǎn)品或服務(wù)時,所涉及的各項(xiàng)活動。本文將運(yùn)用兩個指標(biāo)對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家特性進(jìn)行測量:游戲頻率、游戲時間。
4 因子分析
因子分析的前提是變量之間存在相關(guān)性,并且只有變量之間的相關(guān)性較高才適合。
對于問卷調(diào)查的結(jié)果進(jìn)行因子分析。在此次因子分析中選擇使用正交旋轉(zhuǎn),然后經(jīng)6次迭代后收斂。由表 2項(xiàng)目正交旋轉(zhuǎn)后因子載荷矩陣可見,已經(jīng)將問卷中的10個變量歸為了2大類,表2中各個項(xiàng)目所予以的價值分別對應(yīng)載荷最大的因子.
將10個變量重新歸類,并對各因子進(jìn)行信度測量,結(jié)果如表3重新歸類后因子載荷矩陣及信度檢驗(yàn)結(jié)果
因子1:由表3可以看出,因子1由假設(shè)模型中B6一個因素組成“游戲交互”因素。
因子2:由表3可以看出,因子2由假設(shè)模型中A4、B1、B2、B3、B4和B5六個因素組成。這六個因素反映了游戲交互在玩家參與游戲過程中是非常重要的,因此這六個因素依然可以歸為“游戲交互”。
因子3:由表3可以看出,因子3由假設(shè)模型中A1、A2、A3三個因素組成。這三個因素反映了在玩家參與游戲的過程中對于游戲內(nèi)容是十分看中的,因此這三個因素歸為了“游戲內(nèi)容”。
5 總結(jié)
本文在參考前人研究的基礎(chǔ)及實(shí)證研究得出總得來說手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)目前已經(jīng)擁有了較好的外部環(huán)境,對于今后的手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是非常有利的。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家體驗(yàn)是影響手機(jī)游戲使用意愿的重要因素。通常情況下,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲需要為玩家提供玩家所喜歡的游戲角色,游戲內(nèi)容及一個舒服的操作系統(tǒng)進(jìn)而使得游戲玩家可以體會到玩游戲的愉悅感。同時,手游的設(shè)計中也必須為玩家提供在游戲過程中可以與其他玩家進(jìn)行交流的平臺,這個平臺需要一些特色,有了這個平臺,玩家不僅可以通過交流增加其游戲經(jīng)驗(yàn),交換自己的物品,并且這對于玩家增加游戲愉悅度也是特別重要的一點(diǎn)。