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360°了解VR電影

2017-10-18 11:05:54妍如玉
電影 2017年10期
關鍵詞:引擎游戲

文/妍如玉

360°了解VR電影

文/妍如玉

今年的威尼斯電影節,首次開設VR電影單元,有四部“中國制造”入圍,其中在國內影響最大的一部CG VR動畫電影,就是由PintaStudios制作的《拾夢老人》。

這家制作公司用一年時間,由最初的三名80后創業者:雷崢蒙(CEO、制片)、米粒(COO、導演)、啊呸(CMO、整合營銷),到如今的28人團隊,并且在創立不久就啟動了第一個項目《拾夢老人》,制作團隊全是本土新生力量,制作半年完成,迅速入圍包括威尼斯電影節在內的多個國際影節。

帶著VR眼鏡看10分鐘左右是一個最佳時間

《電影》:其實VR這個事物已經出現有幾年了,為什么覺得2016年是時候做VR電影了?

雷崢蒙:在之前它還是一個黑科技,就是都覺得很酷,但離我們太遠了。2016年,我最大的感受是VR第一次從一個實驗室的東西變成了千家萬戶都了解的信息,好多實驗室產品都正式進入消費電子的轉化,比如HTC Vive、PSVR、Oculus這三個領軍企業全部進入到這個領域。

2月份春節之后一直到8月份,屬于過度狂熱的階段,人人都在談VR,那時候是融資最容易的一個節點,以前不成熟、以后太成熟,最有機會的一定是增量市場,越早進增量市場,你越有機會。

從左至右:啊呸、雷崢蒙、米粒

《電影》:對于你們這樣一個剛開始創業的團隊,制作VR電影的挑戰是什么?

雷崢蒙:剛開始的時候,我們公司就三個人米粒、啊呸和我,都是屬于可以兼容很多工種性質的。

我們第一個項目《拾夢老人》是去年10月全面開工的,那時候大概十一二個人,而一般一個動畫電影公司有上百或者幾百個人。但我們十幾個人已經完全可以撐起全片了,在游戲界經常說這是個很“IND”的團隊,就是獨立開發者的一個團隊,每個人都可以干全流程?,F在,我們基本上就是全流程、全環節的比較健全了,已經到了28人這樣的一個規模了。

《電影》:《拾夢老人》這個故事是米粒導演幾年前就寫完的,這個故事有哪些特征是適合做成VR電影的?

雷崢蒙:第一,它短;第二,它整體上給人的感覺是積極向上、正能量的,這跟我們團隊的氛圍很相似,是一個堅持夢想或者傳承夢想的這樣一個故事,這也算是寫給我們自己的故事;第三,它有很多視覺上可以沖擊的moment,比方說在一瞬間感覺奇觀出現了,你會到處去看。

《電影》:為什么現在能看的VR電影都還是短片,沒有更接近電影的時長?

雷崢蒙:其實VR現在不會有人做太長篇幅,原因是商業模式不成立,或者不太成熟。比方說做一個半小時的VR電影,可能投入5000萬人民幣(在中國),結果是沒有一個渠道能把它變現回來,所以大家越做越短、越做越demo。這跟電影最早期也只有短片一樣,慢慢隨著商業模式發展、大銀幕增多才有了長片。

從觀影體驗來說,帶著VR眼鏡看10分鐘左右其實是一個最佳時間,不會暈,現在的VR眼鏡很像是手機時代的“大哥大”,拿著很拉風,但尷尬只有自己才知道。

VR不能用太多運動鏡頭和特寫,因為只要一動,你就會很暈。

《電影》:VR電影的制作團隊都是由哪些工種組成?

雷崢蒙:其實跟做電影特別相似,導演、編劇、設計,就是把概念的東西畫出來,然后進入標準的CG動畫流程:建模,并讓其有一個標準的材質,比如布料、皮膚的感覺;綁定,就是讓這些模型連貫上,相當于木偶提線一樣,動畫師可以輕松控制它;再就是動畫師去調動畫,讓這些沒有生命的數字角色開始有表演;還有燈光;最后用游戲引擎來整合、拼接,把各個模型放進去,把角色表演也放進去,能夠通過VR設備來看到,最終渲染輸出。工種量也要將近十幾種。

《電影》:VR電影與普通的電影在視聽表現上有怎樣的不同?

雷崢蒙:圖像和聲音大家都了解,從平面圖像變成360度的圖像,上下左右后都能看到;聲音會做成空間聲場。

剪輯就有很大的區別,真人世界沒有什么剪輯,除了睡覺醒來算一個剪輯。電影里剪輯可以是近景、全景,蒙太奇各種各樣。VR回到了原始的剪輯方式,更像舞臺劇,一幕接一幕。而且在VR世界里不能用太多運動鏡頭和特寫,因為只要一動,你就會很暈,視聽語言創作會有很多新的挑戰。

《電影》:3D或IMAX電影有專門的攝影機拍攝,也可以后期轉格式。VR電影是在哪個環節變成VR的?

雷崢蒙:VR整體分兩個大的版塊,一是實拍,攝影機就決定了它是不是VR,與普通攝影機完全不同,像個南瓜,一圈24個攝像頭,一開拍所有人都得離開,只留下演員;另一是CG,《拾夢老人》就是純CG流程,游戲引擎解決了所有VR適配項目引擎的問題。我們在動畫領域跟海外差距很大,各個公司都有大量黑科技,不會對外使用,但VR,所有人都用游戲引擎,因為各家發展的速度都比不上游戲引擎公司,所以在VR技術上,我們不比任何團隊差。

《拾夢老人》劇照

這次威尼斯影節看到大部分電影都是弱交互。

《電影》:畢竟國內的VR電影還在起步階段,那咱們的整個技術是從哪些渠道獲取的?

雷崢蒙:就靠碰,說個特別直白的事,我們要用游戲引擎來做整個項目,但95%的小伙伴在此之前是沒有聽說過這些東西的,那重點就學吧。實際上這次去參加威尼斯電影節之后,我非常堅信我們現在在國際上也是非常優秀的團隊,我們的技術上不輸給任何一家。

《電影》:游戲引擎到底是一個什么東西?

雷崢蒙:其實這個東西非常好理解,就是你每做一個反應,它的圖像就會作出相應的變化,就像你拿手機錄像,移動的時候還能把每一瞬間都計算出精確的圖片光影。電影中的鏡頭是被導演規劃好的,而游戲你可以在畫面里隨便跑,鏡頭隨便移動,最核心的一點就是我們稱之為離線渲染和實時渲染的PK。

另外就是產生交互,就是你能不能對這個世界產生影響,電影是不能的,游戲是可以的。VR更接近于后者,就是我們可以讓你在這個VR世界里跟這個世界產生任何的關聯;也可以讓你不產生關聯,就像鬼魂一樣,不能觸碰到任何一個東西。

簡單來說,在游戲引擎里面沖擊和碰撞,就點一個按鈕,它就會產生一種碰撞;不讓它碰就直接穿過去了,就是這么簡單。

《電影》:交互對影片有哪些影響?

雷崢蒙:我們的核心點還是在于導演想表達什么。如果不想表達任何事情,那就可以讓交互得很夸張,把桌子掀了、把房頂拆了,就成了一個破壞的游戲。如果導演預先排好劇本,讓演員去演的話,一定是讓交互非常少,可能是不交互的,你可以在這個世界里走,可以走到旁邊去看到底在發生了什么,僅此而已。我們設置的概念是不打斷導演對劇本的表達,不打斷你任何的觀影體驗。

《電影》:如果說主人公為了逃生把玻璃打碎,觀眾參與打玻璃,這是弱交互還是強交互?

雷崢蒙:這是強交互,就是你在某個地方卡住了,必須要完成一個任務才能往前走;如果只有一個鏡頭角度來看這件事,那就是無交互;如果我可以走過去站在旁邊看,那就是弱交互。

《電影》:那強交互VR電影就會比較像游戲,可以做很多種支線,完成不同的任務會有不同的故事發展方向。

雷崢蒙:實際上我相信這種情況會有導演做,這種導演一般是偏先鋒性的。而更多導演其實在劇本創作那一刻起,就是給你埋包袱,最后給你抖出來,讓你覺得“原來是這樣”。如果發展方向很多,就相當于你得埋各種各樣的包袱,抖不一樣的包袱,編劇的難度就會很大。

另外,增強用戶的參與性,一定要讓節奏變得緊張才能把大家拉回來,如果只完成任務,就變成玩游戲了。這兩撥人坐在一起是話不對題,導演希望越少被干擾越好,讓你開心就開心,讓你哭就哭;游戲制作者是讓你在游戲中很爽,玩得過癮。

我的目標就是兩個一百萬,一百萬的衍生品和一百萬商業代言,我們的成本兩百五、六十萬,所以現在還沒有打平成本,但VR的前景和潛在機會還是很多?!?/p>

《電影》:《拾夢老人》里有哪些交互?

雷崢蒙:幾乎都是弱交互,就是一個旁觀者的感覺,可以在這個世界里走動看一切的發生。有兩個地方我本來加了強交互,但是都去掉了,因為會打斷用戶的觀影體驗,并干擾他們看到我們想表達的東西。這次威尼斯影節看到大部分電影跟我們一樣,都是弱交互。

《電影》:可能大多數人印象中的VR電影以及交互方式,就像《硬核亨利》那種都是主觀鏡頭的。

雷崢蒙:這也是現在爭議比較大的幾個流派,就是在VR里頭你到底是誰。

第一種叫“Ghost”模式,就是像個鬼魂一樣可以在旁邊看、可以到處飄,我們的《拾夢老人》基本上就是典型的“Ghost”模式。

另一種叫“Giant”模式,你是一個巨人,所有東西很小,像手辦一樣,你也可以移動去看它們發生什么。巨人模式也是一種比較主流的CG類模式,蠻酷的。

還有一種就是跟著鏡頭移動的第一人稱方式,你感覺在這個世界里,手也可以拿起來,這種偏游戲多一些,要完成任務。但電影以第一人稱講,對導演是特別大的挑戰,用第三人稱可以排練好演員的表演,但觀眾以第一人稱進入都不知道自己要干啥,不知道下一步做什么。 游戲是自己去完成任務,電影就是偷窺別人的生活,最后還是回到原始電影話題。

VR電影商業模式不成立,但有前景。

《電影》:觀眾在哪里能看到這些VR電影?

雷崢蒙:目前整體上的渠道還是比較單一,我們分了幾大類。

一類是線上,包括愛奇藝、優酷等VR頻道,只需要架一個手機殼,把手機卡上去就會變成VR;或者用一個VR眼鏡,幾塊、十幾塊錢的,你帶上這種眼鏡就能看到VR,但這種觀影效果會差一些,清晰度什么的都會有限制。或者手機APP、PC渠道,比如HTC有 自 己 的“HTC Vive”,Facebook收購的“Oculus”,還有索尼底下的“PlayStation”(PSVR)。

線下,有很多體驗店,在電影院門口就有;也有一些專營的主題樂園;還有一些是VR電影院,其實就是座椅上會伸出一個眼鏡,戴上就可以了。

《電影》:VR電影靠什么盈利?

雷崢蒙:版權發行有PC和APP渠道,除非是分賬,否則十分鐘的片子收費肯定也很便宜,基本上沒有(收益)資源;現在各個APP渠道也給不出錢,除非是他們自己的項目,這就是行業現狀。

我看了一下愛奇藝、優酷這些平臺的總量,一周的(VR)活躍用戶在3000萬,對中國人口來說比例非常小。但如果3000萬觀眾都能看到你的作品,那作為影視作品,觀影量不小,是存在商業價值的。從我以前做互聯網的經驗來看,如果能做到單日1000萬以上的曝光,就是一個很大的廣告位。

除了其他的廣告形式,我們在廣告植入這塊是一個比較大的突破,把拾夢老人房間旁邊的廣告牌賣給了一家房地產公司,整體合作金額近100萬,當然是包含一套整合營銷和反復投放。

還有一種,就是回到內容本身,迪士尼做了非常好的樣板,衍生價值、授權價值。我們從8月30日開始就跟淘寶眾籌和21個商家一起聯合,總共有35個商品, 現在的總體交易額應該是破60萬了(截止采訪當天),我覺得挺出乎意料,因為影片還沒上線。我們估計整體交易額能在100萬到115萬,大家還說我太保守了。

《電影》:所以基本上影片還沒上線就收回了成本。

雷崢蒙:我的目標就是兩個一百萬,一百萬的衍生品和一百萬商業代言,我們的成本兩百五、六十萬,所以現在還沒有打平成本,但VR的前景和潛在機會還是很多。

我們已經敲定好幾個海外發行合同,像是與法國MK2院線的合作;另外就是海外電影節,入圍威尼斯后,剩下的就“通掃”了,我們第一個項目就將拿到10個以上星標,現在的愿望就是搞個電影節大滿貫。

《拾夢老人》主人公

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