周立++虞寧濤

【摘 要】近年,增強現實(AR / VR)技術已經注入出版業,為原創紙業提供數字內容,準確快速地匯總媒體功能和紙質書籍的三維功能,數字化增強,實現了數字出版的新的跨越。大部分出版社積極從事圖書出版領域AR / VR技術的應用。AR / VR技術的使用已成為加快新聞出版業數字轉型升級的重要動力和新出現的趨勢。大數據,云計算為媒體的應用提供了支撐,帶來了新的發展方向,VR技術的興起使新聞出版業充滿無限可能。
【Abstract】In recent years, enhanced reality (AR / VR) technology has been injected into the publishing industry. It provides the digital content for the original paper industry, accurately and rapidly summarizes the three-dimensional functions of the media functions and paper books, enhances the digitization, and achieves a new leap of digital publishing. Most publishers are actively engaged in the application of AR / VR technology in book publishing. The use of AR / VR technology has become an important driving force and new trend to accelerate the digital transformation and upgrading of the press and publishing industry. Large data, cloud computing for the application of the media provides a support, and bringing a new direction of development, with the rise of VR technology, press and publishing industry is full of infinite possibilities
【關鍵詞】AR/VR ; 出版行業; 創新; 科普
【Keywords】 AR/VR; publishing industry; innovation; popular science
【中圖分類號】G235 【文獻標志碼】A 【文章編號】1673-1069(2017)06-0192-03
1 AR/VR的簡介及應用現狀
1.1 AR/VR簡介
VR是虛擬現實Virtual Reality的英語縮寫。虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,是一種多源信息融合的交互式的三維動態視景和實體行為的系統仿真,使用戶沉浸到該環境中。
AR是增強現實Augmented Reality的英文縮寫。增強現實是實時計算攝像機的圖像位置和角度,并添加相應的圖像技術,該技術的目標是將屏幕上的虛擬世界設置在現實世界中并進行交互。 這項技術首先在1990年提出。隨著便攜式電子產品的增強使用能力的提高越來越廣泛的應用。
虛擬現實與沉浸,追求是盡可能用戶的面部特征置于計算機系統的控制之下,切斷與現實世界的聯系。 增強現實是指將動態的背景專業化信息添加到用戶的視覺領域上面。 它是基于現實世界[1],強調虛擬技術服務于現實。 也就是,VR是你看到一切都是假的,AR是你可以區分哪個是真的,哪個是假的。
很多人覺得VR和AR是兩個不同的概念。VR、AR都在做一件事,把真實的空間跟虛擬的世界配合起來[2]。如圖1,未來在VR和AR普及化的時候,不會有兩個設備,可能就是一個眼鏡。未來的工作模式可能是,我們坐在不同的地方,但是跟我們的同事在一個虛擬的空間一起合作。
1.2 AR/VR的應用現狀
如果問近兩年科技圈最熱門的話題,虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術絕對會榜上有名。隨著科技的不斷進步,虛擬現實技術經過長時間的發展,目前已呈現出如火如荼的發展態勢,并逐漸向各個行業應用中滲透。
據全球領先的支付服務提供商Worldpay的一項最新研發顯示,中國消費者在接受虛擬現實(VR)和增強現實(AR)技術方面走在世界前列。其中,95%的中國受訪者表示,過去三個月曾體驗過VR或AR技術,這一比例是全球VR使用率的三倍以上[3]。
中國對新技術的接受度已經很快,從研究數據可以看出,中國消費者對VR和AR的青睞并不奇怪。 VR / AR技術在中國的發展態勢很好; 中國的消費者并不僅限于使用VR / AR的視頻游戲和娛樂場所,還可以在各種業務應用,下一代購物體驗中推廣VR / AR,如圖2。此外,在研究中還發現,在零售行業,中國消費者希望在購物環境中整合更多的AR/VR。 96%的受訪者表示有興趣使用VR / AR技術來改善購物體驗,78%的用戶購物設備是一個更有趣的在線購物。 在使用虛擬現實技術購物的同時,60%的中國受訪者表示,將支付信息存儲在虛擬現實中是安全的,即使一些消費者有安全隱患,這再次表明中國是世界上最有信心的技術之一。
VR/AR最可能領先實現的九大領域:視頻游戲、事件直播、視頻娛樂、醫療保健、房地產、零售、教育、工程和軍事。在VR/AR的應用方面,視頻游戲將是今年的核心領域。
2 AR/VR對于科普出版創新中的應用
“VR+圖書”作為一種新技術與傳統媒體的初期融合[4],融合領域廣,機遇機會多。但從目前的技術方面看,無論是硬件還是軟件都還是一個胚胎狀態,和其他人工智能、物聯網、3D打印一樣處于發展階段。
經過觀望期后,國內出版企業開始布局VR市場。 北京出版集團在數字兒童書籍的發展中[5],依靠VR技術開發兒童科學視覺圖畫書,最近推出的“開眼恐怖恐龍世界冒險系列”,采用計算機圖像模擬技術,虛擬出一種感性與觀眾互動環境,以提升傳統產品功能,豐富的閱讀體驗。
電子工業出版社在梵高逝世125周年之際,用VR圖像恢復了“梵高地圖”的內容,并首先反映了梵高的生活軌跡VR紀錄片。 地球社會的“AR / VR項目”剛剛在專業知識服務領域接受了數百萬的AR / VR研究的財務支持。
3 AR/VR對于科普出版創新中的意義
少兒圖書的科普系列最適合融入VR技術。一是科學知識普及類的學科與科技強勢相加,對解決少兒科普圖書的呆板性、互重性、直觀性、趣味性及增強想象和創造力都能起到新技術的現實功能,實現內容與形式技術的完美結合。二是通過VR技術可以虛擬未知世界,增強少年兒童對科學的未知世界的好奇心和探索欲,特別是消失世界的復原和未知世界的模擬。近幾年來,中國各出版社致力于這兩個領域的新媒體發展,用新技術復原了已經消失幾億年的恐龍時代中的各紀恐龍、地形地貌、海洋植物及火山噴發等,綜合呈現了恐龍時代神奇而又震撼的場景。在太空系列領域,我們把未知的太空、星球、星系、星云、黑洞等用3D技術建模并結合現代航天科技、火箭、衛星、登月器、空間站等做成空天一體的宇宙環境,模擬進入太空飛越,縱覽神奇宇宙,傾聽天籟之聲,增添少年兒童無限的遐想空間,就連成年人也為之著迷。
由出版社開發的3D系列,加入AR/VR時,由項目負責人委托公司制作AR/VR軟件,項目負責人按照圖書章節、環節、知識點、聲像效果、場景效果與公司制作人員描述,要求項目人在原有編輯基礎上,提高技術、藝術以及編導的能力,使做出的AR/VR,特別是VR場景、形象、音效、互動等與圖書完美融合,靜動一體。
由此非物理性的技術與內容疊加,使VR技術更好地為適合圖書服務,使圖書的表達方式、呈現形式給讀者耳目一新的感覺,加法變乘法。目前,太空第一課《恐龍時代》附VR眼鏡系列已全面投向市場。
向教育類圖書轉化,面向基礎教育層面的新媒體形式已廣為青少年所喜愛。在傳統教學基礎上融入現代科技成果使教學更直觀形象,寓教于樂。VR的成熟技術既為教學提供新的手段,同時VR的特殊場景實效也最能引起學生的學習興趣,可謂適齡學習、適合定位。另外,學校教育教學普及的多媒體教室及配套設備,特別是有條件的學校,音頻、視頻、網絡、移動互聯全面覆蓋,為VR進入課堂提供可能。《中國VR/AR教育產業現狀及未來趨勢預測》顯示,VR/AR教室將是未來教育的主戰場。“用明天的技術教育今天的孩子”,VR/AR服務教育教學前景廣闊。
“VR教育出版”前景廣闊。 VR研究所認為,在許多行業,VR教育只是超白金行業之一,國內VR教育有四個絕對優勢:一是中國擁有世界最大的教育市場,二是中國是最
重要的教育之一 ,第三是中國父母愿意為孩子的教育而花錢,四個VR教育可以平息極化兩極分化。 網絡教育市場蓬勃發展,VR技術與教育出版相結合,可以使原來無聊、難以理解的知識通過身臨其境的體驗,獲取三維逼真的遠程呈現,可以提高學習的樂趣,提高學習效果,用戶也會更加認可。
另外也可以向公益文化領域拓展。VR/AR進入公共文化領域是吉林音像出版社向社會廣度研發設計產品和服務的進一步實踐,我們計劃兩到三年,在如下兩個方面取得突破。一是爭取國家級或省級數字與新興媒體項目扶持,將扶持資金全部用于公益贈閱和網絡、VR、硬件、軟件的維護與服務,內容以愛國主義題材、科學技術題材為主。二是與有業務往來的省內各圖書館、閱覽室先期合作,開發閱讀體驗區,同時配套為體驗區定制圖書及技術服務,即將出版融入讀者終端,同時開辟新的閱讀形式和盈利模式,實現“出版+業態+終端”的新嘗試。
從整個出版市場來看,圖書產品是高頻產品,閱讀是高頻消費行為,物體書店系列,圖書館將成為高頻地段。 實體書店系列,包括共同書店,包括社區書店,校園書店,專賣店等。 為什么用“高頻”這個詞來表達,新技術出版領域尤其是AR / VR / MR是一個巨大的市場!
未來,AR/VR技術的運用,將使實體書店進入全新的技術轉型時代。初步研究的兩個技術項目策劃如下:其一,智能機器人與智慧書店系統及其在實體書店的運用;其二,AR/VR+紙質書與實體書店。
4 結論
VR/AR技術作為一種新事物,已經廣泛受到人們的重視和應用。為新媒體下的科普出版業注入了一股全新的活力。增強現實技術與數字出版的融合形成了一種新興出版形式。利用增強現實技術,將音頻、視頻、圖片、三維模型、網頁鏈接、360度全景等各類媒介協同融合于一體,從而達到傳統媒體與新興媒體等多種媒體形式深度融合,通過交互設計等增強用戶現實體驗的新興出版及閱讀形式,符合傳統出版業轉型升級需求。我國出版行業對AR技術進行了初步探索,在科普、少兒等出版領域走出傳統的紙張形態,豐富了讀者的閱讀體驗。
【參考文獻】
【1】周志穎.增強現實在傳統出版業的應用[J].智書,2016(11):12.
【2】左志心.新聞出版與虛擬現實的融合未來[J].信息科技·新聞與傳媒,2016(24):60-61.
【3】石晶晶.AR技術與出版業融合的得與失[J].南京師范大學文學院: 編輯學刊,2016(2):44-45.
【4】吳文閣“VR+圖書”到底怎么走[M].吉林: 吉林電子音像出版社, 2017.
【5】趙延芹.AR與VR技術在兒童出版業中的應用[M].北京:現代教育出版社,2016.