溫強
摘要:影像文化產業指的是基于各類視聽語言技術、媒介所形成的特殊文化產業。虛擬現實影像技術給傳統的影像文化產業帶來了一系列的新興元素,如何導入新技術更好的發展影像文化產業成為我們要考慮的課題。
關鍵詞:虛擬現實;虛擬現實影像技術;影像文化產業
一、影像文化產業現狀
影像文化產業指的是基于各類視聽語言技術、媒介所形成的特殊文化產業。作為老派的影像媒體——電影,早在第一次工業革命時期就產生了,電視也在上世紀二十年代就出現了。在電影、電視作為藝術形式、媒介載體出現后,隨之相伴的是影像文化產業的誕生。
電影,特別是電視媒介的出現大大地改變了人們的生活方式。人們不再是只能通過書本、報紙以及廣播的傳播來了解時事,人們對資訊的接受方式從文字向影像過渡,大家的思維方式也從封閉性、地域性走向開放性、多元性。
如今互聯網及數字技術的普遍使用,使得一種全球性、一致性、無疆域化的生活方式形成,人們能夠隨時隨地、即時性地知曉到當前所發生的事情。
隨著新技術層出不窮的涌現及普遍應用,影像文化產業的格局也隨之發生著巨大的改變。雖然傳統的影像文化產業模式還是占據絕對的主流,但不得不承認的是,以往局限于影像制造方進行生產和傳播,人們進行消費的這種傳統模式已經被打破。數字技術的普遍應用以及影像設備的便攜化,使得人們在制作、傳播、獲取影像方面處于一種隨處可得的環境,通過最常見的手機、平板、網絡、微信等軟硬件設備,人人都在產生影像、傳播影像、消費影像,進入了一個嶄新的全民影像時代。
二、虛擬現實技術的歷史與現狀
隨著新的媒體時代的到來,一種新興的影像媒體技術一一虛擬現實突然的就走進了人們的視野。虛擬現實,是現今生活中點擊率非常高的一個名詞。網絡、電視、報紙等各類媒體上隨時都可以看到關于虛擬現實方面的熱點播報。這是一種突破以往人們感知體驗的計算機仿真技術,它是一種在計算機平臺基礎上進行創建及體驗虛擬世界的技術。
虛擬現實是一種實現了情景可視化并且能夠模擬實體行為,具有交互性的數字技術系統,通過數字技術計算生成一種融合了多個信息源的模擬環境。
早在20世紀50年代,就有影像媒體從業者提出要對傳統的平面屏幕進行改變,使影像在臨場感、逼真感方面達到更高的層次。一些科技巨頭,例如世嘉、任天堂等都向這個方向進行過嘗試,但受當時的技術能力限制,無法達到期望值,便暫告一段落。直到2009年,Oculus Rift再次提出了虛擬現實影像的概念,并由索尼、三星、HTC等廠商跟進,最終在去年正式發售消費者版虛擬現實頭盔,2016年也隨之成為“虛擬現實年”。
2016年成為虛擬現實年的這個說法,也被行業人士認作是虛擬現實產業的起始之年。這一年虛擬現實技術得到了全面爆發。同時也激發出了各種各樣的虛擬現實影像產品與設備,虛擬現實相關企業如雨后春筍般冒了出來。
我國從90年代起開始重視虛擬現實技術的研究和應用,由于當時的技術和成本限制,主要應用對象為軍用和高檔商用。適用于普通消費者的虛擬現實影像產品近年來才隨著芯片、顯示以及人機交互等技術的發展,逐步進入消費電子市場。2016年初,在江西南昌召開了中國(南昌)虛擬現實產業基地全球發布與推介會,宣布打造中國(南昌)虛擬現實產業基地,國內首個城市級虛擬現實產業集群已初現雛形。
工信部用14000多字的篇幅在《虛擬現實產業發展白皮書5.0》中講述了中國虛擬現實產業的發展現狀,由此說明了國家對虛擬現實行業價值的肯定。
從我國目前涉及虛擬現實技術應用的企業的切入點來看,我們可以將他們分作兩大類。
(1)生態型、平臺型和初創型這類新型虛擬現實產業公司。他們以互聯網廠商為主導,在硬件、平臺、內容、生態等領域進行一系列布局。(2)成熟行業依據內容或是傳統軟硬件優勢向虛擬現實領域滲透。其中視頻發布平臺以及動漫、游戲,大都從可視內容和軟件層面切入;而手機和其他硬件廠商大都從硬件方面著手。
這兩個分類都包含了軟硬件與內容兩個部分,而作為傳統媒體影像產業方面要考慮的自然是:如何讓自己的產品迎合觀眾對虛擬現實效果的向往。
三、虛擬現實影像與傳統影像影像異同
要制作出符合現今消費者欣賞要求的影像,就必須順應時下的潮流動向。虛擬現實技術制作出來的影像形式必定是未來主流影像發展的趨勢。虛擬現實影像技術與傳統平面影像技術的融合將會是影像文化產業未來發展的重中之重。
虛擬現實影像與傳統影像影像最根本的不同,就是讓觀眾身臨其境地感知所展現出來的環境,并且參與其中。我們可以發現虛擬現實的三大特征,分別是構想性、沉浸感、實時交互。
當然傳統影像中也有構想性和沉浸感等方面的表現,但這些都無法由觀眾主導形成,而是通過既定的劇本以及演員的表演,讓觀眾觀看后產生共鳴,從而產生劇情人物的代入感而實現。
首先,傳統影像的構想性是按照劇本要求一絲不茍的展現在觀眾眼前,但是只有劇情需要的地方才能得到體現。而虛擬現實影像的構想性卻為觀眾提供了一種全新的手段用于探索世界,使觀眾能夠不再受自身條件限制的去探尋一些目前難以實現的事情。
其次,傳統影像的沉浸感指的是觀眾們被情節的吸引產生了對劇情中角色的代入感,這是一種淺層次的沉浸感,很容易跳脫出來。而且傳統影像是將故事情節通過投射在屏幕上的影像展現給觀眾,無論是IMAX巨屏還是球形環幕,都無法消除觀眾與影像之間的距離感。而虛擬現實影像的沉浸感指的是觀眾好像身處這個虛擬世界中一樣,完全被虛擬世界所包圍,而觀眾們的角色從被動觀看變成主動參與。
第三,傳統影像就完全不具備實時交互性,最多就是觀眾代入影片角色后按劇情發展而產生的少許心里暗示。而虛擬現實影像的實時交互性就真實的多。在虛擬現實影像中觀眾操作環境中的物體與真實環境中得到的反饋程度相當。觀眾還可以拋開劇情主線的發展,自主參與虛擬世界的活動,控制劇情的走向,甚至最終改變劇情結局。endprint
四、由技術革新帶來的產業變化
從上面三點特性的對比來看,我們可以清晰的認識到虛擬現實技術將對傳統影像文化產業帶來的>中擊。
調查顯示,目前國內54.8%的手機網民對虛擬現實相關產品表示知悉,但在我國,虛擬現實技術相關的產業仍處于初期發展階段,未被大眾廣泛接觸使用,使用滲透率也處于較低水平,有著極大的用戶增長空間。
同時國內虛擬現實企業存在一定的同質化現象,不少企業還局限在硬件設備等方面跟風燒錢。但實際上,消費者對任何影像產品最看重的還是豐富的內容,再前沿的技術與設備,沒有吸引人的內容作鋪墊,早晚會被遺忘。鑒于此,可以預測不久后國內即將迎來一次重大的行業洗牌,將有一大批的虛擬現實硬件企業被淘汰,或者從硬件生產轉移到影像內容的制作。
從虛擬現實影像內容的涵蓋面來看,所有的日常生活領域例如教育、醫療、娛樂、旅游等都會被涉及。而在文化創意產業中,受到影響的則是影視、網絡視頻以及游戲。對于現在的影像文化產業來說,要將虛擬現實技術很好的引入進日常影像消費中,硬件與內容是兩大關鍵點。要使之成為一種日常消費,首先在配套設施硬件方面不但要符合消費者的價格要求,還要保證有良好的觀看體驗。其次就是相應的內容平臺的建設。影像技術的變化,以及觀看影像的媒體設備的變化,使得以往的影院式大屏幕將漸漸淡出主流市場,取而代之的則是影像內容平臺。消費者只需坐在家中,通過平臺得到感興趣的內容就可以自行觀看。平臺內的影像內容必須對消費者有足夠的吸引力,具備盈利的價值,讓消費者有付費的意愿,內容平臺才能夠得到生存與發展。
但虛擬現實影像的制作并不是一件易事,不僅拍攝制作方式需要進行大大的調整,其硬件設備也是極其昂貴,消費者方面也需要配備合適的觀看設備,成本不可低估,較高的成本是阻礙虛擬現實影視發展與普及的一大難題。為了避開前期巨大的制作成本,很大一部分企業選擇在虛擬現實游戲影像方面發展。預計未來幾年游戲影像市場將得到飛速發展,在整個影像文化產業中虛擬現實游戲的市場規模將會接近一半,其次才是虛擬現實影視內容。
虛擬現實游戲作為影像文化產業的主要產品之一,順應現階段硬件掣肘以及消費者的需求,目前有許多公司在這個領域進行布局。但虛擬現實游戲也并非是一馬平川,也存在著一些障礙需要解決,其中最迫切亟待解決的就是使用虛擬設備時所帶來的暈眩感,這一問題還有待技術的提高和優化,否則對該領域行業發展將造成極大的阻滯。此外,虛擬現實游戲給消費者帶來與以往最大不同的就是沉浸感及真實感的體驗,這對游戲畫面和氛圍的設計提出了更高要求。
五、未來新影像產業的發展趨勢
虛擬現實這項新技術,已經在影像界得到了廣泛應用,必將對未來影像文化產業發展帶來重大地影響,或將成為影像產業發展歷程中的關鍵拐點,未來影像行業的發展將會從影像產品的制作方與發布方兩個方面得到不同的體現。
作為影像產品制作方將秉承內容為主技術為輔的發展趨勢。科學和藝術的有機結合產生了影像文化產業這么個事物,每次新的數字技術應用都會給影像創作者帶來全新的視界。影像藝術創作與虛擬現實技術之間的關系,有點像是擺在我們面前的菜肴,不管是哪種烹飪方式,關鍵點還是在于食材的本身。也就是說不管影像制作技術產生怎樣的變更,影像作品還是要通過畫面來講述故事情節,無論是電影、電視還是游戲,吸引我們的總是那些令人新奇、充滿刺激而又產生共鳴的故事。未來影像文化產業肯定還是立足于新的技術為好的內容服務,這就要求影像內容的創作者承擔起主要責任,而不僅只是丟給技術人員。
作為影像產品發布方則有別于制作方的繼承與延續趨勢,產生重大變革,線上與線下兩種院線平臺將齊頭并進。隨著虛擬現實技術持續發展,頭戴式的虛擬現實顯示終端將普及開來,在不久的將來,觀眾將無需去到傳統的影院播放廳,通過網絡直接在虛擬影院就可以觀看院線影片,這就促使類似網絡視頻平臺功能的線上院線平臺誕生,線上發行也將成為影像產品發行的主要模式。另外傳統的線下院線面對虛擬現實終端個人化及虛擬影院的沖擊將作出相應的變化,影院將向滿足觀眾更多的感官享受而發展。影院將采用大型虛擬現實場景化,觀影的環境空間在虛擬現實技術支持下可以有無限可能。帶給觀眾的感覺將不再是坐在一成不變的影院空間中,影院可以根據影片定制專屬場景,令觀影場景成為影片的一部分,以此作為爭取觀眾的競爭力,這些都將成為新的影院觀影標準。
六、結語
虛擬現實技術到目前為止還只是個未完全成熟的產品,其各種特點還沒有得到淋漓盡致的發揮,我們只能在現有的觀察基礎上進行一些相應的研究,作出一些大膽的預測。歷史上所有的重大科研成果都是在總結前任經驗基礎上得到的,無論虛擬現實技術對未來影像文化產業的影響如何,都是為我們將來更好的生活做服務的,讓我們好好地暢想一下應有的未來吧。endprint