楊智翼 莫裕醒
摘 要:2014年開始,各大衛視結合中國特色推出了一系列戶外真人秀節目,它們以其獨具特色的娛樂性、真實性和競技性讓收視率屢創新高。剖析節目魅力之后,本文依次從“真”、“人”、“秀”三個方面對高校體育課程的跨界設計提出了“三個融合”的思路,并以此分享了網球課課改的案例經驗,以期對同行提供借鑒與參考。
關鍵詞:真人秀 體育課程 跨界
中圖分類號:G806 文獻標識碼:A 文章編號:2095-2813(2017)12(c)-0220-02
1 真人秀簡介
1.1 真人秀概念
真人秀也稱真人實境秀。清華大學尹鴻教授將其概括為“作為一種電視節目,是對自愿參與者在規定情境中,為預先給定的目的,按特定的規則進行的競爭行為的記錄和加工”。節目的關鍵在于“真”、“人”、“秀”這三個字。其中,“真”是特色,要求節目必須為紀實,而非虛構;“人”是核心,即節目須凸顯人格和人性的表現;“秀”是手段,體現節目規則設置和人物風采展示[1]。在此基礎上,崔璐將“戶外真人秀”定義為“多數場景在戶外的、包括節目內部帶來的可控的和外部環境帶來的不可控的雙重阻礙的真人秀節目”[2]。
1.2 真人秀節目魅力
從節目理念上看,它打破了“真實節目”與“虛擬節目”的界限,用規則創造了虛構,用真人帶來了真實[1]。由于在外部環境,存在更多的不可控因素,此類不可控因素與節目策劃的控制相融合,節目效果將不可預期,這就是真人秀節目的魅力所在。
1.3 以《奔跑吧,兄弟》節目為例的分析
王曉萍提出該類節目特色包括:形式上,戶外競技看點多,運動風和對抗賽加強現場感和代入感;內容上,結合中國傳統文化元素,以知識教育性帶動娛樂趣味性;技術上,重邏輯性的特色拍攝和后期剪輯,帶來真實故事性全新體驗;精神上,明星真性情表現,傳遞了“兄弟情”、“集體義”的陽光正能量[3]。
數據顯示,該節目第二季微博上的話題閱讀量已經累計超過197億人次,受眾中90后群體近50%。進一步分析得知,節目受眾以女性、年輕化、中高等教育為主特征,20~29歲人群比例高達53%,大專及以上教育程度占比60%;若以地域劃分,北京、上海、廣州占居排行榜前三位,這既是國內一線城市,又是主要的高校集聚區。數據顯示,跑男的節目定位于90后的興趣標簽重合率高達73%[4]。
2017年4月,百度大數據顯示《奔跑吧》推出第五季第三期后,單日全網點播破2.8億,穩居綜藝節目第一名。同時,大部分觀眾選擇在晚上21點和周末時段集中追看,并有30%的人選擇使用iPad觀看[5],充分表明觀眾對“移動互聯+娛樂”的喜好。
因此,真人秀的魅力與移動互聯的便捷相融合,切中了當今年輕群體的娛樂化需求。
2 從“真”、“人”、“秀”看高職體育課的跨界設計
2.1 從“真”的角度強調技術學習與團隊協作的融合
高職體育課多以運動技術教學為基礎目標,對技術掌握的要求明顯高于對團隊成長的要求,即在期末考核中,個人技術水平占比往往最高。相應的,學生更關注個人考核是否達標,而忽略了團隊協作在學習中的作用。例如,網球、羽毛球、乒乓球、毽球、高爾夫等小球項目中,由于規則對于團隊協作的要求并無足球、籃球、排球等大球項目高,教師習慣于聚焦個體技術的學習成果,而忽視了組內和組間互教互學的關鍵作用。
與此同時,當今社會流行的多項運動中,都體現出鮮明的社交特質。無論球類項目、舞蹈類項目,還是戶外運動、水上運動,也包括戶外真人秀等,無不通過營造正能量、快樂的社交氛圍吸引大量人群。
因此,從“真”的角度上看,真實掌握運動技術和真實體驗團隊協作相融合將能實現學生心理上對真實的渴望。
2.2 從“人”的角度強調課程參與感與個體成長的融合
小米聯合創始人黎萬強提出,“參與式消費”的時代已經來臨,想讓客戶擁有更深的消費體驗,必須滿足年輕人“在場介入”的心理需求,抒發“影響世界”的熱情。他提出的“參與感三三法則”中對于“三個戰術”的描述為“開放參與節點”、“設計互動方式”和“擴散口碑事件”[6]。
“開放參與節點”指把做產品、服務、品牌和銷售的過程開放,篩選出讓企業和用戶雙方都能受益的節點,以保持持續互動[6]。由此推演,課程設計中可將團隊破冰、集體熱身、專項游戲等環節進行開放式設計,由學生擔任設計主體,提升課程參與感。
“設計互動方式”指根據開放的節點進行相應設計,互動遵循“簡單、獲益、有趣和真實”的設計思路,并能持續改進[6]。由此推演,課程設計中可將單人技術練習轉化為小組內互教互學,個人技術考核轉化為團隊考核,引導個體成長與團隊成長同步。
因此,從“人”的角度上看,個體參與感與成長感的融合方能強化體育課育人的核心優勢。
2.3 從“秀”的角度強調場景化學習與移動互聯的融合
傳統體育課學習場景多以專業、正式的形象示人。隨著90后、00后大學生進入課堂,場景化教學的需求也逐漸放大。場景化教學要求“以真實工作場景為核心設計練習項目,以實際工作場景為主導組織教學活動,以工作角色模擬為方式執行項目任務”,體育課據此可設計為“以真實鍛煉/競賽場景為核心設計練習流程,以實際鍛煉/競賽場景為主導組織教學活動,以鍛煉/競賽中不同角色的扮演為方式執行學習任務”。同時,在移動互聯背景下,利用智能手機、健康與健身類APP、微信等條件,融入“上課視頻分享”、“營養配餐”、“體力活動跟蹤”等環節,有助于將線上交流與線下體驗打通,提升碎片化學習對課堂的補充效果。
因此,從“秀”的角度上看,場景化學習融合移動互聯的好處是:無論在運動場(線下實際場景)還是社群(線上虛擬場景),抓取學生注意力的環節隨處可見,將有助于學生對體驗感的依賴演化為日常習慣,即運動成為一種生活方式。
總之,激發內在學習動機有三個關鍵詞:挑戰性、參與感和好奇心[7],這正好與“真”、“人”、“秀”這三個字所涵蓋的特征相符,故能順利應用于體育課改的跨界設計中。
3 我校網球課跨界設計案例分享
3.1 技術學習與團隊協作的融合實踐
課程初始階段,必要的團建環節能有助于學生對團隊建立基本認知,視頻觀摩和動作示范有助于對網球形成直觀印象,通過游戲設計在班內組建若干個“網球俱樂部”,并通過為俱樂部設計名稱、口號、目標和展演方式等環節強化團隊歸屬感。
技術教學階段,安排“俱樂部聯賽”作為積分環節,組間PK內容視學習進度而定。例如初級階段,側重將球感練習作為PK項目,并以組內最弱個體成績作為本組積分依據,以營造組內互幫互助、互教互學的積極氛圍。
課后,班級微信群及時發布聯賽積分榜、技術統計與分析、進步最快獎等信息(主要由各組委派的志愿者承擔),引導學生將團隊歸屬感轉化為線下練習與線上互動。
3.2 課程參與感與個體成長的融合實踐
教師給予必要引導后,課程將團隊破冰、小組熱身、專項游戲、球感練習、整理放松等環節進行“公開招標”,并賦予相應的積分獎勵,鼓勵各“俱樂部”參與競標。這類似于“拿學分”,只規定最終標準,而放開過程要求,引導學生依據意愿和優勢做出選擇。
因此,學習將不再依賴于教師督促,而是由小組任務驅動,且任務選擇也是基于自愿的原則,更好地將參與和成長進行有機融合。
3.3 場景化學習與移動互聯的應用實踐
網球項目孕育在法國,誕生在英國,普及在美國,盛行于世界。它原本屬于宮廷貴族運動,具有明顯的高端社交特征。因此,在移動互聯時代,場景化學習中社交需求恰好能在網球項目中得到滿足。隋智宇等提出網球課中有40.1%的學生選課動機是社會交往,且隨著年級的提升,需求比例也逐步提升[8]。
因此,將“俱樂部聯賽”、“網球禮儀實訓”等線下場景體驗與“聯賽得失互評”、“黃金搭檔評比”等線上互動進行融合設計,學生將提升技能、禮儀、互動等綜合能力,也更容易將這類能力遷移到專業學習及職場生存中。
4 結語
(1)真人秀節目的獨有魅力可作為體育課程創新設計的借鑒之處。通過規則設計創造了課堂學習中的虛構場景,通過親身參與又帶來了真實的學習體驗,再圍繞運動項目展開的競賽策劃,將會為學生帶來完全不同的學習效果。
(2)從“真”的角度強調技術學習與團隊協作的融合,能實現學生心理上對真實的渴望;從“人”的角度強調課程參與感與個體成長的融合,能確保體育課育人的核心優勢;從“秀”的角度強調場景化學習與移動互聯的應用,能有效提升課程粘性,讓運動融入生活成為可能。
(3)以網球課跨界設計為例,引入團建元素、“俱樂部聯賽”機制、團隊積分規則,并將社交與移動互聯融入學習,將有助于將傳統的、獨立的、相對枯燥的個人學習場景升級為新鮮的、互動的、更加有趣的團隊學習場景。
參考文獻
[1] 尹鴻.解讀電視真人秀[J].今傳媒,2005(7):14-18.
[2] 崔璐.戶外真人秀節目探析[D].上海:上海師范大學,2014:9.
[3] 王曉萍.戶外真人秀《奔跑吧,兄弟》節目熱播特色解讀[J].科技傳播,2014(24):219-220.
[4] 泰一指尚.《奔跑吧兄弟》第二季大數據分析報告[EB/OL].http://www.typsm.com/dongtai/381.html,2015-07-16.
[5] 中國新聞網.百度視頻發布《2017年4月網絡視頻大數據報告》[EB/OL].http://www.chinanews.com/it/2017/05-10/8219847.shtml,2017-05-10.
[6] 黎萬強.參與感:小米口碑營銷內部手冊[M].北京:中信出版社,2014:19-20.
[7] 金才兵,陳敬.好課程是設計出來的[M].北京:機械工業出版社,2015.
[8] 隋智宇.普通高校學生學習網球動機和行為的調分析[J].當代體育科技,2015,5(15):192-194.