項蕾
我與游戲課猝不及防的相遇,發生在來到北京大學的第一個學期。
率先在國內學界做網絡文學研究的S老師基于自己靈敏的嗅覺,產生了“游戲很可能將成為未來最主流的文藝形式”的認知,開設了一門名為“電子游戲與文化研究”的課程。
用慫恿S老師開課的F師兄的話來說,我們要做的事就是“像讀作品一樣去‘讀游戲”。
即是以人文學科的角度,以看待文藝形式的嚴肅眼光,對電子游戲進行研究。
游戲課的前幾周,大家主要在了解游戲研究(主要針對如何批判性地玩游戲、如何做游戲分析等專題)與閱讀相關文獻中度過。其中,翟振明《有無之間虛擬實在的哲學探險》一書,為電子游戲賦予了神圣社會意義的成果。作者在書中舉出多個有趣例子,生動形象又不乏深度地探討了當VR(即虛擬實在技術,Virtual Reality)發展成熟時,“我”構建在何處,是肉身、靈魂,還是意識?高度擬真的游戲世界將會為我們帶來何種未來,是技術樂觀主義的“美麗新世界”,還是連喜怒哀樂都被欺騙的《美麗新世界》。
哪找足夠大的硬盤?
因為研究對象特殊,我們的課堂與大家傳統的想象有著很大區別。新聞與傳播學院的X師弟在作為“課外人”圍觀后,做出了一個絕妙的比喻:“S老師內心里住著個出身名門卻不愿意悶在大院子里、一心只想外出闖蕩的小郭襄,在電子游戲的江湖里面,上課的學生其實是她的前輩,帶著她殺怪升級。”
也許你擅長五虎斷門刀,我好使八卦流星錘,但經過“小東邪”的引領,這群從小泡在電子游戲里長大的孩子,這個比喻里所謂的“江湖人”,終于熱熱鬧鬧聚在北大游戲課。
這片游戲江湖并不算大,三十幾位同學依照喜好形成了數個小組:如研究《我的世界》的沙盒游戲組,研究《文明》系列的策略游戲組,研究以《偶像夢幻祭》、《陰陽師》、《疾風傳鳴人》為代表的氪金手游組,擁有魔獸與劍網三兩大分部的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)組等等。
將游戲作品“讀”得最有興味的,莫過于“俠風組”與“抖M游戲組”了。
“俠風組”,即《俠客風云傳》組,他們探討了游戲表面自由度的迷惑性及深層限制導致的艱難游戲歷程,令人耳目一新。W同學分享了發生在自己身上的一則游戲經歷:為打出傳說中極難達成的情圣結局(坊間稱“韋小寶結局”,達成需成功拿下十個女性角色,集齊所有的戰斗增益道具“天書”),她參考了一份長達一萬五千字的嚴苛攻略,卻因為游戲過程的細小疏漏而少獲得了一位妹子的芳心……然后,令人啼笑皆非的事情發生了。她操控著的男主角東方未明并未同時九美在懷,而是在感情結局中分裂成了九個自己,分別“和秦紅殤共赴大漠,和齊麗在洛陽打拳賣藝,和趙雅兒琴瑟和鳴,和史燕開了孤兒院,和紀紋開了世界上第一家動物園,和藍婷成為神仙眷侶,和任清璇成為花神……”在每一個結局里,東方未明都專一而深情地和一個姑娘度過了此生。可生活地點明明遍布天南海北,卻未見他分身乏術。圍觀了這場自相矛盾的“魔幻現實主義大戲”后,同學們在課堂上哭笑不得,卻也不得不承認這背后隱藏的選擇與放棄耐人尋味。
《俠客風云傳》看似為玩家提供了一片自由自在的廣大江湖,但究其核心機制,乃是在有限時間中去做自己想做的事情,選擇了這一項就難免要放棄另外許多項,甚至于如果不按照游戲結局安排好的套路走(比如遺漏一位女性角色只攻略了九位),它根本不能給你拿出一個自圓其說的結局來。
相比起“俠風組”的耐人尋味,“抖M游戲組”的課堂展示更加直觀,令人印象深刻——因為他們直接將抖M游戲搬到了教室的電腦里!當一向自信手速超然、自詡高端玩家的同學們意氣風發走上講臺,卻又在魔性的背景音樂里一次次倒在開頭就Game Over的時候,空氣仿佛都突然安靜了。借著這生動的例子,“抖M游戲組”的同學們開始了他們對于此類游戲玩家心理層面上的分析(如延遲滿足、緊張感的堆砌與瞬間釋放等),并由此及彼,討論了具體作品,從心理學研究拓展到美學風格與敘事策略上來。
美學風格研究的對象主要為《奧日與黑暗森林》,當吃瓜群眾們看著不知道經歷過多少次失敗的同學操縱可愛靈巧的Ori(《奧日與黑暗森林》中由玩家操控的主角),在清麗唯美的奇幻世界里輾轉騰挪、一步步跨越險關時,致郁的游戲難度與治愈的精美畫面,形成了強烈反差。《血源詛咒》系列的分析則更偏向于敘事策略,負責此部分的L同學指出,作為一款本身帶有軟性劇情解謎性質的游戲,《血源詛咒》系列不同于娛樂性質的作品,它“將臺詞的劇情承載能力下調”,將游戲臺詞的“數量減到最低”,使用刻意隱晦的內容以賦予游戲文本以高機動性,呈現出一種使玩家渴望追尋故事的古老詩性。
課堂兼收并蓄的特點亦在討論中顯現:擁有人文社科背景的同學在構想高度發達的VR世界時,最重視其內部的權力結構、社會組成和價值體系,比如當生命不再只有一次(通過游戲規則達成)時,人們是否還會如以往時代一般謳歌生命可貴?而前來旁聽的、就讀于物理系的Y同學,他首先關注的則是技術層面的問題。將他的困惑通俗化表達,VR世界既然基于現實世界存在,那么其數據必須被容納在一個巨大的存儲設備中,能夠支撐人類尋找社會新秩序的VR世界該有多宏偉,可是又哪里找到足夠大的硬盤來供它容身呢?
我們便是“那些人”
當下中國的電子游戲研究現狀,與它的同胞兄長、“第七藝術”電影在幾十年前面臨的境地非常相像。
美國曾出版過一本小冊子《電影理論基礎》,作者在追憶電影研究元年以前的日子時,這樣寫道:“這些早期的理論家確實有一些共同的目標。最為重要的一個是,他們從各個方面試圖為電影正名。在當時,社會上的主導預設是,電影根本配不上嚴肅的目光——人們認為,電影的通俗性和它根植于商業和技術的本性必然會導致它只能作為‘藝術和‘文化的反義詞出現。為了和這些預設斗爭,早期的這些理論家為電影的藝術價值做出了各自不同的論證,主要是把它和已有的藝術審美形式(比如戲劇)相比較或者對比……”
早期電影理論家選擇的這種把新媒介與舊有形式進行比較的方法,也在被課堂中的一部分同學采用著。呈現結果最具有學術氣質的展示小組為“Galgame組”,Galgame在東浩紀的《動物化的后現代》一書中,被稱為“電子小說游戲”,文本在該類型游戲中天然地格外具有存在感,在被納入舊有文藝形式理論體系中時遇到的阻礙更小,同時也更能基于一定共同之處來體現新媒介的獨特優點。
我們有著一個共同的目標,便是為電子游戲洗去污名,就像很多年前另一批研究者為他們所熱愛的電影做出的一樣。同時,盡管我們野心勃勃地抱著這樣的目標,但“路漫漫其修遠兮”,我們的努力還是較為瑣碎的、偏向個案的,沒有明確的指導方向與健全的框架體系。不說要等學科成熟才能發展健全的譜系,即便是在電子游戲的分類上,也還存在著許多問題,龐大、駁雜、難以統一的現狀急待規范的整理。
知名游戲制作人曾顧曲在縱橫中文網誕生之前,曾向仙劍之父姚壯憲提及過希望古老東方能誕生幻想巨著的夢想,姚先生當時沉默了一會兒,繼而淡淡地說:“總需要有些人,來做這樣的事。”
這件事被記錄在《幻想縱橫》雜志某一月刊的卷首語中,曾給無數青年少年以勇氣與鼓舞。我以為,沒有比這句話更適合表達我在北大游戲課結課之后的感想了。游戲課使我認識了許多和我一樣懷抱著某種強烈意愿的人,也使我更加篤定自己想要做的事,更加明白如何去做好這件事。曾經那個幽微的火種已經開始覺醒,蠢蠢欲動。
那些從小沉浸在電子游戲里的孩子已經長大了,我們便是去做“那些事”的“那些人”。
責任編輯:張蕾磊endprint