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漫畫的分格方式
——對思維模仿的呈現

2017-07-19 12:10:56
藝術設計研究 2017年2期
關鍵詞:區域

王 爍

漫畫的分格方式
——對思維模仿的呈現

王 爍

格子,常被漫畫的研究者所忽略。在漫畫最早出現時,格子作為漫畫的一個最重要的特征便存在了,但直至90年代,漫畫家才真正認清格子對漫畫的意義。本文以單頁漫畫的格子為研究對象,探討漫畫格子的美學含義,以漫畫作為案例分析,對漫畫格子在今天的理解及使用做了較為深入地解讀。

漫畫的格子;漫畫分格;弗蘭克·金;整體漫畫

一、日常的格子及其定義

在漫畫中,通常所說的格子(圖1)是指漫畫分格的邊際。在繪制中,格子是對時間及范圍的簡要區分,它是一種簡化行為。對于故事自身來說,格子是不存在的。

格子是一個封閉的區域,常規來說是方形,有時候也有例外,如圓形、三角形、多邊形格子也很常見,它們都是具有特殊表意的格子形狀,而方形是被使用最多的格子類型。漫畫家選取方形作為格子的基本形,有以下兩種原因。一是由繪畫而來,方形是最穩定的外輪廓形狀,它的穩定感可以將觀者的注意力引入圖像之中,且方形對于構圖的穩定性也有所關聯;二是根據媒介而來,無論是報紙漫畫或是漫畫書,它們的外輪廓尺寸都是方形的,這是由于方形便于計算可以節約紙張成本,在印刷過程中易于對版,運輸時也同樣節省空間。由于方形的這種適用性,我們延展出了關于紙張尺寸的一套完整體系,并有對應的適合印制的領域,及一整套的參考標準。漫畫的格子也正是在這種基礎上應運而生的,這是一種互相作用的結果,從格子的角度看,它使得紙張及書的輪廓也參與到了表意的范圍內。

在研究格子時,常會采用以下幾種途徑。第一種是研究格子在單頁中的結構分布,它涉及到格子的功能性,格子在整體結構中的搭建方式及一些特殊格位的算法問題;第二種是研究格子在使用時的中間介質屬性,如:將漫畫中的圖像內容當做一個展示物或是一場表演看時,把格子當作一個窗口,一個區分內外的空間分界點,以此便可以總結出一套基于格子觀看方式的漫畫史,甚至是美術史;第三種是將格子看作為一個折線,這會將格子導向三維空間。在90年代后期出現的一些漫畫實驗①正是以此為主要討論對象,漫畫家嘗試將空間引入到平面的漫畫閱讀上,從而制造出一系列新的閱讀方式,這種嘗試不僅僅是對閱讀方向的試煉,更多是漫畫家注意到了格子的朝向,它類似電影鏡頭中塑造的反向行為(一般情況下當我們想要表述某種強烈情感時,會借助多種類型的圖像,如描寫一個人的莊嚴,我們會用不同人的表情或景物來塑造出該人的莊嚴,這里所指的反向行為是指將塑造過程打散,把原本作者按照一定邏輯方式來引導觀者產生情感的圖像打亂,并試圖回歸到最本初的呈現上,作者再次并不做空間截取,而是完全的呈現出所有面向的圖像,讓讀者自己找尋,從故事的連續性上說,這是可能發生),或者觀看者的觀看自身,格子的朝向可以將塑造圖像和故事的本體制造出來,這是格子作為中間通道的最終含義,漫畫之所以以格子作為視覺的區分,其原因是要將觀看導向到觀看者自身,并盡可能地貼近于被觀察的事物,最后,漫畫會在觀看時間(有兩種時間存在,第一種是閱讀的橫向連續時間,第二種是每格中的縱向取樣時間)中釋放出自身的力量,這種力量不僅是一種連續的累積效力,還是一種在塑造的形象中得到的自身進化。

圖1:格子對時間的區分(左),格子在漫畫頁面中的樣子(右)

圖2:芒果(左)和香蕉(右),第二行由左至右依次是地球的熱帶,兩個水果的顏色、形狀,舌頭感受味覺的部位

圖4:觀看雕塑的人,對觀看雕塑過程的漫畫表述

圖5:觀看雕塑的三段過程(左),位置與觀看區域的關系圖(中),漫畫(右)

二、切分

格子的基本問題是切分,我們要作的就是如何在講述中用格子將一段故事切分開,使其可以更好地傳達主旨。在利用圖像指涉一個事物或舉出一個例證時,往往要具備兩種要素,第一是明確地指出這個事物,第二是找一個與之相反或相似的東西去加強對其指涉。我們暫且把一部漫畫的故事簡單化為一個“未知物”,當一個故事被簡化為物體的時候,你會發現它實際上并不比說明時簡單,這種簡化甚至于只是短時間內的一種輪廓的概述。在一個簡單的例子中,我們可以區分出兩種物體,如圖2,一個芒果和一個香蕉,當然它們還有其它層面上的相似性。例如:它們都是熱帶的;它們甚至都是黃色的;它們都有不可食用的外皮與可以食用的內核;它們吃起來都很甜等,你會發現它們的相似性在你對兩者的了解和比較中得出,漫畫的表述也與其類似。一般情況下,當提及連續圖像時,多指大于或等于兩張圖像的序列。

當我們試著去表述一個物體,闡述一件事情或講述一個故事時,最基本的方法在于切分與組合事物的方式。當事物通過某種語言被轉述時,它便已經被切分,在思維或記憶中,所見之物被切分成為無數個易于攜帶并可指明其特質的小塊,這些小塊在單獨呈現時,表現出的是一個個細節,或是一個個角度。此時,對于總體而言,細節與角度似乎是一樣的,角度在細分至無限小以至于不可識別時,便不可呈現了。當細節的呈現越多,即切分越多時,呈現則越接近實體。在圖3中,第一行是原始物,第二行是對原始物的重新表述階段圖,在第二階段的切分,我們已經可以看出原始物體的基本形態了。

三、格子對思維的模仿

在格子中,這種表面的展現更為復雜。如圖4,在一幅描述雕塑的漫畫中,表述者即圖中觀看雕塑的人。在漫畫中以此種方式去描述觀看雕塑的過程,如右側圖,一幅三格漫畫。在閱讀這幅漫畫時,我們可以了解這個雕塑的大概樣子,但問題是觀者為何以這種方式去展現雕塑,這種切分遵循的是何種原則呢?

在圖5中,觀者的觀看投射到雕塑上,對比漫畫中最終呈現在各個格子中的圖像,可知圖像是被逐漸放大的,從整體到雕塑上半部分最后到臉部終止。橫軸用以顯示距離的變化,由遠及近從c到g。在縱軸上,高度也分為三個結點,它既與左邊雕塑的三段一致,也與右圖中漫畫的三格一致。按照左圖顏色變化的呈現(觀者視覺投射的漸變色用以表述思維及視覺的清晰),中間圖也有顏色變化的呈現,它同樣遵從前者的顏色標示方式,區域1表示視域②中雕塑的整體,區域2表示視域中雕塑底座之上的部分,區域3表示視域中雕塑的臉部。在這張圖中,區域1、2、3并不是在一給定的三角形區域(a-b-c)內切分出來的一個個小塊,而應是一種覆蓋過程,相當于光譜中三原色合成得出的白色光。這里的區域與觀看距離存在一定聯系,區域1(a-b-c)為雕塑的整體,距離雕塑最遠,區域2是在區域1上的覆蓋,它從位置c移至位置e,視域也從之前的雕塑的整體,變為雕塑底座之上的部分,這時區域2 = a-d-e覆蓋了之前的區域1(a-b-c),在過渡到位置e后,觀看的視域將部分(a-e-d-b-c)隱退在后,這并不是刪除,而是新的一層視域覆蓋后,將其變為了支撐物(整體記憶③,當移動至位置g時,第二次覆蓋發生,此處視域的所視區域應為a-f-g,但覆蓋僅發生在區域3(a-f-h-i)中,區域3的白色是在前兩次的基礎上疊加而出的。所以,區域3也是一個脫離視域的行為。

我們將中間這幅圖中的顏色移植到最右側圖中再對比一次,會發現兩個問題。第一,視域中區域及位置的表現在替換到漫畫中后被壓縮了,我們只能看見覆蓋所突出的部分,每一個位置移動導致的視域變化,似乎未被準確地表述在漫畫上。比如,相對于漫畫的格子整體來說,第一格對整體視域的表現是非整體的。第二,那些被隱藏的疊加部分到哪里去了?

第一個問題涉及到漫畫的一個關鍵因素—連續性,漫畫中圖像的次序性,在被壓縮到一個頁面后,必須在整體的范圍內對其做劃分,而這種劃分在強調連續及順序的同時,必會消減掉每個視域作為單獨圖像的機能,但連續性也會在實際閱讀中將視域還原到最接近原始的情況。

第二個問題涉及到漫畫對剩余圖像的攜帶,那些被隱沒的部分,它們在畫面中的作用是如何體現的,‘它們去哪了?’這個問題本身就是在提醒連續性中的連接強度問題。

一般理解上,我們會把漫畫格子的表述做層的分析,這種方式正像前面所做的覆蓋區域一樣,漫畫在呈現時將略去的部分壓在了下一層格子之下,如圖6,整體格子的區域為a-b-c-d的長方形。漫畫中我們看到三個不同大小的格子依次排列,它們是一個覆蓋過程。在這個過程中,漫畫第一格呈現為區域a-e-f-d,而它的實際區域應該是整體格子本身,它因第二格(e-b-c-f)的加入而被覆蓋住了一部分,漫畫中的e-b-c-f應為兩層,它與觀者的關系也是由疊加而漸‘近’的。同樣的,第三格即第三層(g-h-c-f),它應為三層格子的疊加。所有被覆蓋的部分,我們可以將其理解為觀者區域,圖像的呈現即觀者的位置的呈現,如第一格中雕塑以全景方式呈現,但它并未占據整個畫面,是對于距離的表現,觀者在下部分的呈現也增加了對距離的表現,當然在實際繪制中,我們同樣可以讓觀者出現在畫面中,如同圖6第二幅圖一樣。因為漫畫中呈現出的雕塑與觀者的位置是完全相對的,所以在畫面中除去觀者,僅以雕塑自身出現,也是一種省略的做法。而在這種做法中,最有趣的是最后一格的出現,同為體現觀者的位置,在第三格卻等同于第三格自身。言外之意,畫中的觀者即現在正在閱讀漫畫的人。另外,在對比中會發現,無論是三角形圖5中的第二幅圖,最后一個視域的覆蓋范圍3,還是漫畫的第三格,它們都在一定意義上脫離了之前的劃分規則,前者顯示了區域3脫離了視域的起始點而獨立出來,后者第三格中,對觀者位置的呈現也從之前的省略及覆蓋中轉到同一層上,第三格的圖像是觀者位置與雕塑視域的共用格。這兩種方式最后都指向一種特殊的區域變化—從觀看到思維的轉變。

據此可以得出推論:漫畫即是視覺觀看的模仿,同時也是對思維路徑的模仿。

圖6:格子中所呈現出的層結構

圖7:觀看中被省略的部分

圖8:弗蘭克·金的《汽油巷》內頁圖

在圖7中,解釋了觀看過程中距離的變化與被觀看物呈現的關系,實線部分表示視域,而虛線部分則是等同于上文的覆蓋,這種覆蓋隨著距離的變化與視域的推進被省略,同時視域的中心,卻被一次次地重復,拉近的視域一次次地更新之前的視域精確度。而省略部分則在記憶深處作為惰性影像存在,它們存在的作用是證實每次拉近后所見之物的真實與安全。觀看或接近的過程在某種意義上即理解的過程,我們可以想象握住一個網球觀看的行為,在盯視一點時,朝向我們的網球表面被提前,而作為球體的完整則被手的托舉感受著,未被視域輸入的部分被手托舉著,并不代表球體只有我們所見的部分。而每次漸進地觀看,都建立在省略部分的安全性上。這與觀看雕塑時的情況是一樣的。

圖9:弗蘭克·金的《汽油巷》內頁圖

圖10:提黑·格羅斯坦⑦,漫畫方法。Thierry Groensteen

這種對格子的解釋方法,在神經科學中有類似的解釋。在赫布理論④中,描述了突觸可塑性的基本原理,即突觸前神經元向突觸后神經元的持續重復地刺激,可以導致突觸傳遞效能的增加。赫布對其的解釋為:“我們可以假定,反射活動的持續與重復會導致神經元穩定性的持久性提升……當神經元A的軸突與神經元B很近并參與了對B的重復持續的興奮時,這兩個神經元或其中一個便會發生某些生長過程或代謝變化,致使A作為能使B興奮的細胞之一,它的效能增強了。”在這段話中,值得注意的是“重復”這個過程與漫畫中圖像的重復過程的相似。被覆蓋的過程實際就等同于這種重復,對圖像的重復疊加或遞進導致臨近圖像(上一層的相同圖像輪廓)的新的一次激發。

四、弗蘭克·金的整體漫畫—謊言與位置

在以上對格子的理解后,再來看看《汽油巷》⑤(圖8、9)這部漫畫。在整體圖像上,作者保持了圖像的關聯性,弗蘭克發現了一個之前漫畫家都沒想過的問題:到底是格子決定了閱讀的方向,還是故事的講述決定的閱讀方向呢?或許都不是。故事的方向一般是基于文字習慣的方向,漫畫家一直忽略圖像的原因在于他們認為圖像在連續性上不及文字。另一方面,當一幅漫畫從整體上看貫通為一幅畫時,那么在細節上便會有很多結構難于處理。當通讀這部漫畫后,你會發現漫畫中的上層地面與L形坑是一個錯誤的方向,雖然表面上看它是合理的,但在閱讀中便會發現這是一個謊言(Lie),因為當我們找到某些參照物時,便會發現它們的位置(Lie)是不一樣了,如第三格的梯子與第十一格的梯子,弗蘭克是否給我們一個提示,我們所看的漫畫,是否都是作者提供給我們的最佳觀看視點?在弗蘭克的另外一幅漫畫中,L型的整體結構變成了一座屋子的框架,這個概念的給定更加神奇。筆者猜想這也正是為什么在幾十年后,美國漫畫家克里斯·威爾⑥在他的漫畫中將整本書稱為建構故事(Building Story),從漫畫表面上看很像繪畫,但其實它更像是一種建筑,或是一種建構模式,而漫畫家們對這種模式的認識卻花費了近三百年的時間。

在另外一本書的封面中(圖10)對漫畫格子的比喻,看起來也有異曲同工之妙,作者沿著間白線行走,而在他所見的格子中,是一格格的五彩世界(這里的世界以對話框表示,對話框也是形式的格子,如果與包裹它們的格子相比,它們是變動的,正如對同一事物的不同表述一樣,對話框在此很像詞語,所以此處顯示的世界是被詞語所描述的,這就是為什么格子本身不是一個可呈現的世界,而需要對話框或其中的物體將其呈現),作者并不能確定腳踩的這個間白線到底是一個底面的柵欄式的格子,還是一個個直通到最底部的槽(槽的存在是必要的,一方面它限定了該格子中區域的可述強度,另一方面,它也用于區分其它格子,使得格子的底部不會與其它格子相連)。可想而知正因為只有一個讀者在屬于他的那個時間介入到故事的呈現中,才有了故事的這些元素,如方向,讀者必須按照一個方向行走,一般來說不會往復,因為在格子的這個行走表面看來,它是一個絕對的平面,沒有任何物體阻擋。如對格子內容的觀察與判斷,可以想象這種觀察的最本質目的始于安全感,并且讀者必須找到某種聯系,如格子中的內容假設為顏色的情況下,藍色內容的格子與下一個格子,每個間白線可以判定兩個格子,每個交叉間白區域可以判定三到四個格子內容,如貼近藍色內容的兩個分別為黃色和白色,基于某種安全的原因讀者會選取黃色,因為它們至少是一種補色關系,而藍色與白色的關系則跨度太大,使人感到不適。在閱讀中得到的情況是這種顏色選擇的具體化呈現。此論述的基礎在于默認間白線⑧為一個絕對的平面,而變動源于格子中的內容,它們深淺不一,或許一個黑色的內容格子也等同于無光的深淵。而這種在間白線上的行走,是一種對早期漫畫至中期漫畫(至少在弗蘭克之前)視覺觀看的模仿(當然不僅是觀看這么簡單,它也存在某種思辨與參與)。如作者在漫畫中設計出現的巨大格子,經過此處的讀者定會感到驚訝,它或許會觸及我們“閱讀的身體”。但這一切,盡管如此地觸動,以至貫通我們周身,但它們也僅是一種假想,作者為我們設置一個迷局,或一個故事的觀看洞口(如同一個拉洋片的圓形窺視口般)。讀者完全不知道在間白線之上與此平級的或更高的上部及周身存在著什么,因為讀者害怕一不小心就跌落到作者設置的格子陷阱再也出不來。這種情況的出現,也使得不會有讀者愿意深入地探究一個格子中到底有些什么;它的底部到底有多深;間白線是這個洞的直徑,還是一個便于識別洞內情況的基本視角。在弗蘭克這部漫畫的第五格中,Gee(白衣黑褲的男孩)看到他所站立的地板(同時可以注意到地板的設計也是一種‘類格子’的方式,它是一種拼接在一定支撐邊界上的平面物,我們根本不知道其下區域究竟為何)下面有另外一個不可辯的區域,這個區域是Gee的探索區域,同時也是作者閱讀時的探索區域。Gee勇敢地進入到了這個區域中,這種行為也將作為漫畫格子從前期階段轉向到下一個階段的標志。在Gee進入到洞內的同時,洞外的部分也變成了另一個洞內。

在當代漫畫中,這種情況被表現為“凸起”,凸起即指向多面也指向多向,它不同于鏡面模式⑨的浮起情況,而是一種更為物化的結構,例如:在一個整體格子(如弗蘭克·金的漫畫)構圖中再突出表現或解釋一個面的可行性,或克里斯·威爾的多向說明圖(課參見建構故事這套書),要知道克里斯·威爾要做的絕不僅僅是分支那么簡單,所有的階段性展現及澄清,目的都在于建立后續的多向,這才是所謂建構漫畫的概念。格子,在此時已不是一個平面概念,不是區分,不是承接關系,而是一種空間機能的銜接,可以簡單地理解為將前述的間白線平面變為高低不平的山丘,這種山丘結構使得讀者忘記間白線的絕對平面,使得觀者不能完全地看到極遠處的格子(實際情況也是如此,在實際觀看中,受視覺及距離影響的緣故都不可能看到極遠的格子,那些格子對于我們來說既不是具體的回憶,也不是可參考的,它們是一個過去的道路,這個道路無任何意義,從讀者的角度來看,范圍的圈定在于“我”去往何處,以及“我”所呆在此地的緣故,它們基本已經確定了目的性,所以極遠處的格子實際上是無意義的),而當格子中的內容變為一種凸起成為山丘之時,這種無意義則變得可見,可參考了。讀者的參與進入到格子中,并不是所謂的進入,而是表現為格子內容的凸起,因為他將原來處于內部的不可見變為外部的可見。相對的,原始處于外部的結構便隱退在它的反面,這是一種必須情況,因為如果沒有這種假設關系,那么格子中的空間便是完全不均衡的(在后續的漫畫中,這種情況或許會更多的存在,但在此處,我們需要一個坐標,以及一個建構該世界的規則),置身在山丘之中的讀者所需做的事情是參考和對比更遠處的山丘,以及腳踏的部分,間白線作為道路后,是否在同一海拔上。我們暫時將這個問題移到折紙上面,對于一個需求目標所做的折痕,以及折痕判定的區域(格子的內容)是否在一定意義上很像這種山丘呢?我們需要的是一個立面,這個立面包含的或許是之前的地平線的平面,那些我們視覺范圍內見不到的山丘,以及曾經經過的山丘,是否在觀看角度變化后,被我們折疊成為另外一個支撐空間,對于讀者來說,一切依舊如常,但格子的這種凸起情況既然可以在單獨的區域中出現,為什么不會在整個空間中出現呢?

整體漫畫⑩,指圖8、9,在照顧到每格的敘述連續性的同時還在頁面中呈現出表述內容的整體形態。它與古斯塔夫·維爾貝克?的作品不同,后者關注的是局部的方向,而弗蘭克卻是整體,這種整體的最大特點即它具備多重性,一個格子在一般性臺階的基礎上,也具備特殊性,方向是貫通的,正面看一個格子可以是方形(貼合與整體中其它格子的),但它的功能卻是有自身方向,如圖中的滑梯圖,或者地下室的格子群。整體漫畫最極致的表現在1989年,由美國漫畫家理查德·麥克古爾?完成的《Here》(這),它第一次完整地將內容整體化,并且這個內容的畫面結構僅為室內,即作者所指的“這”,“這”脫離了過去漫畫中的常規時間,即便某些時間線索很繁雜的漫畫與他的這部漫畫比較起來也相形見絀,理查德完全建構了這樣一種概念和假象。漫畫的讀者可以在一個空間中縱向穿梭,并且所有的物體都是相互關聯的,圖像似乎變成了與文字類似的符號性元素,可以想象文字隨機組合時的樣子,我們不會反感于文字被隨機組合后在閱讀上的不適,文字在未被聯通前是不定的。同樣的,時態與形狀(在漫畫中的這兩者與文字一樣是被繪制出來的)等也都有類似文字的這種功能,理查德的這部漫畫便是這種功能的體現。這種貫通感,其實是一種亂序,但從觀看來說,它并沒有不合理的地方,正如弗蘭克所繪的整體漫畫,理查德的漫畫建立在一種更為完整的整體上。以至于2014年理查德復刻了他這一套作品,將原始的六頁增至到三百頁。如此浩大的巨著,如將理查德這部三百頁的書按照原始方式繪制,可能會延展成為一套百科全書。

綜上所述可知,我們選擇以何種方式理解格子,便決定了我們對漫畫的理解和表述。如果細心則會發現,漫畫的格子實際上是一套讀解的方法,由此我們可以利用這種方法去理解前人所繪漫畫的表述方式及角度,當然筆者認為更多的是,我們可以將格子的思維方法拓展去解釋其它領域的問題,其實這也是一種讀解方式,這看起來就像是一個更大的漫畫。

注釋:

①漫畫實驗,代表團體為OuBaPo:烏巴波(L'Ouvroir de bande dessinée potentielle),直譯為開啟漫畫的潛力,是1992年由L‘Association出版社建立的一個探索漫畫可能性的團體,此團體的名稱來自于l’OuLiPo(中文譯作:潛在文學工場,建立于1960年),烏巴波主要成員的第一次集會始于1993年,當時的成員有 Francois Ayroles(1969-), Anne Baraou(1965-), Gilles Ciment(1962-),Jochen Gerner(1970-), Thierry Groensteen(1957-), Patrice Killoffer(1966-), Etienne Lecroat(1960-), Jean-Christophe Menu(1964-),及Lewis Trondheim(1964-),烏巴波曾出版一本雜志Oupus(烏皮斯,始于1996年)。烏巴波對漫畫提出的新近理論包括:Ambigramme(雙想圖),即顛倒畫模式的漫畫,雙向圖源自一種民間游戲,這里將其引入漫畫,強調讀者在閱讀時產生的差異性感受,Iteration(迭代)迭代用法在漫畫中的體現,例如,同樣的一格或一幅圖用以替換不同的對話。Palindrome(回文),指從頭至尾是一個漫畫故事,從尾讀回到頭又是一個漫畫故事,在多數情況下這兩個故事可能是表述相同內容的,但有時也有會得出兩種完全不同的故事。Pliage(折頁,折疊),指用折疊方式將一個故事變成另外一個故事的方式。Pluri-lecturabilite(多向閱讀),指讀者可以通過多種方向去閱讀一頁漫畫的方式。Restriction graphique(限制圖形),限制或消除故事中圖像的屬性。Rstriction plastique(限制形制),限制某些圖形或顏色,它與前者限制圖形同為限制形式,這種形式源自解構主義,用在漫畫中可以通過被某種操作方式的限制,以增強故事的再生性,或者可以更好地凸顯其某種結構,這在之前的漫畫中是不大會用的。因為這種方式勢必會損失掉某些線性講述故事時的重要環節。Reversibilite/ Upside-Down,(顛倒漫畫),尤指古斯塔夫維爾貝克的雙向漫畫,即水平閱讀之后翻轉180°繼續閱讀,這里強調的是連續性,與上面的回文需要作以區別。Expansion(擴張),指在一個現有的漫畫基礎上,邀請多位作者用不同的表達方式去對其重新構建。Hybridation(雜交),指用一個漫畫中的格子與另外一個新的漫畫進行混合編輯的方式。Reduction(減法),指對一個現有漫畫,進行格子刪減,此做法可以有兩種方式,第一種是限定故事不變的刪減,另一種是開放式刪減。S+7或N+7,對漫畫中對話框的詞匯作以替換的一種方式,具體操作如下:在漫畫中找到一個詞匯,在字典中找出其位置,并向下推7個,第七個詞匯便是替換的詞匯。此方法最早見于烏力波中的作家Jean Lescure的工作方式。Substitution(替代)對漫畫中格子中的圖像進行替換。

② 視域(Filed of View),即通常所指的視野,在漫畫中它也特指表述的呈現范圍。

③ 整體記憶,此處指一種在觀看之后的短暫且完備的復制,它相對于之后的遺忘與記憶部分,它相當于遺忘與記憶的兩者之和。

④ 赫布理論(Hebbian theory),是一個神經科學理論,解釋了在學習的過程中腦中的神經元所發生的變化。由唐納德·赫布于1949年提出。

⑤ 弗蘭克·金(Frank King),1883-1969,美國漫畫家,《汽油巷》(Gasoline Alley)是其成名作,改作也是美國第二長壽的連載漫畫作品。

⑥ 克 里 斯·威 爾(Chris Ware),1967-, 原名富蘭克林·克里斯坦森·威爾(Franklin Christenson Ware)是美國著名漫畫家。作品有Acme Novelty Library系列、圖像小說Jimmy Corrigan, the Smartest Kid on Earth和Building Stories。他的作品主題主要探索的是人與社會的隔離和情感的折磨,作品風格會讓人聯想到拉格泰姆時代(ragtime era)或20世紀早期的美國設計風格。

⑦ 提黑·格羅斯坦(Thierry Groensteen),法國漫畫理論家,漫畫史學家。

⑧ 間白線,間白線指漫畫版心內的格子線條。間白,一詞源于日本,指格子與格子之間的空白區域。對間白線的解釋有兩種,一種格子作為閱讀的單位,因為每個格子在觀看過程中的單獨存在的,所以一頁漫畫中的格子,可以被認為是一個個格子貼在畫面上的,所以格子和格子之間必定是有區域的。另一種理解源自漫畫的發展,在早期漫畫的繪制中,是不存在間白線的,格子與格子之間是被完全分離的,在每個格子下面會有對格中圖像的文字闡述(即旁白),也就是我們通常見到的上圖下文式的漫畫。但在對話框及擬聲詞出現后,旁白部分被大大縮小,以至于完全被畫入格子當中,從此格子與格子之間的被旁白所占據的部分消失了,它們必然會合在一起,所以便產生了間白線。通常情況下,筆者會將間白與間白線作以區分,間白指兩條線之間留出的空白區域,這在日本漫畫中很常見。而間白線,則是借間白一詞的功能,它指完全合在一起的兩格共用的線條,這種線條在歐洲漫畫中很常見。

⑨ 鏡面模式:指在漫畫中不按照格子的基本層級排布的上層格子,該格子一般用于加強或解釋細節,其形狀一般會區別于底層格子。稱其為鏡面的原因在于,一般情況下,該類型格子均為作者提供閱讀幫助,或提示底層格子所不便展現的內容,這些內容多半涉及肢體細節、表情等,看起來有些像從破碎的底層反射出的圖像。

⑩ 整體漫畫:特指單頁漫畫,在一個頁面中,分格所呈現的整體與所述格中的內容存在一致性,并在視覺上看,單頁圖像有一定的完整度。

? 古斯塔夫·維爾貝克(Gustave Verbeek),美國漫畫家,成名作為upside-down系列漫畫,該漫畫選用橫向雙行六格,閱讀時故事在第六格時顛倒為第七格,故在閱讀中,實際為12格,這是漫畫作者第一次嘗試用這種方式去創作作品。

? 理查德·麥克古爾(Richard McGuire),美國漫畫家。成名作是1989年,發表在Raw上的Here,2014年他又將這部作品改畫成為一本單行本,并在2016年憑借此書獲得安古蘭國際漫畫節Fauve d’Or大獎。

王 爍 中央美術學院設計學院 博士生

Method of Comic Case——The Presentation of Thought Imitation

Wang Shuo

Case is often ignored by comics researchers. When comics first appeared, case was one of the most important features of comics, but it was not until 90s that the comic author really recognized the significance of the case to comics. In this paper, a case (single page) for the study of comics, Explore the aesthetic implications of comics case, as a case study, the comic case in today's understanding and use of a more in-depth interpretation.

Comic grid; Comic case; Frank King; Overall comic

J206

A

1674-7518 (2017) 02-0077-06

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