夏旭 韓鳳英


摘 要 創客空間是創客教育的重要載體,本文在對我國創新創業政策進行討論的基礎上,引入O2O架構,提出構建涵蓋了線上虛擬空間和線下實體空間的創客空間,并對這種創客空間的實現方式進行了探討,本研究可以為創客空間的建設和優化提供參考。
關鍵詞 O2O 創客教育 創客空間
中圖分類號:G712 文獻標識碼:A DOI:10.16400/j.cnki.kjdkz.2017.04.009
Abstract Makerspace is an important carrier of Maker education. Based on the discussion of innovation and entrepreneurship policy in China, this paper introduces the O2O architecture, and proposes to build a makerspace that covers the online virtual space and the offline entity space. The paper discusses the way to realize the creation of guest space. This study can provide reference for the construction and optimization of guest space.
Key words O2O; Maker education; Makerspace
0 引言
在技術創新驅動社會發展轉型的背景下,創客運動對教育領域的席卷孕育了新的教育形態——創客教育,并成為社會創新教育的新范式。作為肩負著技術技能人才培養重要使命的高職院校,在“大眾創業、萬眾創新”的浪潮下更應該進一步探索和實踐創客教育,培養合格的創新創業人才。
2015年1月4日,國務院總理李克強來到深圳柴火創客空間,讓更多的人了解了創客的影響力;2015年2月,國務院常務會議上確定支持發展“眾創空間”的政策措施,為創業創新搭建了新平臺;在2015年3月5日政府工作報告中,國務院總理李克強首次提及“創客”一詞,并第一次用“大眾創業,萬眾創新”來描述對就業問題的期待,鼓勵高校畢業生創業或將成為緩解就業壓力的有效途徑和趨勢;2015年3月11日,國務院辦公廳印發《關于發展眾創空間推進大眾創新創業的指導意見》(國辦〔2015〕9號),部署推進大眾創業、萬眾創新工作,在公共服務、財政支持、投融資機制等方面予以支持,隨著創客運動的不斷高漲,大學生正成為最活躍、最有創造性的創客群體,大力發展創客教育成為推動教育改革創新的時代選擇。《2015地平線報告高等教育版》顯示,創客教育將在教育領域產生深刻變革,未來2~3年內,用于創客教育的“創客空間”將會在越來越多的學校中得到采用,“創客空間”正在成為培養創新創業人才的新試驗田。
我國教育界自2012年開始在清華大學深圳研究生院、哈爾濱工業大學深圳研究生院、深圳大學等一些高校出現了創客團體或創客社團,同時,創客教育在一些高職院校也得到了發展,并開始創建“創客空間”,從目前的組織形式來看,大部分學校的創客空間普遍實行由單一實體空間支撐全部學習活動的形式,這種組織形式效率較低,難以適應學習者對創客教育實踐質量越來越高的要求。
在此背景下,本文提出對高職院校創客空間進行優化設計,在維持實體空間面向實踐的核心功能不變的基礎上,基于O2O架構建立為實踐提供服務支撐的虛擬空間,形成虛實融合的創客空間,從而優化創客空間中的學習活動過程,合理分配活動過程在線上和線下空間中的位置,對創客空間的運營過程進行監控和管理,促進高校內部、高校之間教育資源的整合和利用。
1 基于O2O的創客教育空間結構
O2O即Online To Offline,是指線上至線下。是指創客空間的運行過程中涵蓋了線上的虛擬空間和線下的實體空間,如圖1所示。
從該結構中可以看出,創客教育空間的主體包括了教師和學習者,通過線上虛擬空間和線下實體空間進行交流和溝通。教師在整個創客空間中不僅僅是知識的傳授者,還是任務的分配、學習過程的調控和團隊的指導者,具備多個方面的作用,類似于“教練”的角色;學生在整個創客空間中,則不僅僅是知識的學習者,還需要組成團隊、動手實踐,在團隊中進行溝通,與教師進行交流并最終實現技能的成長,類似于“學徒”的角色。教師在線上虛擬空間了解學生的學習情況,為學生答疑解惑,在線下實體空間為學生提供耗材調配,并觀察學生團隊的學習進度和項目進展,學生成為整個項目的主動學習者,不再是傳統的被動知識接收者。學生在線上虛擬空間中組成團隊,并相互交流,完成項目任務的分工,在線下實體空間,動手操作、探討,由于線上虛擬空間是開放的,因此,學生不一定來自于同一所學校、同一個專業,只要是對項目有興趣的同學都可以參加,在線下實體空間中,可以實現在團隊內部、團隊與教師之間的面對面討論,并完成項目產品的設計與制作,產品的展示則可以同步在線上虛擬空間和線下實體空間展出,從而吸引后續的學習者加入,也可以吸引社會的投資人士進行投資,實現項目真正的產業化。
2 基于O2O的創客教育空間實現
在這種基于O2O模式的創客空間在實現過程中,應包含多種形式,只有豐富的開展活動,才能不斷吸引學習者進入,不同知識結構的學習者在一起進行交流才能產生創新的思想,從而,提高學習者的創新能力,并吸引投資者的目光。最常見的實現方式是采用常態化的課程教學方法,由教師提出項目的基本思路,并對項目的背景資源、知識進行說明,由學生進行討論后實施項目,最終在教師的指導下完成項目的開發,進行作品的展示,本文將在這種方式的基礎上,提出另外三種實現方式,分別是創客工作坊、創客挑戰賽和創客體驗營,如圖2所示。
2.1 創客工作坊
創客工作坊是指圍繞某些主題開展討論會,進行專家引導的形式。討論會既可以在線上舉行,也可以在線下舉行,每次討論會都安排有一個較為寬泛的主題,大家可以圍繞這個主題自由發揮,談論自己的思路和看法。每一次討論會都會邀請相關領域的專家加入,專家會選擇性的對參與人員的探討進行點評,并提出自己的觀點,引導參與人員形成實際項目,采用這種方式,一方面可以加強學生的溝通能力,不同的想法得到碰撞,另一方面,專家對該領域問題的點評和引導,可以豐富參與者的知識面,為項目創新提供動力和源泉。
2.2 創客挑戰賽
創客挑戰賽可以由企業提供競賽試題,也可以由指導教師提供競賽試題,通過線上虛擬空間對競賽方案進行發布,參與人員可以自由組隊,進行競賽項目的領取,線上虛擬空間為每個競賽項目提供了案例自由,方便參與人員進行學習,利用線上虛擬空間的討論功能,實現項目任務的討論和分工。線下實體空間則可以為競賽參與人員提供合適的硬件設備、耗材,參與競賽的團隊可以在線上虛擬空間討論的基礎上,在線下實體空間中進行項目的實施、驗證,并最終完成競賽項目。在評分環節,可以采用大眾投票、企業評分、指導老師評分三者相結合的方式開展,保證項目評判的公平公正,同時,也有利于項目的推廣和產業化。
2.3 創客體驗營
創客體驗營則主要是對成功的項目進行發布、推廣,讓對項目有興趣的企業、學生和老師參與到創客空間中。線上虛擬空間對作品的實施過程、思路、方案進行說明,線下對實際作品進行展示,參與者可以使用和操作作品,進行體驗,體驗完成后,參與者可以在線上虛擬空間發表自己的看法,也可以在線下實體空間發布自己的體驗記錄,與創作者進行面對面交流,這種體驗營可以激發學生的學習興趣,也可以讓參與人員提出更好的改進建議,使作品的功能得到進一步提升。
3 結束語
創客運動的興起其根本任務是促進和提高大眾的創新創業能力,對于高職院校而言,利用創客空間的構建,將專業課程融入到創客空間中將有利的提升學生的學習興趣和創新能力。本文提出將O2O架構應用在高職院校創客空間中,將創客空間分為線上虛擬空間和線下實體空間兩部分,采用常態化課程教學、創客工作坊、創客挑戰賽和創客體驗營四種方式實現。通過創客空間實現跨界融合,為學校、企業和社會提供創新的動力和源泉,并最終促進社會和產業的創新。